Saison: Ein Brief an die Zukunft war geprägt von einer „Ära der schlechten Gefühle“

Bei all der Freiheit und Schönheit, die es bietet, kann das Reisen eine unangenehme Erfahrung sein. Immer wenn ich alleine in einem anderen Land unterwegs bin, wird mir sehr bewusst, dass ich ein Außenseiter bin. Meine Fähigkeit, Informationen klar zu kommunizieren oder zu verarbeiten, ist geschwächt, sodass ich meine Umgebung aufnehmen und spontan lernen kann. Es ist ein angstauslösendes Gefühl, das mich jedoch immer belohnt, wenn ich mir erlaube zu akzeptieren, dass ich kein Experte bin, und mich beim Zuhören wohlfühle.

Diese Erfahrung ist das Herzstück von Season: A Letter to the Future , dem kürzlich veröffentlichten Indie-Abenteuerspiel von Scavengers Studio. Die Geschichte folgt einer Frau, die damit beauftragt wird, ihr isoliertes Dorf zu verlassen, um die umgebende Welt vor einem bevorstehenden „Jahreszeitenwechsel“ zu warnen. Den Spielern wird nie gesagt, was das bedeutet, aber es ist eine ahnungsvolle Prophezeiung, die sich vage katastrophal anfühlt. Bewaffnet mit einem Notizbuch und einem Audiorecorder wird die Protagonistin auf eine Landreise geschickt, um so viel wie möglich über die Welt aufzuzeichnen und zukünftigen Generationen ein historisches Dokument zu hinterlassen, aus dem sie lernen können, falls eine Apokalypse kommt. Sie findet sich zwischen einer Kulturschützerin und einer Touristin wieder, die die Welt, die sie dokumentiert, nicht versteht.

Der Erzählregisseur der Staffel , Kevin Sullivan, nimmt diese Spannung an. Es ist kein Spiel, das behauptet, alles über die Länder und Kulturen zu verstehen, die seine fiktive Welt inspirieren. Stattdessen fordert es seine Spieler auf, zu akzeptieren, dass sie nicht immer eine Autorität sein werden, wohin sie auch gehen, sondern ein geduldiger Beobachter, der bereit ist, zu lernen. In einem Interview mit Digital Trends geht Sullivan auf die Philosophie ein, die hinter Season steht, einem Spiel, das auf kulturellen Verbindungen basiert, die aus gemeinsamen Ängsten in einer sich verändernden Welt entstanden sind.

Ihre Perspektive finden

Season: A Letter to the Future entstand aus einer einfachen Prämisse: Das Team von Scavengers wollte ein Spiel über das Reisen entwickeln. Seine Geschichte würde persönliche Erfahrungen seiner Entwickler mit kulturellen und historischen Inspirationen vermischen. Anstatt den Spielern wie einem Besserwisser, der ein Semester im Ausland verbracht hat, eine große These über das Reisen aufzudrängen, war das Ziel mehr, das Gefühl der Unsicherheit zu vermitteln, das eine dünn besiedelte Welt am Rande eines geschichtsprägenden Wandels plagt .

„Die Erfahrungen, aus denen wir am Ende geschöpft haben, waren Reisen“, sagt Sullivan gegenüber Digital Trends. „Das wurde die erste Säule, das wird eine Art Reise. Also haben wir auf Erfahrungen zurückgegriffen, die wir auf Reisen gemacht haben. Die Themen kamen daher – worum es ging, war die Umgebungsenergie, von der wir uns in unserem Leben ernährten. Wir wollten nicht wirklich, dass es eine Botschaft oder etwas Bestimmtes enthält, aber es begann, ein Gefühl der Zerbrechlichkeit auszudrücken und das Gefühl, dass die Welt in eine neue Ära eintritt.“

Ein Charakter fährt Fahrrad in Season: A Letter to the Future.

Ein Spiel über Reisen zu entwickeln, das sich von verschiedenen realen Kulturen inspirieren lässt, wäre eine inhärente Herausforderung. Wenn nicht sensibel damit umgegangen wird, könnte die Geschichte als hohler Tourismus enden. Einige der schärfsten Kritiker des Spiels haben sich bereits gegen diese Beschwerde eingesetzt. In einer scharfen Kritik stellte John Walker von Kotaku die „erstaunlich koloniale Denkweise“ des Spiels in Frage und kritisierte die Kerngeschichte einer Frau ohne Welterfahrung, die die selbstgefällige Rolle einer Kulturschützerin übernimmt.

In Sullivans eigener Lektüre des Spiels geht es jedoch viel mehr darum, wie die Spieler diese Aufgabe sehen, als um die Hauptfigur oder die Entwickler dahinter. Bei Season geht es um Wahrnehmung und darum, wie wir uns entscheiden, die Welt so zu interpretieren, wie sie vor uns liegt. Den Spielern steht es frei, während ihres Abenteuers Fotos oder Audioaufnahmen von allem zu machen, was sie wollen, und es in ihrem Sammelalbum zu dokumentieren. Es steht ihnen auch frei, das, was sie gesehen haben, naiv falsch zu interpretieren und die kulturelle Bedeutung von etwas, das an der Oberfläche hübsch ist, völlig zu übersehen. Das Design ist absichtlich mehrdeutig, damit die Spieler ihre Perspektive ehrlich einfangen können, auch wenn sie oberflächlich ist.

„Was wir beim Design festgestellt haben, ist, dass es sich wie ein Job anfühlt, je mehr Sie angeben, was das Spiel von Ihnen will“, sagt Sullivan. „Sobald du anfängst zu sagen ‚Junge, wäre es wirklich toll, wenn du ein Foto von einer Kuh machst“, ist es wie, wer sagt das? Das Spiel will diese Dinge ohne Grund! Das bedeutete, es offen zu lassen, damit Sie einen Eintrag vervollständigen können, ohne gute Arbeit zu leisten, aber das liegt an Ihnen. Sie erhalten eine bestimmte Menge von dem, was Sie hineinstecken. Sie sehen in den Erfahrungsberichten der Leute, dass sie Ihnen am Ende mehr erzählen, als sie wissen, dass sie Ihnen sagen, was sie getan haben oder wie sie die Dinge wahrnehmen.“

Diese Philosophie mag erklären, warum die kritische Rezeption für das Spiel im Moment so wild ist. Vieles, was Sie daraus ziehen, hängt direkt mit Ihrer Erfahrung damit zusammen. Eine Person könnte ungeduldig alles durchgehen und ihr Sammelalbum mit gedankenlosen Bildern füllen, nur um den Fortschritt zu beschleunigen („Können wir schon nach Hause gehen?“). Jemand anderes könnte zusätzliche Stunden damit verbringen, jeden Zentimeter seiner offenen Midgame-Welt nach Details zu durchsuchen und mit einem reichen Verständnis seiner Welt davonzugehen. Die Saison beurteilt die Spieler so oder so nicht; es gibt ihnen einfach einen digitalen Raum, um zu erkunden, wie sie unbekannte Orte sehen.

„Es ist eine Extrapolation der Erfahrung, an einen unbekannten Ort zu reisen, wo man mit Informationen überschwemmt wird“, sagt Sullivan. „Wenn Sie keinen Führer haben, verstehen Sie viele Dinge nicht, die Sie sehen, und Sie können es nicht an einem Tag meistern. Das Wichtigste, was Sie im Spiel tun, passiert in Ihrem Kopf … es geht viel darum, was Sie herausfinden. Wir haben versucht, bei Dingen zu bleiben, die sich für die Erfahrung wahr anfühlten. Die Tatsache, dass Sie sich durch dieses Spiel prügeln können und nichts verstehen, und es Sie nicht wirklich daran hindert, Fortschritte zu machen, ist irgendwie lebensecht. Das kann man auf Reisen machen.“

„Es geht darum, sich eine Vorstellung davon zu machen, wie die Welt ist. Was auch bedeutet, dass die Welt selbst Mehrdeutigkeiten und Widersprüche hat. Es gibt nicht so viel Autorität auf der Welt und das Spiel versucht auch nicht, sich wie eine Autorität zu verhalten.“

Die Ära der guten Gefühle

Obwohl sich Season mehr auf die individuelle Reise konzentriert als auf die Bereitstellung einer umfassenderen Weltsicht, würde die eigene Wahrnehmung des Teams von der realen Welt seine digitale prägen. Sullivan fand zunächst Inspiration in der Era of Good Feelings , einer komplexen Periode der amerikanischen Geschichte, die nach dem Krieg von 1812 entstand. Oberflächlich betrachtet wurde es als eine Zeit des Wohlstands für Amerika angesehen, als das Land sich in Richtung Isolation bewegte und vorübergehend vereint blieb unter einem Einparteiensystem unter Führung von Präsident James Monroe. In Wirklichkeit wird das „Good Feelings“-Banner etwas ironisch verwendet. Machtkämpfe hinter den Kulissen innerhalb der Demokratisch-Republikanischen Partei würden eine schwelende Spannung erzeugen, die schließlich in eine spaltende Parteispaltung übergehen würde, mit der die heutigen Amerikaner nur allzu vertraut sind. Es war nicht so sehr eine Ära des Wandels als vielmehr ein unruhiges Vorspiel dazu.

Diese Geschichte des 19. Jahrhunderts würde am Ende parallel zu einer anderen Periode amerikanischer Angst verlaufen, als die Arbeit an Staffel begann. Sullivan begann kurz vor der umstrittenen Präsidentschaft von Donald Trump mit der Arbeit an dem Projekt. Während das Spiel selbst keinen expliziten Kommentar zu den chaotischen Trump-Jahren bietet, wurde es von dem globalen Gefühl der Unsicherheit geprägt, das Sullivan damals fand, ein Gefühl, das Kultur- oder Sprachbarrieren fast überwand.

„Ich habe 2016 damit begonnen, daran zu arbeiten, ein Jahr, das sich anfühlte, als hätte sich die ganze Welt verändert“, sagt Sullivan. „Das war auch ein Jahr, in dem ich auf Reisen war und die gleichen Gefühle hatte und noch sensibler dafür war. Das war in gewisser Weise fast beängstigend, Menschen an Orten zu treffen, an denen ich noch nie gewesen war, die ein ähnliches Gefühl der Angst hatten. Das fühlt sich für mich sehr nach einem der Ursprünge des Projekts an: an einem unbekannten Ort zu sein, mit jemandem zu sprechen, bei dem wir kaum die gleiche Sprache fühlen, Wege zu finden, uns zu verbinden und zu kommunizieren, und an den Punkt zu kommen, an dem wir beide gleich sind 'oh oh'“.

Die Hauptfigur von Season: A Letter to the Future geht durch eine Stadt.

Bei der Erschaffung einer fiktiven Welt achtete Scavengers darauf, den Ereignissen der realen Welt nicht zu nahe zu kommen – Sullivan sagt, dass Inhalte nach Beginn der COVID-19-Pandemie sogar aus dem Spiel entfernt wurden, da sie sich zu unbeabsichtigt nahe anfühlten. Einige moderne Spannungen machten sich jedoch natürlich einen Weg, da sie in einen Teil des historischen Kontexts passten, der den Weltaufbau leitete.

„Es gibt eine Handlung im Spiel über diesen Damm, der abgerissen wird und dieses Tal überfluten wird“, sagt Sullivan. „Es ist eine Veranstaltung nach der industriellen Revolution, die sich sehr relevant und auch sehr 20. Jahrhundert anfühlte. Wir haben uns angeschaut, wie die Sowjetunion das macht. Der Grund, warum sich das relevant anfühlte, war das Gefühl, wie viel Kontrolle Menschen über die Welt haben; Dinge, die unveränderlich scheinen, können tatsächlich geformt werden. Unsere möglicherweise zu starke Fähigkeit, die Umwelt zu verändern, ohne zu verstehen, was wir tun, fühlt sich manchmal relevant für etwas an, in das eine Art latente Angst vor dem Klimawandel eingebaut ist.“

Diese Bedenken aus der realen Welt sind keine zufällige Kommentarschicht auf einer unabhängigen Roadtrip-Prämisse. Vielmehr hinterlässt Season viele Hinweise auf die Geschichte und die kulturellen Ängste seiner Menschen, die herumliegen. Spieler können einige dieser politischen Themen völlig übersehen oder sie absichtlich ignorieren, wenn sie dies wünschen. Aufmerksamere können sich jedoch die Zeit nehmen, so viele Informationen wie möglich aufzunehmen. Obwohl sie den Ort, den sie durchqueren, möglicherweise nie vollständig kennen, können sie zumindest versuchen, gemeinsame Verbindungen zu finden, die sie dem Verständnis näher bringen können.

Keine Autorität

Während Sullivan einen Großteil des Gesprächs damit verbringt, darüber zu diskutieren, wie das Studio die Erfahrung des Reisens nachempfunden hat, stelle ich fest, dass es bei dem Spiel genauso um die Bewahrung der Kultur geht. Die Spieler wandern nicht nur lässig durch die Landschaft und machen aus Spaß Schnappschüsse; Sie schreiben etwas, das ein Geschichtsbuch werden wird, über einen Ort und Menschen, die sie nicht kennen können. Das ist eine große Aufgabe für ein Spiel, das größtenteils an einem Tag stattfindet, aber Sullivan nimmt den Fehler an, der dieser Aufgabe innewohnt.

„Es ist ein komplexes Thema, bei dem mir schnell klar wurde, dass ich das, was ich tat, nicht so sehen wollte“, sagt Sullivan. „Wenn Sie tief genug hineingehen, können Sie einige interessante Komplexitäten finden. Wenn Sie einige Charaktere nach Kultur und solchen Dingen fragen, sind ihre Antworten irgendwie überraschend. Es gibt einen Charakter, der darüber spricht, dass Kultur nichts ist, was man in eine Schachtel steckt. Und es ist nicht gegensätzlich, sich zu ändern; es ist die Art und Weise, wie Menschen auf Veränderungen reagieren und sie überleben.“

Ein Charakter macht in Staffel: Ein Brief an die Zukunft ein Foto von einer Brücke.

Wie das Spiel selbst werden Teile der letzten historischen Aufzeichnungen seines Helden verschwommen und vage bleiben. Diese Wissenslücken definieren Season jedoch. Es zielt nie darauf ab, Spieler mit einem vollständigen Bild seiner Geschichte nach Hause zu schicken. Es fordert sie nur auf, die Welt genau so einzufangen, wie sie sie sehen. Wenn genügend Leute diese Seiten interpretieren, kann vielleicht jemand zusammensetzen, was das alles bedeutet.

„Ich glaube nicht, dass sich die Figur als Autorität betrachtet, sondern eher als Zeuge, der Zeugnis abgibt. Und das ist auch in die Zukunft gelegt. Es ist, als ob ich nicht die volle Bedeutung von allem kenne, was ich gesammelt habe. Ich habe keine Zeit, aber vielleicht kann jemand in der Zukunft dieses Zeug besser verstehen als ich.“

Season: A Letter to the Future ist jetzt für PC, PlayStation 4 und PS5 erhältlich.