Zu schwer? Die Schwierigkeitsdebatte von Elden Ring: Shadow of the Erdtree bedarf einiger Nuancen
Es wäre kein vollständiger FromSoftware-Spielstart ohne eine Debatte über den Schwierigkeitsgrad, oder?
Elden Ring: Shadow of the Erdtree ist jetzt erhältlich und engagierte Spieler haben die letzten Tage damit verbracht, sich mit den wilden Bossen auseinanderzusetzen. Diese Feinde sind kein Scherz; Sie bieten einige der härtesten Kämpfe, die das Action-Rollenspiel zu bieten hat. Sogar Streamer wie Asmongold gaben fast sofort auf und sagten, es sei „zu schwer, um Spaß zu machen“. Das hat natürlich einen unausweichlichen Diskurs über den Schwierigkeitsgrad von FromSoftware-Spielen eröffnet. Sie haben das alles schon einmal gehört, und es lohnt sich nicht, immer wieder dieselben Diskussionsthemen auszugraben.
Je häufiger die Debatte jedoch stattfindet, desto mehr Nuancen werden ihr entzogen. Beschwerden darüber, dass Spiele wie Elden Ring zu schwierig seien, wurden auf ein oberflächliches Meme reduziert. Wenn ein Kritiker, Streamer oder Steam-Rezensent das Wort „hart“ verwendet, wird die Einstellung zwangsläufig aus dem Kontext gerissen und reaktiv verspottet. Dieses Internet-Ritual hat aufschlussreiche Kritikpunkte abgeschwächt, die es verdienen, gehört und diskutiert zu werden. Wenn jemand ein Spiel „zu schwer“ oder sogar „zu einfach“ nennt, steckt viel mehr in der Geschichte, als manche zugeben möchten.
Rosinenpickende Kritik
Je beliebter die Spiele von FromSoftware wurden, desto hitziger wurde die Auseinandersetzung darum. Auf der einen Seite gibt es langjährige Fans, die voll und ganz von der Formel von FromSoftware überzeugt sind und nicht bereit sind, eine Änderung zu sehen. Die andere Seite der Medaille ist unklarer. Es sind nicht nur völlige Neulinge, die gelegentlich Beschwerden gegen das Studio wegen seiner schwierigen Designentscheidungen einbringen. Die Kritik wird im gesamten Spektrum widergespiegelt, vom durchschnittlichen Steam-Benutzer, der eine wütende Rezension hinterlässt, bis hin zu einem erfahrenen Veteranen, der eine detailliertere Kritik schreibt. Man kann es zwar nicht als Außenseiter-Aufnahme abtun, aber das hält die Fans nicht davon ab, dieses unaufrichtige Bild zu zeichnen.
Ein Hauptziel der diesjährigen müden Debatte ist der Eurogamer-Kritiker Alexis Ong, der Shadow of the Erdree in einer abweichenden Rezension mit drei Sternen ausgezeichnet hat. Es dauerte nicht lange, bis sich ein böswilliger Bienenstock darüber hermachte. „Eurogamer hat Elden Ring DLC mit 3/5 bewertet, weil es zu schwer war“, heißt es in einem viralen Tweet eines beliebten Elden Ring- Inhaltserstellers, begleitet von einem Ausschnitt aus der Rezension, in der der Schwierigkeitsgrad erörtert wird. Darauf folgt eine Welle spöttischer Antworten. „Ein Spielejournalist, der es als „zu schwer“ bezeichnet, ist das höchste Lob, das er geben kann“, heißt es in einer Antwort.
Das alles ist ein lustiger Dunk Tank für reaktive Content-Ersteller, die von Engagement leben, aber es ist erbärmlich reduzierend. Ongs Rezension ist eine akribisch detaillierte Kritik, die aus der Perspektive eines erfahrenen Souls-Spielers stammt. Der Großteil der Rezension konzentriert sich nicht einmal auf den Schwierigkeitsgrad, sondern beschäftigt sich stattdessen damit, wie sehr der DLC auf eine Art und Weise aufzeigt, was zu tun ist, was den Stärken von Elden Ring zuwiderläuft. Wenn herausfordernde Chefs auftauchen, geht Ong auf die Gegenreaktion ein, bevor die Leser es überhaupt schaffen, indem er erklärt, warum die Schwierigkeit von FromSoftware ansprechend ist. Das geht über zu einer detaillierteren Analyse der Art und Weise, wie Bosse im Vergleich dazu in „Shadow of the Erdtree“ aufgebaut sind, was einen Schritt weiter zu einem Fehler führen kann
Aber natürlich gibt es keine Empörung, wenn man sich höflich mit einer differenzierten Sichtweise auseinandersetzt. Es ist viel profitabler, sich ein Zitat herauszupicken und sich darüber zu beschweren, bevor man das Spiel spielt.
Wie sich herausstellte, war Ong nicht allein. Mit der Veröffentlichung des DLC hat eine Welle von Spielern dieselben Kritiken aufgegriffen, wenn auch in weniger detaillierter Form. Die Erweiterung erhält derzeit gemischte Kritiken auf Steam . Das ist größtenteils auf Leistungsprobleme zurückzuführen, aber in einigen wenigen Berichten im Zuge der Kritikenbombardierung werden Schwierigkeiten als negativ bezeichnet. Mit jeder Veröffentlichung von FromSoftware wird es immer schwieriger, die Perspektive abzuschreiben. Vielleicht, nur vielleicht, ist da etwas dran.
Unter der Oberfläche
Wenn wir beiläufig über Spiele sprechen, neigen wir dazu, sie in Stenografie zu besprechen. Wenn ein Spieler eine kurze Steam-Rezension schreibt oder einfach nur auf einem Discord-Server chattet, wird er wahrscheinlich nicht Stunden damit verbringen, einen umfassenden mechanischen Deep Dive zusammenzustellen, an dem er tagelang gebrütet hat. Es ist wahrscheinlicher, dass sie einige oberflächliche Gedanken niederschreiben. Hier entsteht ein kulturelles Problem. Internetkommentatoren sind nicht immer die großzügigsten Leser und neigen dazu, spontane Urteile als endgültige Meinung zu betrachten. In Wirklichkeit sind diese Einstellungen ein Ausgangspunkt, kein Ende.
„Zu schwer/einfach“ ist eine schnelle Möglichkeit, ein Problem mit viel tieferen Wurzeln anzugehen. Ich hatte zum Beispiel immer Schwierigkeiten, in Bloodborne einzusteigen, eines der beliebtesten Spiele von FromSoftware. Wenn ich spontan mit einem Freund reden würde, könnte ich sagen, dass es mir zu schwer fiel. Die Alternative wäre, sie mit einer Vorlesung über Spieledesign zu Tode zu langweilen. Es ist nicht so, dass die ersten Bosse von Bloodborne unüberwindbare Herausforderungen darstellen. Es liegt vielmehr daran, dass die sie umgebenden Reibungspunkte ansonsten gute Kämpfe frustrierend machen.
Nehmen Sie Bloodbornes ersten großen Bosskampf, das Cleric Beast. Theoretisch ist es ein ziemlich unkomplizierter Kampf, wenn man erst einmal seine Angriffsmuster kennengelernt hat. Die Herausforderung besteht größtenteils darin, tatsächlich sehen zu können, was zum Teufel vor sich geht. Zum einen fällt es der Kamera schwer, den Riesen im Bild zu halten, was es schwierig macht, seine Angriffe tatsächlich zu erkennen (eine häufige Eigenart von FromSoftware, die sich seit Bloodborne nicht wirklich geändert hat). Erschwerend kommt hinzu, dass die gesamte Begegnung auf einer schmalen Brücke stattfindet, die nicht viel Raum lässt, um Abstand zu gewinnen und sich einen Überblick über den Kampf zu verschaffen. Das Ergebnis ist ein ungeschickter Kampf mit schlechter Kamerasteuerung.
Elden Ring hat ähnliche Probleme. Ich hatte mit dem vernünftigen Godskin Noble vor allem deshalb Probleme, weil seine Waffe immer wieder direkt durch Säulen schnitt und mich traf, während ich an einem scheinbar sicheren Ort stand. Später stieß ich mit Maliketh gegen eine Wand, als mein Ziel immer wieder abbrach, und wenn ich den Steuerknüppel nach unten drückte, um ihn wieder einzurasten, drehte sich stattdessen meine Kamera um 360 Grad. Ong beschreibt einige ähnliche Probleme in Shadow of the Erdtree und weist darauf hin, dass Bosse Animationen abbrechen, um Spieler für Heilung zu bestrafen. Momente wie dieser können dazu führen, dass sich FromSoftware-Kämpfe unfair anfühlen. Wie ich in meiner Rezension zu Elden Ring geschrieben habe, handelt es sich hierbei um Unvollkommenheiten in Spielen, die von den Spielern Perfektion verlangen.
Als Kritiker ist es meine Aufgabe, die aus meiner Sicht grundlegenden Probleme auszugraben und sie so klar wie möglich zu kommunizieren . Ich werde nie schreiben „das Schießen fühlt sich schlecht an“, wenn ich über ein Spiel wie Resident Evil Village spreche; Ich werde viel Zeit damit verbringen, mich zu fragen, warum ich so denke, und das Spieldesign nach Antworten zu durchforsten. Es ist eine zeitaufwändige Disziplin, und ich werde aus einem bestimmten Grund dafür bezahlt. Aber ein Spieler, der seinen Loose Take beiläufig online mitteilt, muss das nicht tun. Abkürzungen wie „es ist zu schwer“ sind vollkommen gültig, unabhängig davon, ob sie die tieferen Probleme artikulieren können, die dieser Meinung zugrunde liegen oder nicht. Manchmal können wir auf unbewusste Belästigungen reagieren. Wie oft verlassen Sie einen Film mit einem Gefühl der Enttäuschung, können aber nicht genau sagen, warum? Ihr Bauchgefühl ist nicht falsch, nur weil Sie es nicht vollständig ausdrücken können (ich glaube, dass gute Kritik dabei hilft, diese Gefühle aus den Lesern herauszukitzeln).
Dies gilt auch umgekehrt, wenn es um die Frage geht, ob ein Spiel „zu einfach“ ist. Viele beliebte Spiele – insbesondere Nintendo-Spiele – sind ziemlich luftig. Wenn ein Spiel so kritisiert wird, liegt das nicht unbedingt daran, dass sie gegenüber einem Kinderspiel zu hart sind. Sie könnten auf ein sich wiederholendes Design, einen Mangel an sinnvollen Risiken oder Gameplay-Ideen reagieren, die nicht fesselnd genug sind, um einfach nur die Freuden der Interaktivität zu genießen. „Zu schwer“ und „zu einfach“ sind zwei Seiten derselben Medaille, und oft steckt hinter beiden mehr.
Da habe ich ein Problem mit den ermüdenden, hochnäsigen Reaktionen auf FromSoftware-Kritiker. Wenn jemand sagt, dass Shadow of the Erdtree seiner Meinung nach zu schwer ist, ist das eine Gelegenheit für eine wertvolle Diskussion. Was bringt sie zum Stolpern? Bringt ihnen die Erweiterung nicht klar genug bei, wie sie die neuen Systeme nutzen können? Bringen die neuen Bosse sich wiederholende Angriffssequenzen zum Vorschein, die es schwierig machen, Muster durchgängig zu erkennen? Wenn wir tatsächlich miteinander reden, stellen wir meiner Meinung nach fest, dass selbst der oberflächlichste Gedanke zu einem aufschlussreichen Gespräch über die Stärken und Schwächen eines Spiels führen kann.
Je mehr wir das verflachen, desto weiter kommen wir davon, Spiele zu verstehen.