Der 99-prozentige Spielerverlust von Multiversus ist eine Lektion darüber, wie man kein Free-to-Play-Spiel macht

Als Warner Brothers Super Smash Bros.-ähnliches Kampfspiel Multiversus letztes Jahr auf den Markt kam, war es ein sofortiger Erfolg. Spieler strömten in den ersten Monaten zum Free-to-Play-Spiel und kämpften als ihre Lieblings-WB-Charaktere. Es schien, als hätte der Verlag einen seltenen Hit auf der Hand und den Durchbruch zum Mainstream mit einem Genre, das lange Zeit als schwierige Nische mit hoher Eintrittsbarriere gemalt wurde.

MultiVersus – Rick Reveal

Leider könnte sein Moment in der Sonne bereits zu Ende gehen. Letzte Woche berichtete Video Games Chronicle , dass die tägliche Höchstzahl der Steam-Spieler des Titels seit seiner Veröffentlichung um über 99 % gesunken ist. Mutiversus , ein Kämpfer, von dem viele glaubten, er sei ein leuchtendes Beispiel dafür, wie sich das Kampfgenre an eine Free-to-Play-Welt anpassen kann, fiel zum ersten Mal unter 1.000 Spieler. Das bedeutet nicht, dass das Genre nicht gut zum Geschäftsmodell passt; es bedeutet nur, dass Multiversus auf lange Sicht vielleicht nicht das beste Argument dafür war.

Ein Hype-getriebener Start

Multiversus begann stark , angetrieben von einem riesigen Hype-Zug mit vielen Variablen zu seinen Gunsten. Für Fans von Kampfspielen war es die Antwort auf viele Gebete. Es war ein Smash Bros.-Klon, der dank der ernsthaften Investition von WB tatsächlich eine Chance auf Erfolg zu haben schien. Das ließ die Spieler hoffen, dass es eine gesunde Wettbewerbsszene mit riesigen zu gewinnenden Preispools geben würde. Es half auch, dass ein mit Stars besetztes Dienstplanleck schon früh für Aufregung sorgte. Und wer kann die Tatsache vergessen, dass das mittelmäßige Nickelodeon All-Star Brawl zuvor veröffentlicht wurde und Multiversus von einem neu entdeckten Hunger nach einem guten Smash-Rivalen profitieren würde?

Der 99-prozentige Spielerverlust von Multiversus ist eine Lektion darüber, wie man kein Free-to-Play-Spiel macht - Bugs hitting a safe at Finn in Multiversus

Jedes Mal, wenn ein neues Kampfspiel auf den Markt kommt, wird es immer von Versprechungen einer starken wettbewerbsfähigen Zukunft, perfekter Kommunikation von Entwicklern und großartiger Unterstützung für die Community angetrieben. Multiversus folgte bei seinen Marketingbemühungen dem gleichen Spielbuch, aber wie bei allen Kämpfern hinterließ der Fluch eines starken Drop-offs von Anfang an eine Delle in seiner reichen Zukunft. Während diese Verlangsamung in den meisten Kampfspielen auftritt, ist ein Rückgang der Spielerzahl um 99 % für ein so großes Spiel nichts, was man abschreiben könnte. Leider kann die Schrift seit dem ersten Tag an der Wand gewesen sein.

Während die Fans im Allgemeinen das Kern-Gameplay zu genießen scheinen, bedeutet das nicht, dass es nicht zum Drop-off beigetragen hat. Seit seiner Veröffentlichung fühlte sich Multiversus an, als wäre es in einem Beta-Fegefeuer gefangen. Auch nach Monaten überkam den Kämpfer immer ein unfertiges Gefühl. Von einem kleinen Pool von Angriffen bis hin zu einem sehr unzuverlässigen Dash und fragwürdigen Cooldown-Mechaniken hat sich das Spiel seit dem Start wie eine laufende Arbeit angefühlt. Die meisten Kampfspiele erfordern nach dem Start ein bisschen Patchwork, aber Multiversus hat diese Tatsache nicht so gut verborgen wie seine Rivalen.

Nehmen Sie zum Beispiel seine langweilige Präsentation. Ich erinnere mich, dass ich das Spiel gestartet habe und von einem langweiligen Hintergrund getroffen wurde, der wie ein Windows-Desktop aussah. Als ich in eine Runde passte, wurde ich von einem durchgehend blauen Bildschirm begrüßt. Es gab nicht viel Persönlichkeit, die mich fesseln konnte.

Der 99-prozentige Spielerverlust von Multiversus ist eine Lektion darüber, wie man kein Free-to-Play-Spiel macht - Multiversus main menu.

Es ist genau das gegenteilige Gefühl, das ich hatte, als ich in die Beta von Street Fighter 6 einstieg und mit einem lauten und stolzen Logo, stilvollen Designs und einem Ansager begrüßt wurde, der mir den Titel des Spiels ins Ohr schrie, um mich aufzumuntern. Das kompromisslose Flair und die kraftvolle Energie, für die Kampfspiele bekannt sind, fehlten in einem riesigen Crossover-Titel mit Zeichentrickfiguren vollständig. Das kann die Retention des Kampfspiels beeinträchtigen, selbst wenn es auf einer unterbewussten Ebene funktioniert. Vergleichen Sie ein Match in Marvel vs. Capcom mit seiner Comic-inspirierten Optik und lauten und einprägsamen Musik mit den leeren Bühnen und der generischen Orchestermusik von Multiversus. Dies waren häufige Beschwerden von Anfang an und trugen dazu bei, dass Spieler langfristig das Interesse am Spiel verloren.

Ein nicht so lebendiger Dienst

Die andere Hälfte des Rückgangs der Spielerbindung kann auf die Seite des Spiels zurückgeführt werden, die Geld einbringen soll. Der Kern von Multiversus besteht darin, Charaktere aufzuleveln, tägliche Missionen abzuschließen und einen Battle Pass zu beenden, um mehr Charaktere und Kostüme freizuschalten. Dies sind alles Funktionen, die Live-Service-Spielen wie Fortnite gemein sind, die normalerweise leicht zu gewinnen sind. Im Multiversum ? Nicht so viel.

Um Erfahrungspunkte und In-Game-Währung zum Freischalten von Charakteren, Kostümen und Symbolen zu erhalten, müssen die Spieler tägliche Missionen erfüllen. Zu diesen Aufgaben gehören Dinge wie das Besiegen eines Spielers auf eine bestimmte Weise, das Verwenden bestimmter Charaktere, das Ausweichen von Angriffen, das Besiegen einer Klasse von Charakteren und vieles mehr. Seit der Veröffentlichung haben sich Spieler über den langsamen Grind beschwert, der durch diese Dynamik entsteht. Wenn Sie nur hoffen, mit Ihrem Lieblingscharakter zu spielen und dafür belohnt zu werden, haben Sie Pech. Stattdessen fühlt sich das Spielen mit Multiversus wie eine Hausaufgabe an.

Der 99-prozentige Spielerverlust von Multiversus ist eine Lektion darüber, wie man kein Free-to-Play-Spiel macht - Multiversus battle pass.

Dies alles führt dazu, dass Multiversus die Hauptattraktion eines großartigen Kampfspiels verpasst: ihre Fähigkeit, ein zufälliges Publikum anzuziehen. Serien wie Super Smash Bros. und Marvel vs. Capcom bleiben nicht nur als diese großen feierlichen Crossovers in Erinnerung, sondern vor allem, weil sie ihr Publikum nicht vergessen . Marvel-, Capcom- und Nintendo-Fans bestehen größtenteils aus Gelegenheitsspielern, die ein Spiel einfach nur zum Spaß spielen möchten. Sie wollen nicht an einen Grind gebunden sein, und hier kommen Gelegenheitsmodi wie Arcade ins Spiel sowie die Möglichkeit, verrückte Gegenstände zu aktivieren. Dies sind Grundnahrungsmittel des Kampfspiel-Genres, weil sie den Spielern etwas anderes zu tun geben, als online zu spielen. Multiversus , ein Spiel mit noch lässigeren Eigenschaften, vergaß diese wichtigen Details und ließ seine lässige Gefolgschaft auf lange Sicht hinter sich.

Multiversus wird sicherlich in den kommenden Jahren ein Gesprächsthema für das Argument der „Free-to-Play-Kampfspiele“ sein, aber ich glaube nicht, dass das bedeutet, dass das Geschäftsmodell in diesem Genre nicht funktionieren kann. Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte.