The Vale: Shadow of the Crown hat 2021 die Messlatte für Barrierefreiheit höher gelegt

The Vale: Shadow of the Crown ist ein Action-Adventure-Spiel, das die Spieler durch mittelalterliche Dörfer in einem fiktiven Reich führt. Es gilt, Quests anzunehmen und Banditen im Kampf zu vereiteln. Das mag wie viele andere Spiele klingen, aber The Vale hat eine entscheidende Wendung: Es gibt keine Grafiken. Das gesamte Spiel wird per Audio erzählt.

Die Geschichte dreht sich um Alex – eine resolute, äußerst tapfere und blinde Prinzessin – und ihren Gefährten Shepherd und ihre Reise, um ihr Reich vor der Zerstörung zu retten. Es gibt eine Titelkarte, die die Hauptfigur illustriert, aber die Grafik des Spiels ist größtenteils ein dunkler Bildschirm mit animierten abstrakten Strähnen, die ihre Farben ändern und sich bewegen, wenn sich die Umgebung ändert.

Es wurde entwickelt, um blinden oder sehbehinderten Spielern zugänglich zu sein und hat eine fesselnde Erzählung und Geschichtenerzählen, die nicht den stereotypen Erzähler erfordern. Der Schwerpunkt des Vale auf Geschichte und Zugänglichkeit vor allem macht es zu einem der speziellsten digitalen Erlebnisse des Jahres 2021. Und es ist nur ein Beispiel dafür, wie die Branche Spiele für alle Spieler zugänglicher macht.

Eine neue Vision

Während The Vale ein Meilenstein für Barrierefreiheit ist und das Spiel sogar eine Nominierung bei den diesjährigen Game Awards erhielt, gibt sein Schöpfer und Studioleiter von Falling Squirrel, Dave Evans, zu, dass der anfängliche Impuls für die Entwicklung eines audiobasierten Spiels nicht völlig „altruistisch“ war. ” Einen Großteil seiner Arbeitserfahrung sammelte er als Autor für Film und Fernsehen, aber er hatte keine Designerfahrung. Evans erzählt Digital Trends, er wolle „speziell mit der Erzähl- und Charakterentwicklung in einem Ausmaß spielen, das ich mir leisten konnte“.

Ein schwarzer Bildschirm mit Partikeln in The Vale: Shadow of the Crown.

Evans reiste nach Toronto und traf Martin Courcelles, einen Berater für Barrierefreiheit, der damals am Canadian National Institute for the Blind (CNIB) arbeitete.

„Unser erstes Gespräch war im Wesentlichen, in der Cafeteria zu sitzen und über ein Spiel zu sprechen, das es nicht gab, und wie sie es angehen würden und worauf sie sich konzentrieren würden“, sagt Courcelles, der im Alter von vier Jahren aufgrund eines Retinoblastoms erblindete, gegenüber Digital Trends .

Die Beratung ging tiefer als nur, wie man den Ton für blinde und sehbehinderte Spieler schärfer macht. Es gab Fragen zur Terminologie, etwa ob die Blindengemeinschaft Wörter wie „sehen“ und „schauen“ im Gespräch verwendet.

"Wir sehen und sehen auf eine andere Art und Weise, aber wir tun es trotzdem", sagte Courcelles.

Audio-Storytelling

Charakterentwicklung, Aktionen und erzählerische Elemente in Silos zu packen, war für das erste Spiel von Flying Squirrel einfach keine Option. Zum Beispiel hat Evans eine begrenzte Menge an Waffen und Ausrüstung entwickelt, um die Spieler zum Schmied zu führen und seinen Charakter kennenzulernen.

Evans sagte, eine der am meisten akzeptierten Unterkünfte für blinde oder sehbehinderte Menschen sei die Audiodeskription. Aber nur diese Funktion und ein Erzähler zu haben, war nicht gut genug.

„Ich wollte immersiver sein, also wollte ich wirklich, dass sich alles im Moment entfaltet“, sagt Evans. „Das war die größte Herausforderung, immer einen Weg zu finden, mit dem der Spieler ganz natürlich Dinge sagen und Dinge ausdrücken kann, die der Spieler vielleicht nicht fühlen konnte.“

Ein Menübildschirm in The Vale: Shadow of the Crown.

Das Sammeln von Informationen aus der blinden und sehbehinderten Gemeinschaft war für die Entwicklung von Alex von entscheidender Bedeutung, die die Hilfe ihrer Begleiterin bei der Navigation in physischen Räumen benötigte, aber nie auf sich allein gestellt war, weil sie blind war. Sie wurde in dem Glauben erzogen, dass ihre Behinderung die Art und Weise, wie sie die Welt um sie herum erlebte, nie einschränkte.

Auf Veränderung drängen

SightlessKombat (der Digital Trends gebeten hat, seinen Namen anonym zu halten) ist ein blinder Spieler, der als Berater für Barrierefreiheit bei Spielen fungiert. Er testete The Vale in verschiedenen Phasen seines Entwicklungszyklus und gab Feedback.

„Oft werden blinde Charaktere scheinbar entweder als böse oder einfach nur flach und eindimensional dargestellt“, sagt er zu Digital Trends. Alex wird aufgrund ihrer Sehschwäche nicht von Angst geplagt. Tatsächlich fühlte es sich ermächtigend an, Feinde zu töten, die sie unterschätzten.

„(The Vale) ist sehr spannend“, sagte SightlessKombat. "Es zieht dich an."

SightlessKombat, der seit seiner Geburt blind ist, streamt regelmäßig Videospiele, oft mit einem Kumpel. Die Jagd nach wirklich zugänglichen Optionen war nicht so erfolgreich, wie er es gerne hätte. Er sagt, dass die Erfahrung, Videospiele zu spielen, deprimierend sein kann. Er erinnert sich daran, dass er versucht hat, Battlefield 2042 zu spielen, und nicht einmal in der Lage war, die Benutzervereinbarung zu überwinden.

„Es ist eine tiefe Frustration“, sagt er. „Das ist wirklich der springende Punkt, denn Sie sind von all diesen populären kulturellen Erfahrungen ausgeschlossen.“ Einige dieser beliebten, aber unzugänglichen Spiele sind Phasmophobia , Among Us , Apex Legends und Fortnite .

Der Letzte von uns Teil II

Die bahnbrechende Veröffentlichung von The Last of Us Part 2 im letzten Jahr, die als eines der am leichtesten zugänglichen Spiele aller Zeiten gilt, hat insbesondere für AAA-Entwickler neue Maßstäbe gesetzt. Vollblinde Spieler wie SightlessKombat konnten das Spiel ohne oder mit wenig Hilfe genießen und beenden. Dieser Drang nach Barrierefreiheit in wichtigen Spielen wurde 2021 fortgesetzt. Jüngste Versionen wie Far Cry 6 und Halo Infinite gehen direkt zum Menü für Barrierefreiheit, wenn Spieler die Spiele zum ersten Mal installieren. Forza Horizon 5 verfügt über Bildschirmdolmetscher für die amerikanische Gebärdensprache und die britische Gebärdensprache.

Lukáš Hosnedl, ein weiterer Berater für barrierefreie Barrierefreiheit von The Vale , ist sich bewusst, dass die Zugänglichkeit von Spielen viel zusätzliche Arbeit erfordern kann, insbesondere Open-World-Spiele. Hosnedl merkt jedoch an, dass Entwickler einfache Änderungen vornehmen können, um einem Spieler mit eingeschränkter Sehkraft gerecht zu werden.

„Meistens reicht es aus, nur etwas Vergrößerung, Farbenblindmodi und hohen Kontrast hinzuzufügen“, sagt Hosnedl. „Sie müssen sich nicht mehrere Dutzend zusätzliche Sounds einfallen lassen.“

Was Studios können

SightlessKombat und Courcelles betonen beide die Notwendigkeit einer frühen Forschung bei der Einführung von Barrierefreiheitsfunktionen, selbst wenn ein Spiel noch Jahre von der Fertigstellung entfernt ist. Hosnedl sagt, Entwickler sollten den Weg von Evans gehen und direkt zu einer Organisation gehen, die sich für Menschen mit Behinderungen einsetzt und sie einbezieht. Die Schlüssellösung besteht darin, sicherzustellen, dass der Spielentwicklungsprozess ein tiefes Engagement mit der Community beinhaltet und nicht nur eine oberflächliche Präsentation.

„Man muss sich wirklich treffen, reden und ihnen zeigen, wie es wirklich geht (und)“, sagt Hosnedl.

SightlessKombat ging noch einen Schritt weiter und forderte die Studios auf, behinderte Spieler Builds testen zu lassen, unabhängig davon, wie zugänglich das Spiel aus der Ferne oder persönlich ist. Dies könnte zu neuen Erkenntnissen führen, die Entwickler dazu veranlassen, frühzeitig weitere Überlegungen zur Barrierefreiheit anzustellen. Außerdem sind Spiele einfach besser, wenn Sie nach verschiedenen Perspektiven suchen.

"Je mehr Feedback Sie haben, desto besser kann Ihr Spiel aufgrund dieser unterschiedlichen gelebten Erfahrungen werden", sagte er. „So sehr wir auch die gleichen Perspektiven haben, Fakt ist, dass wir anders gelebt haben, was dann unser Feedback und unsere Meinung zu dem, was wir tun, prägt.“

Evans hofft, dass die Kombination von Storytelling, Charakterentwicklung und zugänglichem Gameplay alle Spieler, ob sehend oder nicht, an einen Ort bringt, an dem sie noch nie zuvor waren – einen Ort, der „immersiver und kommunikativer“ ist.

„Spiele zugänglicher zu machen, erhöht im Allgemeinen die Erfahrung aller Beteiligten“, sagt er.