Konamis große Silent Hill-Pläne zeigen, wie sich Videospiel-Franchises verändern

Die Silent Hill-Serie kommt zurück und wir bekommen nicht nur ein neues Spiel … wir bekommen vier. Und ein neuer Film ! Und mehr Merchandise!

Es ist sicherlich mehr als viele Leute erwartet hätten, als Konami letzte Woche ankündigte, dass wir eine Präsentation über die Zukunft der Serie bekommen würden (ich bin ein großer Serienfan und meine Erwartungen waren sehr gering). Die meisten Leute erwarteten ein neues Spiel und ein Silent Hill 2 -Remake basierend auf Leaks und Gerüchten, aber die Serie war seit Silent Hill: Downpour im Jahr 2012 so gut wie inaktiv, also gab es keinen Grund, mehr zu erwarten. In den letzten zehn Jahren hat Konami das geistige Eigentum auf Pachinko-Maschinen, Skateboards und wenig anderem verwendet.

Der Verlag hat es jedoch geschafft, fast alle zu überraschen. Unabhängig davon, was Sie von den Ankündigungen selbst halten, zeigt es, dass Konami ein begründetes Interesse daran hat, das Franchise am Leben zu erhalten und es in die 2020er Jahre zu bringen. Es modernisiert nicht nur die Serie mit Remakes und neuen Titeln, sondern modernisiert auch die Art und Weise, wie es das geistige Eigentum in eine neue Art von Franchise einsetzt.

Franchising ist bei Videospielen nichts Neues. Große Serien wie Pokémon, Assassin's Creed und Call of Duty machen das seit über einem Jahrzehnt. Dies geschah jedoch oft über interne Teams oder vertraute Kollaborationen. Konami ist jetzt einer der wenigen riesigen Videospielkonzerne, die eine neue Strategie verfolgen. Warum ein Spiel pro Jahr herausbringen, wenn Sie Studios von Drittanbietern nutzen können, um aggressive Multimedia-Moloche zu erstellen?

Warum macht Konami das?

Konamis Strategie besteht einfach darin, Trends zu folgen. Die Videospielwirtschaft hat sich in den letzten zehn Jahren erheblich verändert. Es gibt viele Dinge, auf die man hinweisen kann – den Aufstieg des Indie, den Niedergang des Marktes für gebrauchte Spiele, das Anhängen von Multiplayer-Modi an alles – aber der wohl größte ist der Aufstieg des Live-Service-Spiels. Die Herstellung von AAA-Titeln dauert länger und wird jedes Jahr teurer, daher haben die Studios nach Möglichkeiten gesucht, zwischen großen Veröffentlichungen weiterhin Gewinne zu erzielen. Viele haben Taktiken wie Lootboxen, Mikrotransaktionen und die oben genannten Multiplayer-Modi ausprobiert. Leider waren sie bestenfalls von geringer Qualität und schlimmstenfalls ausbeuterisch.

Unternehmen wollen an Live-Service-Spielen teilnehmen, weil sie potenziell dauerhaft Geld verdienen können. Natürlich müssen sie es wert sein, gespielt zu werden, und Entwickler müssen weiterhin Updates durchführen, aber sie können für Studios profitabel sein. Aus diesem Grund investiert Sony mit der Übernahme des Destiny 2 -Studios Bungie stark in den Live-Service.

Allerdings kann nicht jedes Franchise in einen Dienst umgewandelt werden, daher versuchen die Studios das Nächstbeste: Mehrere Spiele und andere Medien auf der Grundlage einer einzigen IP in unmittelbarer Folge zu veröffentlichen. Dadurch kann ein Studio mit einer Serie mehr Geld verdienen.

Der Protagonist von Assassin's Creed: Valhalla brüllt im Kampf und schwingt zwei Äxte.

Sie können dies in der gesamten Branche beobachten. Assassin's Creed-Entwickler Ubisoft, der in der Vergangenheit dem typischen Franchise-Modell gefolgt war, plant , mehrere Teams im gesamten Unternehmen einzusetzen, um verschiedene Arten von Erlebnissen für Spieler zu schaffen, von zwei traditionellen RPGs bis hin zum Infinity -Hub und einem Handyspiel. In ähnlicher Weise hilft Konami bei der Produktion von zwei Flaggschiff-Spielen von Silent Hill – Silent Hill: F und Silent Hill: Townfall – zusammen mit einem interaktiven Live-Erlebnis namens Silent Hill: Ascension und dem Remake von Silent Hill 2 für PlayStation 5.

Ubisoft hat einen Einblick gegeben, warum dies funktionieren wird. Der ausführende Produzent der Serie, Marc-Alexis Côté, sagte in seiner Ankündigungs-Pressemitteilung, dass das Studio Teams einsetzen kann, um „verschiedene kreative Wege innerhalb des Franchise“ zu verfolgen, damit sie sich nicht gegenseitig ausschlachten.

„Ich denke, es hat sehr wertvolle Vorteile, in unseren beiden Studios sehr unterschiedliche Spiele zu entwickeln, weil es uns bei der Zusammenarbeit hilft, da wir nicht beide RPGs übereinander bauen“, sagte er. Es wird als Vorteil aus Studio- und Verbrauchersicht betrachtet, was wahrscheinlich zutrifft, da es längere Entwicklungszyklen ermöglicht, um Ubisoft den Raum zu geben, sich mit Inhalten aus dem Assassin's Creed-Franchise zu beschäftigen.

Das versucht Sony auch mit The Last of Us . Es hat gerade ein Remake des ersten Spiels veröffentlicht und arbeitet derzeit an einem eigenständigen Multiplayer-Titel, der ursprünglich als Nebenkomponente in The Last of Us Part II gedacht war und inzwischen in einen eigenen Titel ausgegliedert wurde.

Studios kündigen nicht nur mehrere Titel mit einer IP an, sondern zeigen sie auch viel früher. CD Projekt Red gab im Oktober bekannt , dass es an einer neuen The Witcher -Trilogie arbeitet, zusammen mit einer Fortsetzung von Cyberpunk 2077. Diese vier Silent Hill-Titel werden sicherlich nicht alle im nächsten Jahr herauskommen, aber Konami nutzt ihre Existenz, um in einem Jahr Spannung aufzubauen ähnliche Weise.

Aber warte, es gibt noch mehr

Es gibt eine weitere Schlüsselkomponente dieser Strategie. Warum nur Spiele erstellen? Nachdem Hollywood jahrelang mit Adaptionen von Videospielen zu kämpfen hatte, nehmen die Studios die Sache in gewisser Weise selbst in die Hand. Sony, Ubisoft, CD Projekt Red, Riot Games und andere produzieren Film- und TV-Adaptionen, die an ihre berühmtesten Franchises anknüpfen, darunter The Last of Us, God of War, Assassin’s Creed und so viele andere. Dies ist nicht nur eine weitere Möglichkeit, IP zu verwenden, sondern es hat sich auch gezeigt, dass Benutzer zurück zu den Spielen geleitet werden, selbst wenn sie einige Jahre oder sogar Jahrzehnte alt sind.

Logo der bevorstehenden Rückkehr nach Silent Hill.

Wenn Leute auf Netflix einen Anime namens Cyberpunk: Edgerunners ansehen und dann herausfinden, dass er auf einem Videospiel basiert, werden sie sich wahrscheinlich das Videospiel ansehen wollen. Dies hat zweifellos zum gesteigerten Erfolg von Cyberpunk 2077 beigetragen , zusammen mit einer Reihe von Updates. In ähnlicher Weise berichtete die NPD Group nach dem Debüt von The Witcher auf Netflix im Jahr 2019, dass die Verkäufe von The Witcher 3: Wild Hunt , das 2015 herauskam, explodiert waren – die physischen Verkäufe stiegen um 554 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Drüben auf Steam stellte es einen neuen Franchise-Rekord von über 103.000 gleichzeitigen Spielern auf.

Der erste Silent Hill war lange Zeit eine der wenigen „guten“ Videospiel-Verfilmungen (die zweite … nicht so sehr). Rui Naito, der bei Konami für IP und Crossmedia-Entwicklung für das Franchise verantwortlich ist, betonte den Erfolg des ersten Films während der Präsentation, als er bekannt gab, dass sein Regisseur Christophe Gans zurückkehren würde, um Silent Hill 2 in einen Spielfilm umzuwandeln. Naito erwähnte auch, dass die Filmpräsentation einer der Gründe war, warum das Unternehmen das Franchise neu gestartet hat. Obwohl es höchstwahrscheinlich nach der Veröffentlichung des Silent Hill 2 -Remakes herauskommen wird, besteht kein Zweifel, dass der Film mehr Benutzer zu den Spielen zurückführen wird, wenn er erfolgreich ist.

In meinen unruhigen Träumen sehe ich mehrere Studios

Aber wie kann ein Unternehmen all dies in nur wenigen Jahren schaffen? Konami arbeitet mit Studios voller Entwickler zusammen, die sagen, dass sie große Fans der Originalspiele sind. Jeder Studiovertreter bemerkte, wie wichtig die Serie für ihre vorherigen Spiele war. Bloober Team zum Beispiel hat seine Silent Hill-Einflüsse mit Spielen wie Layers of Fear und The Medium immer auf der Zunge getragen, insbesondere im Hinblick auf Silent Hill 2. Die Ankündigung, dass es hinter dem Remake steckt, wäre nicht einmal eine Überraschung gewesen wenn es nicht schon heftig gemunkelt wurde, in die Vitrine zu gehen.

Eine neblige Straße in Silent Hill.

„Für viele Mitglieder des Bloober Teams ist Silent Hill der Titel, der sie dazu gebracht hat, sich in Horrorspiele zu verlieben“, sagte Piotr Babieno, CEO von Bloober Team, während der Präsentation. „Deshalb gehen wir an unsere Arbeit mit großem Respekt vor dem Originalspiel heran.“

Nicht jedes Studio kann wie Ubisoft oder Sony sein und zahlreiche kleinere Studios unter seinem Dach haben, um die Arbeit zu verteilen, oder wie Nintendo, das mit einer engmaschigen Gruppe externer Unternehmen zusammenarbeitet, also hat Konami es ausgelagert. Dies ist in der Spieleproduktion üblich, sogar jenseits der Erstellung mehrerer Titel unter einer IP. Je größer die Spiele werden, desto mehr Support-Studios werden hinzugezogen, um zu helfen. Konami ging noch einen Schritt weiter, indem es den Großteil des Designs an kleinere Dritte auslagerte und damit einen Präzedenzfall schuf, von dem wir sicher sind, dass es kopiert werden wird.

Es ist unklar, ob Konami einfach nicht über die internen Entwicklungsressourcen für zukünftige Silent Hill -Spiele verfügt oder unabhängigen Studios mit Horrorerfahrung eine Chance geben wollte. Unabhängig davon entlastet es Konami stark und lässt es dennoch ankündigen, dass es eine klassische Serie wiederbelebt.

Konami ist dem Spiel voraus

Konami ist nur eines von vielen Studios, die einen anderen Ansatz ausprobieren, um ihre Videospiele aggressiver zu vermarkten. Anstatt Titel mit ausbeuterischen Mikrotransaktionen zu stopfen oder Live-Service-Mechaniken einzuführen, wird es einfach eine Menge Spiele aus einer Serie veröffentlichen. Es wird dafür sorgen, dass Silent Hill immer im Gedächtnis bleibt, weil es immer ein Spiel oder einen Film geben wird.

Andere Studios machen das auch, aber sie brauchen die Ressourcen, um mehrere Spiele gleichzeitig zu entwickeln. Konami widersetzt sich dem Trend leicht, indem es sich bei der primären Entwicklung auf Studios von Drittanbietern verlässt, im Gegensatz zu anderen wie Ubisoft, die es entweder in der Familie behalten und nur einige zusätzliche Arbeiten auslagern, um Teams zu unterstützen.

Ob sich diese Strategie langfristig auszahlt, müssen wir abwarten. Konami muss noch Qualitätstitel für Spieler produzieren. Außerdem wissen wir noch nicht, was all diese scheinbar unterschiedlichen Spiele miteinander verbindet, da es nicht in jedem Fall die Stadt Silent Hill zu sein scheint. In einer Hinsicht war es jedoch bereits erfolgreich. Zumindest sprechen wir wieder über Silent Hill , was für Konami bereits ein Schritt in die richtige Richtung ist.