George Miller möchte sehen, wie „jemand wie“ Hideo Kojima ein Mad Max-Spiel macht
![Ein Screenshot aus dem Videospiel Mad Max aus dem Jahr 2015.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/05/Mad-Max-video-game.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Furiosa: Ein Mad Max Saga- Regisseur und Serienschöpfer George Miller hat für Aufsehen gesorgt, indem er das Mad Max- Videospiel von Avalanche Studios und Warner Bros. aus dem Jahr 2015 negativ beurteilte und sagte, er würde sich wünschen, dass Hideo Kojima ein Mad Max-Spiel macht.
„Wir haben ein Videospiel machen lassen, als wir Fury Road machten … es war nicht so gut, wie ich es wollte“, sagte Miller zu GAMINGbible auf Furiosas rotem Teppich. „Es lag nicht in unserer Hand, wir haben unser gesamtes Material einer Firma gegeben, die es machen sollte. Aber wissen Sie, ich gehöre zu den Menschen, die lieber nichts tun würden, es sei denn, sie können es auf höchstem Niveau machen oder zumindest versuchen, es auf ein höheres Niveau zu bringen.“
Miller sagte weiter, dass er gerne Hideo Kojima „oder so jemanden“ hätte, um ein Max-Max-Spiel zu machen, obwohl er auch zugab, dass er Kojima nie speziell fragen würde, weil „er so viel fantastisches Zeug im Kopf hat.“ ”
George Miller gab bekannt, dass er möchte, dass @HIDEO_KOJIMA_EN ein Mad Max-Spiel macht @Kojima_Hideo pic.twitter.com/o8mDdSAkFs
– GAMINGbible (@gamingbible) 20. Mai 2024
Nachdem ich im Vorfeld von Furiosa selbst ein wenig Mad Max von Avalanche Studios gespielt hatte, stellte ich fest, dass es einige nette Ideen enthielt, wie die Spieler ihr „Magnum Opus“-Fahrzeug aufbauten und wie es den Autokampf betonte, aber es fühlt sich an ein bisschen gehetzt und manchmal seltsam restriktiv. Als Antwort auf Millers Kommentare auf
„Sie haben alles getan, um daraus ein vollständig lineares Spiel zu machen, nachdem sie sich bei einem Entwickler von Open-World-Spielen angemeldet hatten“, erklärte Sundberg . „Ich bin mir sicher, dass Hideo Kojima ein großartiges Mad Max-Spiel machen würde, aber es wäre eine völlig andere Erfahrung. Nach dem ersten Jahr der Entwicklung wurde ihnen klar, dass sie uns gezwungen hatten, ein lineares Erlebnis zu entwickeln und nicht das Open-World-Spiel, das wir vorgestellt hatten. Wir haben ein Jahr Arbeit verschwendet und erfahren, dass „die Spieler heutzutage Autonomie wollen“. Na ja, kein Scheiß …“