Scorn-Rezension: Mutiges Psycho-Horror-Spiel ist nur halb fertig
Scorn hat drei Dinge im Kopf: Geburt, Tod und HR Giger.
Stark inspiriert von dem Schweizer Künstler, der für die Kreation des ikonischen Alien Xenomorph bekannt ist, ist Scorn nicht nur daran interessiert, Gigers biomechanische Ästhetik aus Schmeichelei zu imitieren. Stattdessen sind die Entwickler von Ebb Software bestrebt, sich mit den thematischen Fäden seiner Arbeit auseinanderzusetzen. Es ist ein unkonventionelles Horrorspiel, das Geburtstraumata durch eine Reihe grotesker und albtraumhafter Bilder untersucht, von klaustrophobischen Fleischkanälen bis hin zu aufgeblähten Fötusmonstern. Obwohl es sich ein bisschen so anfühlt, als würde man eine Wassermelone durch einen Strohhalm drücken, wenn man die zutiefst persönlichen Werke eines einzigartigen Künstlers in ein Genre-Videospiel verwandelt.
Scorn ist im Gespräch mit HR Gigers Kunst, aber es spielt ein Telefonspiel. Obwohl es mit exzellentem Sounddesign und auffälliger Grafik die Ästhetik erreicht, die es anstrebt, kämpft es darum, die gleiche Intimität zu vermitteln, die Gigers Arbeit so beunruhigend macht. Selbst wenn dies der Fall ist, stehen Scorns künstlerische Ambitionen und seine Videospielverpflichtungen oft im Widerspruch zueinander. Ebb Software trifft hier mutige Designentscheidungen, um die perfekte Atmosphäre zu erreichen, aber diese Entscheidungen sorgen für ein frustrierendes Shooter- und Ego-Puzzlespiel, das sich nie ganz fertig anfühlt.
Geburtstrauma
Anstatt eine klare Erzählung zu liefern, möchte Scorn , dass Sie es in Ihren Knochen spüren. Die „Geschichte“ folgt einem hautlosen Humanoiden, der durch eine Art unheimliche außerirdische Welt wandert, die wie ein zum Leben erwecktes Gemälde von HR Giger aussieht. Das Horrorspiel findet größtenteils in dunklen Korridoren statt, die wie das Innere eines Körpers aussehen. Adern und Fleisch verlaufen durch seine schmalen Gänge, als wäre alles Teil des Nervensystems eines riesigen Wesens.
Während Scorn eine abstrakte Erzählung hat, sind seine thematischen Linien unverkennbar. Insbesondere die Geburt ist ein visuelles Motiv, das sich von Anfang an durch das Spiel zieht. Während meines Durchspielens begegnete ich antiken Statuen mit leuchtend roten Gebärmuttern, hatte einen außerirdischen Parasiten, der sich gewaltsam in meinen Bauch bohrte, und sah eine ganze Menge phallischer Bilder. All dies wird mit einem beeindruckenden visuellen Design zum Leben erweckt, während grotesk detaillierte Umgebungen Blut in seinen rohen Horrorkörper pumpen. Am bemerkenswertesten ist jedoch sein erstaunliches Sounddesign, voll von nassem Schwappen und Umgebungsbrummen, das von einem großartigen Paar Kopfhörer profitiert.
Während es als technische Meisterleistung sofort beeindruckend ist, kann Scorn schon früh thematisch schwer fassbar sein. Während der Öffnungszeiten verbrachte ich viel Zeit damit, mich zu fragen, ob an seiner beunruhigenden Atmosphäre viel Fleisch dran war. Es wird leicht sein, es als hohlen Horror abzutun, aber das würde das unterbieten, was Ebb Software hier mit seinem ehrgeizigen Tonstück anstrebt. Um die unterschiedlichen Bilder zu verbinden, möchten Sie vielleicht zuerst Ihr HR Giger-Wissen auffrischen.

Für einige Kunstkritiker ist Gigers Werk so faszinierend wie es ist, weil es eine rohe Projektion seines Unterbewusstseins ist. Der Künstler hatte eine besonders schwierige Geburt, bei der Ärzte ihn mit Zangen aus dem Bauch seiner Mutter reißen mussten. Einige vermuten, dass Giger dieses Trauma immer mit sich herumtrug und es in seine Kunst einfließen ließ. Durch dieses Objektiv betrachtet, beginnen viele seiner gruseligen Bilder Sinn zu ergeben. Seine Arbeit ist voll von Föten, engen Gängen, die sich wie Geburtskanäle erstrecken, und sterilen mechanischen Instrumenten, die den menschlichen Körper durchdringen.
Scorn scheint die Anziehungskraft von Gigers Arbeit zu verstehen und versucht, sich mit den Ideen hinter der Ästhetik auseinanderzusetzen. Es ist eine Reihe von Geburten und Wiedergeburten, bei denen der namenlose Protagonist aus seinem sicheren Kokon gerissen wird. Sein Horror entsteht dadurch, dass Spieler sich wie ein verwirrtes Kleinkind fühlen, das versucht, den ungewohnten Albtraum zu überleben, in den sie gerade gewaltsam und plötzlich hineingezogen wurden. Obwohl ich die Art und Weise schätzen kann, wie es konventionelles Geschichtenerzählen ablehnt, um dies zu erreichen, fehlt eine Schlüsselebene. Gigers Arbeit fühlt sich zutiefst intim an und ermöglicht es uns, direkt in seine Gedanken zu blicken und sie wie Psychiater zu sezieren. Scorn hat nicht die gleiche Kraft, was dazu führen kann, dass sich sein philosophisches Nachdenken über Leben und Tod von jeglichen Emotionen losgelöst anfühlt.
Eine Stimmung zu finden ist eine Sache; Die tiefsten Bereiche der Psyche eines anderen zu replizieren, ist eine viel schwierigere Aufgabe, bei der ich nicht sicher bin, ob Scorn es schafft.
Finsternis und Untergang
Wenn es so aussieht, als hätte ich kaum Zeit damit verbracht, über das eigentliche Gameplay von Scorn zu sprechen, liegt das daran, dass es der uninteressanteste Teil des Projekts ist. Die bewegendsten Momente entstehen, wenn man die schreckliche Welt wie in einer Kunstgalerie erkundet, und die frustrierendsten, wenn man tatsächlich spielt. Das liegt an einer gewissen Reibung, die zwischen der künstlerischen Vision von Ebb Software und dem, was ein gut spielbares Spiel ausmacht, entsteht.
Scorn ist irgendwo zwischen einem Survival-Horror-Spiel , einem Ego-Shooter und einem spärlichen 3D-Puzzler angesiedelt. Der Shooter-Aspekt ist gleichzeitig der am wenigsten entwickelte und am meisten durchdachte Teil dieser Gleichung. Während des Spiels interagieren die Spieler mit einer kleinen Handvoll feindlicher Typen. Die Spieler sammeln vier Waffen, die sie abwehren können, die aussehen wie die Fleischkanonen aus David Cronenbergs Existenz . Einer funktioniert wie ein Motorkolben, der Feinde schlagen kann, während ein anderer eher einer traditionellen Schrotflinte ähnelt. Jede Waffe arbeitet jedoch nur aus nächster Nähe, wodurch sie sich funktional ähnlich anfühlen (abgesehen von der vierten Waffe, die aufgrund ihrer späten Einführung kaum verwendet wird). Das Schießen ist in seiner Ausführung so spärlich, dass ich mich gefragt habe, ob es später in der Entwicklung hinzugefügt wurde, um dem atmosphärischen Puzzlespiel einen Hauch von kommerzieller Attraktivität zu verleihen.

Dies ist keine Machtphantasie, daher ist das Schießen eher als letzte Verteidigungslinie gedacht. Das Schießen ist ein langsamer Prozess und der Reload-Button kann auch als Selbstmord-Button umbenannt werden, wenn man versucht, ihn mitten im Kampf zu benutzen, da er eine schmerzhaft langsame Animation auslöst. Munition ist durchweg extrem knapp, da Kugeln nur von einer Handvoll Einwegstationen nachgefüllt werden können. Die Gesundheit funktioniert auf die gleiche Weise, da die Spieler ein herzähnliches Organ mit begrenzten Heilladungen tragen. Theoretisch sollten diese Entscheidungen dazu führen, dass sich Begegnungen intensiver anfühlen, da die Spieler immer genau wissen, wie viele Ressourcen sie noch haben.
In Wirklichkeit erzeugt die Knappheit eine Menge künstlicher Frustration. Wenn ich sterbe und an einem Kontrollpunkt nachlade, bleiben meine Gesundheit und meine Munition dort gesperrt, wo sie sich zum Zeitpunkt des Speicherns befanden. Bei mehreren Gelegenheiten fand ich mich mit einem verbleibenden Tick Gesundheit und ohne Heilungsladungen beim Laden wieder. Ich verbrachte Minuten damit, dorthin zurückzukehren, wo ich war, und saß durch langsame Filmsequenzen im Spiel, nur um von demselben säurespeienden Feind getötet zu werden. Da ich keine Möglichkeit hatte, zurückzugehen und meine Ressourcen zu erhöhen, musste ich diese Sequenz einfach wiederholen, bis ich es geschafft hatte, und jede gute Horrorspannung durch den Ärger ersetzen, denselben Abschnitt eines Spiels weit über den Punkt der Langeweile hinaus wiederholen zu müssen.
Scorn ist als Puzzlespiel etwas stärker, obwohl die fesselndsten Momente rar gesät sind. Ich war begeistert von einigen seiner traditionelleren Rätsel, wie einem, das mich herausforderte, einen zylindrischen Schlüssel richtig in ein Schloss zu stecken, indem ich seine Zinken bewegte, aber solche kniffligen Momente sind flüchtig. Stattdessen stützt sich das Spiel weitgehend auf Interaktionsrätsel, bei denen einfach ein oder zwei Hebel in der richtigen Reihenfolge gezogen werden müssen. Trotz dieses Ungleichgewichts sind die Rätsel der einzige Bereich, in dem ich die Identität von Ebb Software durchscheinen sehe. Unter der Oberfläche verbirgt sich hier ein starkes atmosphärisches Puzzlespiel, das jedoch von nicht überwältigenden Überlebensaspekten festgefahren wird, die den Horror mehr dämpfen als unterstützen.
Unleserliche Gestaltung
Die Aufrechterhaltung der richtigen Atmosphäre scheint eine Priorität zu sein, anstatt die Erwartungen an ein Videospiel zu erfüllen, da Designentscheidungen alle auf ein beabsichtigtes Horrorerlebnis zurückgehen. Das ist oft schuld. Zum Beispiel bietet Scorn kaum eine Benutzeroberfläche. Beim Zielen mit einer Waffe erscheint eine Gesundheits- und Munitionsleiste, aber der Bildschirm ist ansonsten makellos. Es gibt keine objektiven Markierungen, die Ihnen sagen, wohin Sie als nächstes gehen müssen, keine Karte, auf die Sie verweisen können, und keinen Tutorial-Text, der erklärt, wie etwas funktioniert. Ich brauchte ein paar Stunden, um zu erkennen, dass das Spiel überhaupt ein Heilungssystem hatte, das ich nur entdeckte, indem ich das Spiel pausierte und eine „Heilen“-Schaltfläche auf dem Controller-Layout sah.
Ich kann mir vorstellen, dass das Ziel hier darin bestand, ein wirklich immersives Horrorerlebnis zu schaffen, aber der Nebeneffekt ist ein dringenderes Problem mit der Lesbarkeit. Es ist einfach schwierig zu sehen, was auf dem Bildschirm passiert, oder herauszufinden, wohin das Spiel Sie als Nächstes führen möchte. Levels zum Beispiel sind aufgrund des sich wiederholenden Designs oft schwer zu navigieren. Schlängelnde Korridore können ununterscheidbar aussehen, was dazu führte, dass ich ziellos in denselben Korridoren hin und her lief, bis ich fand, wohin ich als nächstes gehen sollte. Es gibt auch viel toten Raum im Weltdesign, mit leeren Ecken und Winkeln, die kleine Levels in langweilige Labyrinthe verwandeln.
Wenn Scorn visuelle Informationen liefert, sind diese oft nicht wahrnehmbar. Es ist leicht, interaktive Objekte zu übersehen, da sie nur mit winzigen weißen Kreisen hervorgehoben sind. Wie ich in meiner Gamescom-Vorschau erzählte , musste ich bei einem Puzzle um Pods gleiten und eines in die richtige Position bringen, damit ein Haken es greifen konnte. Ein Demoist musste darauf hinweisen, dass die spezielle Kapsel, die ich bewegen musste, einen schwachen Lichtschimmer hatte. Ohne Zugänglichkeitsoptionen, um solche Momente zu erleichtern, verbrachte ich einen Großteil meiner Spielzeit damit, verloren herumzulaufen, aus Angst, das Spiel zu schließen, aus Angst, ich könnte meine mentale Karte zwischen den Sitzungen verlieren.
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Was schwierig ist, ist, dass ich die absichtlichen Entscheidungen hinter Scorns Tiefpunkten spüren kann. Ich habe das Gefühl, dass Ebb Software möchte, dass ich mich verloren und gestresst fühle, während ich durch seine fremde Welt navigiere. Ich soll durch die Flure wandern und mich fragen, ob ich jemals aus dem Labyrinth entkomme. Wenn ich jede Kugel zähle, die ich noch habe, und für eine Munitionsnachfüllstation an jeder Ecke bete, stelle ich mir vor, dass die Erfahrung wie erwartet abläuft. Aber meistens ließen mich diese Entscheidungen begierig darauf, der Spiele-App selbst zu entkommen, anstatt der beängstigenden Welt, die darin untergebracht war.
Scorn ist ein unkonventionelles und kompromissloses psychologisches Horrorspiel, das viel Geduld und einen starken Magen erfordert, um es zu genießen. Hier ist keine sofortige Befriedigung zu finden, da seine verstörenden Bilder ein grausig langsames Brennen erzeugen, das Spiele selten zu liefern wagen. Obwohl ich respektieren kann, was Ebb Software hier anstrebt, habe ich letztendlich das Gefühl, dass seine Hommage an Künstler wie HR Giger zu oberflächlich ist. Ziehen Sie die Schichten des ästhetischen Einflusses zurück und Sie haben ein halb fertiges Horrorspiel, das vielleicht noch nicht ganz fertig war.
Scorn wurde auf dem PC rezensiert.