Moonbreaker zielt darauf ab, ein Strategiespiel zu sein, das „eine Generation überdauert“.
Als der Subnautica- Entwickler Unknown Worlds ankündigte , sein neuestes Spiel auf der Gamescom zu enthüllen, hatten die Fans wahrscheinlich nicht mit Moonbreaker gerechnet . Anstatt für ein weiteres Unterwasser-Überlebensspiel zurück in den Ozean zu tauchen, ist das neueste Projekt des Studios ein rundenbasierter Strategietitel, der das Gefühl von miniaturorientierten Tabletop-Spielen nachahmt. Es ist dieser Erfahrung so gewidmet, dass das Spiel sogar eine robuste Figurenmalsuite enthält. Darüber hinaus enthält das Spiel Geschichten, die vom Mistborn-Autor Brandon Sanderson geschrieben wurden.
Das mag wie eine große Linkswende für ein Studio erscheinen, das ein Jahrzehnt lang mit dem Kopf nach unten in der Welt von Subnautica steckte , aber Moonbreaker ist ein Leidenschaftsprojekt für die beteiligten Entwickler, eines, das es ihnen ermöglicht, ihre Liebe zu Spielen wie Warhammer 40.000 zu digitalisieren. In einem Interview mit Digital Trends auf der Gamescom erklärte Charlie Clevland, Mitbegründer von Unknown Worlds, die philosophischen Bande, die Subnautica und Moonbreaker verbinden .
„Wir möchten, dass unsere Spiele die Spieler auf eine Reise ins Unbekannte mitnehmen“, sagt Cleveland gegenüber Digital Trends. „Dieses Unbekannte kann ein neues Genre sein, es kann ein Möglichkeitsraum sein, es kann eine echte Reise ins Unbekannte sein, wie es Subnautica war. Mit Moonbreaker ist es wirklich ein unbekannter Möglichkeitsraum. Wenn wir weitere Einheiten hinzufügen, wird dieses Spiel explodieren.“
Ich habe Moonbreaker auf der Messe praktisch ausprobiert und viel mehr über den Titel vor seinem Early-Access-Start erfahren. Zwischen taktilem Strategiespiel und einer unglaublich mächtigen Figurenanpassungssuite ist Moonbreaker ein Spiel, das für fantasievolle Spieler entwickelt wurde, die bereit sind, ihrem inneren Kind nachzugeben.
Die Canterbury Tales im Weltraum
Mit Moonbreaker sagt Cleveland, dass Unknown Worlds sich vorgenommen hat, „das beste Miniaturenspiel“ zu machen. Um dies zu erreichen, müsste das Studio genau darauf achten, warum dieses Genre so gut funktioniert. Das beginnt mit der Geschichte. Cleveland merkt an, dass Tabletop-Spiele wie Warhammer 40.000 sich dadurch auszeichnen, dass sie dichte Überlieferungen und Worldbuilding liefern, aber Strategie-Videospiele liefern nicht immer die gleichen Höhen.
„Ich sehe es wie die Canterbury Tales im Weltraum“, sagt Cleveland. „Wir erzählen die Geschichte von 10 verschiedenen Kapitänen. Wir müssen mit dreien beginnen und wir tropfen sie nacheinander heraus, während wir sie fertig bekommen. Sie werden sehen, wie ihre Hintergrundgeschichten auf überraschende Weise miteinander verwoben sind. Wir wollen, dass dies große Momente sind. Wie Game of Thrones … ‚Neue Folge kam heraus! Kannst du glauben, was gerade passiert ist!?” Das wollen wir.“
Cleveland beschreibt die Geschichte des Spiels als „Überraschungskiste“, die über Jahre hinweg an die Spieler verteilt wird. Um dabei zu helfen, hat sich das Studio mit Brandon Sanderson zusammengetan, der die Lore-Bibel des Spiels geschrieben hat. Cleveland beschreibt Sanderson als „im Grunde einen Spieledesigner“ und erklärt, dass der Autor in seinen Romanen in Spielregeln denkt. Cleveland hofft, dass Sandersons Stempel auf Moonbreaker sichtbar wird, was aufregende Neuigkeiten für diejenigen sind, die das Ausmaß von George RR Martins Beiträgen zu Elden Ring in Frage stellen.
Cleveland hält sich mit der Geschichte vorerst zurück und stellt fest, dass sie in einem Weltraumsystem namens The Reaches spielt, in dem 50-100 Monde um einen Roten Zwerg kreisen. Einiges davon wird durch die Überlieferungen im Spiel geliefert. Moonbreaker verfolgt einen völlig untypischen Ansatz für das Geschichtenerzählen von Videospielen: Es wird einen eigenen Podcast haben. Das Spiel wird in Jahreszeiten laufen und jede bringt ein 30-minütiges Hörspiel mit sich, das sowohl im Spiel als auch auf Plattformen wie Spotify angehört werden kann. Theoretisch könnte jemand die Geschichte von Moonbreaker verfolgen , ohne es überhaupt zu spielen.
Mein Demoist erwähnte, dass das Spiel ungefähr drei Saisons pro Jahr haben soll, und Unknown Worlds ist fest entschlossen, den Titel wie ein echtes Live-Service-Spiel zu behandeln, um dies zu erreichen. Cleveland hat einige ehrgeizige Pläne für die Lebensdauer des Spiels, solange die Spieler bereit zu sein scheinen, mitzumachen.
„Um ein Spiel wie dieses zu machen, muss man Monate und Jahre im Voraus planen. Ich arbeite gerade an Einheiten für die sechste Staffel. Das ist in anderthalb Jahren“, sagt Cleveland. „Vom ersten Tag an wollten wir ein Spiel machen, das eine Generation überdauern würde. Wir wollten wie ein Magic oder Yu-Gi-Oh! oder Pokemon machen. Wir wollen keine Fortsetzung machen; Wir wollen ein Live-Service-Spiel machen, das einfach losgeht. Es gibt kein Enddatum; es wird Jahre dauern. Wir haben Geschichten seit Jahren. Wir haben Kulturen seit Jahren. Wir haben alles, was wir brauchen, um dies über Jahrzehnte aufzubauen.“
Weltraumstrategie
Der Kern des Gameplays dreht sich um rundenbasierte Strategie in einem System, das von Warhammer, XCOM und Hearthstone inspiriert wurde, um nur einige zu nennen. Alle Einheiten sehen aus wie Tischfiguren, die durch die Arena hüpfen, als würden sie von einer unsichtbaren Hand mitgenommen. Truppen werden durch Booster-Packs verdient, die die Spieler durch das Spielen erhalten (obwohl es auch eine Option geben wird, sie direkt zu kaufen). Zu Beginn eines Gefechts setzen die Spieler ihren Kapitän auf dem Feld ab. Drei Truppen aus ihrem „Deck“ erscheinen auf der Bank des Spielers und können im Laufe des Kampfes beschworen werden. Vernichte deinen Gegner und du wirst siegen.
Das Spiel ist nicht rasterbasiert, sodass sich jede Einheit durch Klicken und Ziehen mit der Maus innerhalb eines bestimmten Radius frei bewegen kann. Wie bei XCOM gibt es harte und weiche Deckung, hinter der sich Truppen verstecken können, um den Schaden zu verringern oder ihn ganz zu vermeiden. Zusätzlich zu den Basisangriffen wählen die Spieler am Ende einer Runde auch zwei Assists, die Abklingzeiten haben. In meinem Spiel könnte ein Schiff, das über dem Spielfeld schwebt, Weltraumschrott auf einen Feind schießen, um ihn für einen zusätzlichen Schaden zu treffen (hin und wieder würde stattdessen ein Fisch aus Subnautica auf einen Feind geschleudert).
In jeder Runde erhalten die Spieler einen Tick Asche, eine wertvolle Ressource im Universum, die in Hearthstone wie Mana funktioniert. Cinder wird verwendet, um Einheiten zu beschwören oder die Spezialaktionen eines Charakters auszuführen. Zum Beispiel habe ich drei Schlacken verwendet, um während des Kampfes eine Ferntruppe zu beschwören. Zwei Runden später gab ich zwei Ticks aus, damit ich einen Granatenangriff auf zwei Feinde werfen konnte, die sich in einer Gruppe befanden. Drei Kerne unbenutzter Schlacke werden von Runde zu Runde mitgenommen, sodass die Spieler entscheiden müssen, wann sie Ressourcen sparen und wann sie sie verbrennen.
Was mir beim Spielen am meisten auffällt, ist, wie taktil sich alles anfühlt, als würde ich Warhammer-Figuren über ein Brett bewegen. Figuren sind nicht artikuliert wie eine normale Videospielfigur, also füllt meine Vorstellungskraft die Lücken wie ein Kind, das mit Actionfiguren spielt. Das ist genau die Designphilosophie, die Unknown Worlds hier anstrebte, mit Vorstellungskraft als Kernziel.
„Das war Prinzip Nummer eins, und es war so schwierig, das gesamte Team dafür zu gewinnen, weil es eine so andere Arbeitsweise ist“, sagt Cleveland. „Es fühlt sich wirklich lo-fi an. Wir dachten, dass es vielleicht wirklich beschissen wird, und es war lange Zeit wirklich beschissen! Wenn das Spiel früh ist, musst du nur deinen Fuß aufsetzen und sagen: „Ich mache das. Es ist mir egal! Das ist unsere Designbeschränkung.'“
Was die Modi betrifft, so wird Moonbreaker zwei Hauptmodi haben, um zu beginnen. Obwohl es keine Story-Kampagne gibt, ist das Kernerlebnis ein schurkenhafter Modus, in dem Spieler sich durch eine Reihe von Schlachten kämpfen, um Belohnungen zu erhalten. Dieser Modus hat Permadeath. Wenn also eine Truppe untergeht, kann sie für den Rest des Laufs nicht verwendet werden. Das Spiel wird auch einen 1-gegen-1-Multiplayer-Modus bieten, sodass die Spieler gegeneinander antreten können. Cleveland merkt an, dass sie bereits Anfragen nach Ranglistenspielen und einem 2v2-Modus gehört haben und dass das Team offen dafür ist, solche Ideen während der frühen Zugriffsphase zu erkunden.
Projekt Bob Ross
Der beeindruckendste Teil meiner gesamten Demo kam, als ich mit dem Truppenanpassungstool des Spiels herumspielen durfte. Für Tischspieler ist das Bemalen von Miniaturen eine ernsthafte Aufgabe. Gehen Sie zu einer Warhammer-Convention und Sie werden die sorgfältigsten und aufwendig bemalten Figuren finden, die Sie je gesehen haben. Moonbreaker versucht , diese Erfahrung mit einem einfach zu bedienenden, aber erstaunlich leistungsstarken Tool zu replizieren.
Wenn Spieler eine Truppe hineinladen, haben sie eine leere graue Leinwand. Von dort aus können sie verschiedene Maloptionen auswählen, darunter Waschungen, Tupfen und Airbrushen. Die Pinselgröße kann mit einem Schieberegler angepasst werden, ebenso wie die Deckkraft. Es gibt auch eine ganze Reihe von Farben zur Auswahl und einen kleinen Brunnen, in dem Spieler Farben mischen und eine neue Farbe mit einem Pipettenwerkzeug auswählen können.
Innerhalb von Sekunden konnte ich spüren, wie unglaublich befriedigend und tief diese Erfahrung war. In meiner Sitzung arbeitete ich an einer pferdeähnlichen Einheit mit einer flammenden Mähne und schuppigen Seiten. Als ich Farbe auftrug, konnte ich sehen, wie alle Details heraussprangen. Ich habe die Seiten mit einer dunkleren braunen Waschung gestrichen, damit die Farbe in die Risse sickern kann. Ich ging mit einem Pinsel darüber und fügte Blau hinzu, während ich diese braunen Akzente beibehielt. Es gibt auch ein umschaltbares Maskenwerkzeug, mit dem ich mich auf so etwas wie einen Augapfel konzentrieren kann, ohne dass Farbe außerhalb der Linien verschüttet wird.
Es war eine Zen-Erfahrung und das ist etwas, was die Entwickler beabsichtigen – das Spiel hatte anfangs sogar den Codenamen Project Bob Ross. Um dieses Erlebnis zu vervollständigen, haben die Spieler die Möglichkeit, die Benutzeroberfläche vollständig auszuschalten und einfach in eine Zone zu gelangen, wenn sie die Steuerung auswendig kennen. Cleveland ist der Meinung, dass das Malen eine einzigartig perfekte Zeit bietet, um sich über die Podcasts des Spiels zu informieren. All das geht auf die Kernidee der Imagination zurück. Unknown Worlds möchte, dass Spieler sich mit dem Universum des Spiels auf der gleichen tiefen Ebene verbinden wie Warhammer -Spieler.
"Es ist ein Haken für die Fantasie", sagt Cleveland. „Siehst du eine kleine Statue, denkst du darüber nach, wer sie sind. Warum sind sie hier? Sie fangen an, sie zu malen, und konzentrieren sich auf sie. Du stellst dir ihre Welt vor. Das ist die ganze Idee des Spiels.“
Obwohl das Spiel von Early Access geprägt sein wird, hat Moonbreaker einen beeindruckenden Start hingelegt. Es verspricht eine detailreiche Geschichte, ein straffes Strategiespiel und ein Maß an Anpassung, in das die Spieler möglicherweise die meiste Zeit versinken. Von hier aus ist es nur noch eine Frage, wie es sich als Live-Service-Spiel behaupten kann, aber Clevland macht deutlich, dass Unknown Worlds besser auf diese Aufgabe vorbereitet ist als mit Subnautica . Das einzige, worüber sich das Studio noch nicht sicher ist, ist, ob es den Spielern erlauben wird, reale Versionen ihrer Figuren zu kaufen oder nicht.
„Der Kunststoff ist das einzige Problem“, sagt Cleveland. „Ich will einfach kein Plastik herstellen. Besonders nach Subnautica wollen wir kein Plastik im Ozean!“
Moonbreaker geht am 29. September in den Steam Early Access .