5 Grafikeinstellungen, die Sie in jedem PC-Spiel ändern müssen
Grafikmenüs sind schrecklich. Es gibt ein paar gängige Grafikeinstellungen in PC-Spielen, die sich von selbst erklären, aber alles andere? Niemand hat Zeit, das alles zu lernen. Ausgehend von meinen Jahren des Testens (und seien wir ehrlich, des Spielens) von PC-Spielen habe ich die fünf Grafikeinstellungen zusammengefasst, die ich als erstes erreiche, um ein PC-Spiel zu optimieren.
Ich konzentriere mich auf Grafikoptionen im Spiel – Anti-Aliasing, Ambient Occlusion und so weiter. Wenn Sie Windows optimieren möchten oder weitere allgemeine Tipps zur Leistungssteigerung suchen, haben wir für Sie eine Anleitung, wie Sie Ihre Framerate in PC-Spielen steigern können .
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- V-Sync, Bewegungsunschärfe und FOV
- Schatten- und Lichtqualität
- Reflexionen und Raytracing
- Kantenglättung
- DLSS, FSR und dynamische Auflösung
- Beleuchtung rund
V-Sync, Bewegungsunschärfe und FOV
Ich werde über mehr als fünf Einstellungen schreiben, aber diese drei sind so einfach, dass sie kaum zählen. V-Sync, Bewegungsunschärfe und Sichtfeld (FOV) sollten Ihre Leistung nicht stark beeinträchtigen, wenn überhaupt. Dies sind jedoch Einstellungen, die Sie in fast jedem PC-Spiel finden, und Sie sollten sie immer anpassen.
V-Sync oder vertikale Synchronisation verhindert Bildschirmrisse. Dazu wird die Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors mit der Anzahl der von Ihrer Grafikkarte erzeugten Frames synchronisiert. Dadurch werden Situationen vermieden, in denen kein Vollbild angezeigt werden kann, wenn der Monitor aktualisiert wird, weshalb es zu Bildschirmrissen kommt.
Das Problem mit V-Sync ist, dass es ein Haar an Input-Lag einführt. In den meisten Spielen spielt es keine Rolle, aber in kompetitiven Titeln wie Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six Siege kann es den Unterschied ausmachen. Wenn die Eingangsverzögerung ein Problem darstellt, können Sie einen Monitor mit adaptiver Bildwiederholfrequenz mit AMD FreeSync oder Nvidia G-Sync verwenden .
Es gibt zwei Arten von Bewegungsunschärfe: Kamera-Bewegungsunschärfe und Bewegungsunschärfe pro Objekt. Die Bewegungsunschärfe der Kamera hat praktisch keine Auswirkungen auf die Leistung und sieht schrecklich aus. Schalten Sie es in den meisten Spielen aus, es sei denn, Sie mögen das Aussehen besonders. Die Bewegungsunschärfe pro Objekt ist anspruchsvoll für die Hardware, sieht aber viel natürlicher aus.
Schließlich bestimmt FOV, wie weit der Kamerawinkel ist. Dies ist hauptsächlich in First-Person-Spielen relevant, kann aber auch in Third-Person-Spielen nützlich sein. Normalerweise stelle ich mein FOV auf 105 Grad ein, und die meisten Spieler werden zwischen 90 und 110 Grad liegen.
Schatten- und Lichtqualität
Die mit Abstand anspruchsvollste Aufgabe für Ihre Grafikkarte sind Schatten und Beleuchtung. Sie finden sie möglicherweise als separate Einstellungen – und in Spielen wie Call of Duty: Vanguard , aufgeteilt auf mehrere Einstellungen – aber sie arbeiten zusammen.
Schatten sind anspruchsvoll, da Ihre Grafikkarte eine zweite Szene rendern muss. Ich spreche von dynamischen Schatten – das sind Schatten, die von einer Lichtquelle im Spiel kommen. Eingebrannte Schatten, die statisch sind und nicht durch ein Licht in der Szene informiert werden, haben nur sehr geringe Auswirkungen auf die Leistung.
Ihre GPU rendert eine Szene, die das Licht und die Objekte berücksichtigt, um die Schatten zu rendern. Das wird zu einer Schattenkarte, die das Spiel verwendet, um Schatten in das endgültige Bild zu werfen. Die Schattenqualität gibt Auskunft über die Auflösung der Schattenkarte, und niedrigere Einstellungen lassen Schatten normalerweise weicher erscheinen. Sie können ein Beispiel dafür in God of War unten sehen.
Die Beleuchtung funktioniert auf ähnliche Weise, wobei eine Lightmap bestimmt, wie hell Objekte in einer Szene von einer bestimmten Lichtquelle sind. Die Beleuchtung berührt jedoch viel mehr Einstellungen, einschließlich volumetrischer Beleuchtung und globaler Beleuchtung. Volumetrische Beleuchtung ist für Dinge wie Götterstrahlen gedacht, während globale Beleuchtung eine einzelne Lichtquelle wie die Sonne für eine ganze Szene berechnet.
Unabhängig davon verbessert das Verringern der Schatten- und Beleuchtungsqualität Ihre Leistung. Dies gilt insbesondere bei höheren Auflösungen, wo das Spiel Schatten- und Lichtkarten mit höherer Auflösung erfordert.
Umgebungsokklusion
Ambient Occlusion hängt mit Beleuchtung und Schatten zusammen, erfordert jedoch etwas mehr Erklärung. Im Wesentlichen befasst sich die Umgebungsokklusion mit den Schatten, die Objekte aufeinander werfen. Eine Schattenkarte gibt die Schatten für jedes Objekt an. Ambient Occlusion beschreibt die Schatten dafür, wie diese Objekte miteinander interagieren.
Es ist etwas, das man sehen muss, um es zu verstehen. Unten sehen Sie ein Beispiel von Control mit aktivierter Umgebungsokklusion. Alles auf dem Schreibtisch wirft bei eingeschalteter Einstellung einen subtilen Schatten, und der Schreibtisch wirft einen Schatten auf den eingezogenen Teil des Stuhls.
Einige Techniken für Ambient Occlusions sind anspruchsvoller als Beleuchtung und Schatten, aber Sie können selten sagen, welche Technik ein Spiel verwendet. Unabhängig von der Technik erhöht das Herunter- oder Ausschalten der Umgebungsokklusion Ihre Leistung, und in einigen Spielen wird sie erheblich gesteigert.
Reflexionen und Raytracing
Beleuchtung wirft nicht nur Schatten, sondern erzeugt auch Reflexionen. Es gibt zwei Haupttypen von Reflexionen, Screen-Space-Reflexionen und Raytracing-Reflexionen, und Sie können beide in einigen Spielen finden.
Bildschirmreflexionen sind weniger anspruchsvoll. Wenn es eine reflektierende Oberfläche gibt, betrachten die Reflexionen im Bildschirmraum alles, was gerade auf dem Bildschirm sichtbar ist, und berechnen die Reflexionen darauf basierend. Das Problem ist das Auffüllen, bei dem sich reflektierende Oberflächen langsam mit Reflexionen füllen, wenn Sie die Kamera bewegen.
Bildschirmraumreflexionen sind anspruchsvoll, da sie Raytracing verwenden, um die Reflexion zu simulieren. Der Schlüssel zur Leistungsersparnis besteht darin, dass die Reflexionen im Bildschirmbereich stattfinden, wo das Spiel Reflexionen schnell berechnen kann, nachdem die Szene gerendert wurde. Bei Reflexionen sollten Sie damit beginnen, sie auszuschalten, und die Qualität langsam erhöhen, bis Sie die gewünschte Bildrate erreichen.
Raytracing-Reflexionen verwenden Raytracing unabhängig davon, was Sie auf dem Bildschirm sehen können. In einem Spiel wie Cyberpunk 2077 – siehe oben – reflektieren Raytrace-Reflexionen weiterhin die Rohre und das Licht der Pfütze, auch wenn sie nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind.
Das Problem ist, dass Raytracing wahnsinnig anspruchsvoll ist. Nur wenige Grafikkarten können überhaupt mit Raytracing umgehen, und wenn Sie es aktivieren, wird Ihre Bildrate mindestens halbiert.
Raytracing funktioniert , indem einzelne Strahlen aus einer Lichtquelle gezogen werden, genau wie Photonen im wirklichen Leben funktionieren. Diese Strahlen prallen herum, werfen Schatten, verteilen Farben auf anderen Oberflächen und lassen eine Szene im Allgemeinen realistischer aussehen. Es ist großartig, aber Sie sollten mit deaktiviertem Raytracing beginnen und es nur einschalten, wenn Sie Headroom übrig haben.
Kantenglättung
Anti-Aliasing bekämpft Aliasing – die gezackten Kanten, die Sie an gekrümmten Linien in Videospielen sehen. Wenn Sie eine gekrümmte Linie über quadratische Pixel strecken, entstehen Zacken, die wie ein Treppenstufenmuster um Kanten herum aussehen. Im Bild oben sehen Sie ein Beispiel für Aliasing.
Mit zunehmender Auflösung wird Anti-Aliasing weniger wichtig. Es gibt mehr Pixel und daher mehr Fläche, auf der sich gekrümmte Linien ausbreiten können. Es gibt verschiedene Arten von Anti-Aliasing, aber Sie müssen sich nur um einige kümmern.
Supersample-Anti-Aliasing (SSAA)
SSAA ist die Basistechnik für Anti-Aliasing, aber Sie werden es in modernen PC-Spielen nicht oft finden. Diese Technik funktioniert, indem das Spiel mit einer höheren Auflösung gerendert wird, um die zusätzlichen Details zu erfassen, bevor es auf Ihren Monitor herunterskaliert wird. Sie führen das Spiel im Wesentlichen mit einer höheren Auflösung aus, daher ist SSAA wirklich anspruchsvoll.
Multisample-Anti-Aliasing (MSAA)
MSAA ist das, was Sie häufiger in PC-Spielen finden, und es ist die Anti-Aliasing-Option der Wahl. Es funktioniert genauso wie SSAA, aber es rendert nur die Ränder einer Szene mit einer höheren Auflösung. Das spart viel Leistung und bietet dennoch ein ähnliches Qualitätsniveau wie SSAA.
Normalerweise finden Sie mehrere Optionen für MSAA, die die Skalierungsstufe für das Anti-Aliasing angeben (8x ist die anspruchsvollste, während 2x die geringste ist). Lassen Sie diese Einstellung niedrig, wenn Leistungsprobleme auftreten. Wenn Sie mit der niedrigsten Einstellung immer noch nicht zurechtkommen, können Sie eine andere Anti-Aliasing-Technik ausprobieren: FXAA.
Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)
FXAA ist viel leichter auf Ihrer Hardware, und der Name sagt Ihnen warum: Es ist schnell und ungefähr. Anstatt als Teil der Rendering-Pipeline zu arbeiten, ist FXAA ein Algorithmus, der kommt, nachdem eine Szene gerendert wurde. Es geht im Wesentlichen darum, die fehlenden Informationen basierend auf umgebenden Pixeln zu erraten, anstatt mit einer höheren Auflösung zu rendern.
Das Problem ist, wie FXAA aussieht. Es kann feine Details unraffiniert aussehen lassen und flackert gelegentlich bei Objekten, die sich schnell bewegen. Es ist jedoch viel weniger anspruchsvoll als MSAA und eine Option, wenn Sie Leistungsprobleme haben.
Temporales Anti-Aliasing (TAA)
TAA oder TXAA funktioniert ähnlich wie MSAA. Es funktioniert an Kanten, indem es sie mit einer höheren Auflösung rendert. Der Unterschied besteht darin, dass TAA zeitliche oder zeitbasierte Details berücksichtigt. Kurz gesagt, es schaut auf vorherige Frames, um besser vorherzusagen, wie das Anti-Aliasing in zukünftigen Frames durchzuführen ist.
TAA sieht gut aus, ist aber anfällig für visuelle Artefakte. Dazu gehören Geisterbilder, bei denen ein kleiner Lichthof sich bewegenden Objekten folgt, und Streifen, bei denen sich Objekte über den Bildschirm erstrecken, wenn Sie sich schnell an ihnen vorbeibewegen.
DLSS, FSR und dynamische Auflösung
Wenn Sie auf Bildratenprobleme stoßen, sollten Sie immer nach einer dynamischen Auflösungsoption suchen. Es gibt etwa ein halbes Dutzend Upscaling-Optionen, und in den nächsten Jahren werden es noch mehr werden. Im Moment gibt es nur wenige, um die Sie sich kümmern müssen.
Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) rendert Ihr Spiel mit einer niedrigeren Auflösung und skaliert es mithilfe von KI hoch. Wenn Sie beispielsweise mit 4K arbeiten, könnte DLSS das Spiel mit 1080p rendern, um massiv Leistung zu sparen. Das Problem ist, dass DLSS nur auf Nvidias Grafikkarten der RTX 30- und 20-Serie funktioniert.
AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) erreicht ein ähnliches Ziel, jedoch auf ganz andere Weise. Es funktioniert, indem Sie Ihr Spiel mit einer niedrigeren Auflösung rendern, bevor Sie es mit einem etablierten Upscaling-Algorithmus hochskalieren. Mit KI und dedizierter Hardware im Mix sieht FSR tendenziell schlechter aus als DLSS. Es bietet jedoch immer noch einen enormen Leistungsgewinn und funktioniert mit jeder Grafikkarte.
Das lässt die dynamische Auflösung im Spiel übrig, die normalerweise nicht gut ist. Die dynamische Auflösung funktioniert, indem Sie Ihre Auflösung nach oben oder unten anpassen, um eine Zielbildrate beizubehalten. Die dynamische Auflösung sieht in den meisten Spielen nicht gut aus, wie es in Halo Infinite der Fall ist. Es gibt jedoch Ausnahmen wie Rainbow Six Extraction, die eine hervorragende dynamische Auflösung im Spiel haben .
Das Problem ist die Unterstützung. Obwohl die Liste der Spiele mit DLSS, FSR und/oder dynamischer Auflösung wächst, verfügen die meisten Spiele immer noch nicht über diese Optionen.
Radeon Super Resolution und Nvidia Bildskalierung
Nvidia und AMD haben auch Allzweck-Upscaling-Optionen verfügbar. Nvidia Image Scaling (NIS) funktioniert genauso wie FSR und ist für jeden mit einer Nvidia-Grafikkarte verfügbar. Mit NIS können Sie die Auflösung auf bis zu 50 % herunterskalieren, aber es sieht nicht so gut aus wie DLSS.
AMD hat kürzlich Radeon Super Resolution (RSR) angekündigt, das ähnlich wie NIS funktionieren soll. Es ist noch nicht verfügbar, aber AMD hat angekündigt, dass es in den ersten Monaten des Jahres 2022 erscheinen wird. Es ist im Grunde FSR für jedes Spiel und es funktioniert, solange Sie eine AMD-Grafikkarte haben.
NIS und RSR sind nicht ideal, bieten aber allgemeine Upscaling-Lösungen für jedes Spiel. Und bald wird es Versionen für AMD- und Nvidia-Grafikkarten geben.
Beleuchtung rund
Das sind die fünf Einstellungen, die ich als erstes erreiche, um ein PC-Spiel zu optimieren. Es gibt ein paar andere kritische Einstellungen, die Sie kennen sollten, aber sie gelten nur unter bestimmten Umständen oder haben keinen großen Einfluss auf die Leistung.
Texturqualität
Die Texturqualität bestimmt die Auflösung Ihrer Texturen. Dies ist eine großartige Einstellung, die Sie verringern sollten, wenn Sie auf Leistungsprobleme stoßen, aber hauptsächlich bei hohen Auflösungen oder mit begrenztem Videospeicher. Texturen werden im Speicher Ihrer GPU gespeichert. Wenn Sie also eingeschränkt sind, sehen Sie möglicherweise Stottern oder lange Renderzeiten.
Qualität der Geometrie
Geometriequalität oder Tessellation ist die Anzahl der Dreiecke, aus denen ein 3D-Modell besteht. Mehr Dreiecke bedeuten, dass das Modell detaillierter ist. Viele moderne Spiele haben nicht einmal eine Geometriequalitätseinstellung, da moderne GPUs in der Lage sind, genügend Dreiecke für ein hochdetailliertes 3D-Modell zu rendern. Bei hoher Auflösung kann die Geometriequalität jedoch Ihre Leistung beeinträchtigen.
Anisotrope Filterung
Anisotrope Filterung oder Texturfilterung im Allgemeinen trägt dazu bei, dass entfernte Texturen glatt aussehen. Dies gilt insbesondere für sich wiederholende Texturen, wie z. B. ein Muster auf einer Straße. Die Texturfilterung ist nicht mehr annähernd so anspruchsvoll wie früher, und viele Spiele haben keine Einstellung dafür. Drehen Sie es auf, wenn Sie möchten, aber dies bringt nur sehr wenig in Bezug auf Bildqualität und Leistung.
Nachbearbeitung
Schließlich haben Nachbearbeitungseffekte wie Schärfentiefe, Filmkörnung und chromatische Aberration keinen großen Einfluss auf die Leistung. Diese Effekte kommen nach dem Rendern der Szene und sind im Allgemeinen ein Filter oder eine Überlagerung. Das heißt, sie benötigen nicht viel PS. Lassen Sie sie an, wenn Sie möchten, aber Sie müssen nicht.