Ich habe versucht, die dümmste Debatte im PC-Gaming beizulegen

Randlos oder Vollbild? Das ist eine Frage, mit der jeder PC-Spieler schon einmal konfrontiert wurde, entweder aus Neugier oder von Freunden, die versuchten, die besten Einstellungen für ihre PC-Spiele zu finden. Wenn Sie oberflächliche Ratschläge befolgen, wie zum Beispiel die, die wir in unserem einfachen Ratgeber zu randlosem oder Vollbild-Gaming darlegen, sind Sie auf dem richtigen Weg. Randlos ist praktischer, kann aber bei manchen Spielen zu einem Leistungsabfall führen. Theoretisch ist das alles, was Sie wissen müssen. Aber die Frage, die meine Existenz quält, klingelt immer noch: Warum?

Wenn Sie sich online umsehen, erhalten Sie völlig unterschiedliche Ratschläge dazu, ob randlos oder Vollbild besser für Ihre Leistung ist. Manche sagen, es gäbe keinen Unterschied. Andere behaupten enorme Verbesserungen durch den Vollbildmodus in Spielen wie PlayerUnkown's Battlegrounds. Noch mehr sagen, dass Sie mit Borderless in einem Spiel wie Fallout 4 eine bessere Leistung erzielen. Sie müssen diesen Rat nicht befolgen und sollten ihn wahrscheinlich auch nicht allgemeingültiger befolgen, aber warum gibt es so viele unterschiedliche Behauptungen darüber, was? sollte eine der einfachsten Einstellungen in einem Grafikmenü sein?

Ich wollte es herausfinden und habe es auf jeden Fall versucht. Was als datengesteuerte Analyse von randlosem und Vollbild-Gaming begann, entwickelte sich jedoch schnell zu einem Forschungsprojekt darüber, wie Bilder auf Ihrem Bildschirm angezeigt werden. Dies ist im Jahr 2024 weder eine Debatte noch ein Thema, das es wert wäre, diskutiert zu werden, wenn Sie sprichwörtlich (oder wörtlich) Gras berühren, aber wenn Sie für ein paar Minuten Ihre Jalousien schließen, werde ich Sie auf einen dichten, äußerst nerdigen Pfad führen davon, wie Spiele auf Ihrem Bildschirm angezeigt werden.

Ich zeige meine Arbeit

Leistung im randlosen und Vollbildmodus in mehreren Spielen.
Jacob Roach / Digitale Trends

Ich habe versucht, Spiele zu testen. Das habe ich wirklich getan. Mein ursprünglicher Plan für diesen Artikel bestand darin, so viele moderne Spiele wie möglich durchzugehen, die in den letzten fünf Jahren veröffentlicht wurden, und sie im Vollbildmodus und im randlosen Modus zu vergleichen. Ich habe für jeden Anzeigemodus fünf Durchläufe jedes Spiels durchgeführt, in der Hoffnung, einen Durchschnitt zu erhalten, der auch geringfügige Leistungsunterschiede erkennen lässt. Sie waren einfach nicht da.

Die Handvoll Spiele, die ich durchgespielt habe, könnt ihr oben sehen. Ich hatte vor, noch viel mehr zu testen, aber bei jedem Lauf und bei jedem Spiel sah ich immer wieder genau die gleichen Ergebnisse. Vielleicht gibt es ein paar Spiele wie PlayerUnknown's Battlegrounds und Fallout 4, bei denen es einen Unterschied gibt, aber wenn ich bei großen Spielen wie Horizon Zero Dawn und Red Dead Redemption 2 nicht auch nur auf einen kleinen Unterschied gestoßen bin, ist es schwer zu sagen, dass es einen gibt beständiger Trend.

Die einzige Ausnahme war Hitman 3. Es ist kein großer Unterschied, aber ein messbarer. Hitman 3 ist in den von mir getesteten Spielen eine Kuriosität – ich habe auch jeweils einen Durchlauf auf Black Myth: Wukong und Returnal ohne Leistungsunterschied gemacht – aber das liegt nicht nur daran, dass es einen Leistungsunterschied gibt. Im Gegensatz zu den anderen von mir getesteten Spielen verfügt Hitman 3 nicht über eine randlose Option. Stattdessen gibt es eine Vollbildoption und eine exklusive Vollbildoption.

Dieser Unterschied in der Nomenklatur hat eine große Bedeutung und wird von den meisten Spielen nicht beachtet.

Was Vollbild bedeutet

Baldur's Gate 3 wird auf dem Alienware 32 QD-OLED gespielt.
Zeke Jones / Digitale Trends

Sie wissen wahrscheinlich nicht, was „Vollbild“ in Ihren Spielen eigentlich bedeutet. Das kann ich auch mit Zuversicht sagen, denn es besteht eine gute Chance, dass im Spiel selbst nicht klar ist, was Vollbild bedeutet. In früheren Jahren bezog sich die Einstellung „Vollbild“ auf den exklusiven Vollbildmodus. Das bedeutet, dass der Anzeigeadapter – Ihre Grafikkarte – die volle Kontrolle über die Anzeige hat. Wenn Sie ein älteres Spiel starten und in den Vollbildmodus wechseln, wird Ihr Bildschirm für einige Sekunden leer. Das übernimmt Ihre Grafikkarte.

Wenn Sie keine exklusive Vollbildanwendung ausführen, wird Ihre Anzeige vom Desktop Window Manager oder DWM in Windows gesteuert. Es wurde erstmals in Windows Vista eingeführt, um die Aero-Funktionen in diesem Betriebssystem zu aktivieren. Es handelt sich um einen Desktop-Kompositionsdienst, bei dem der gesamte Bildschirm an eine Stelle im Speicher gerendert (oder gezeichnet) wird, bevor er auf dem Bildschirm angezeigt wird. Bisher wurden Fenster direkt auf die Anzeige gezeichnet.

Die traditionelle Weisheit rund um Vollbild- und randloses Gaming kommt auf DWM zurück. Die Idee dahinter ist, dass Sie im randlosen Modus eine gewisse Menge an Ressourcen für DWM aufwenden müssen, selbst wenn das Spiel Ihren gesamten Bildschirm einnimmt. Um die beste Leistung zu gewährleisten, sollten Sie im Vollbildmodus arbeiten und dabei DWM und mögliche damit verbundene Leistungseinbußen vollständig umgehen.

Borderless Gaming läuft in Dark Souls 2.
Jacob Roach / Digitale Trends

Im Jahr 2024 gibt es zwei Probleme mit dieser Weisheit. Erstens sind Spiele nicht einheitlich darin, was Vollbild und randlos eigentlich bedeuten. Spiele wie Horizon Zero Dawn verwenden beispielsweise keinen exklusiven Vollbildmodus, obwohl sie sowohl randlose als auch Vollbildoptionen bieten. Und neuere Spiele wie Black Myth: Wukong verfügen überhaupt nicht über eine Vollbildoption. Es gibt einen Grund, warum Hitman 3 einen Leistungsunterschied aufwies – es verfügt über einen exklusiven Vollbildmodus.

Das zweite Problem ist komplexer und hat damit zu tun, wie Bilder tatsächlich auf Ihrem Display angezeigt werden. DWM konnte in den vergangenen Jahren einen Leistungsverlust bedeuten, aber heute ist es etwas intelligenter.

Rahmen umdrehen

Counter-Strike 2 läuft auf einem Gaming-Monitor.
Jacob Roach / Digitale Trends

Mit der Veröffentlichung von Windows 8 führte Microsoft das DXGI-Flip-Präsentationsmodell ein. DXGI ist die DirectX-Grafikinfrastruktur und eine Komponente in einem langen Stapel von Middleware zwischen Ihrem Spiel und Ihrer Grafikkarte. Das Flip-Präsentationsmodell reduziert laut Microsofts eigener Dokumentation „die Belastung der Systemressourcen und erhöht die Leistung“. Die Idee besteht darin, ein gerendertes Bild auf den Bildschirm zu „spiegeln“, anstatt es von einer Stelle im Speicher zu kopieren.

Lassen Sie uns einen Moment zurückblicken. Beim Rendern von Grafiken gibt es eine sogenannte Swap-Kette . Grafiken werden in einem Backbuffer gerendert, und dieser Puffer wird dann auf die Anzeige übertragen. Stellen Sie sich einen Block mit Haftnotizen vor. Auf der Haftnotiz unter der obersten Notiz wird ein Bild gezeichnet. Sobald dies erledigt ist, klappt die vordere Notiz zur Seite und zeigt, was sich darunter befindet. So funktioniert eine Swap-Chain.

Eine Grafik einer Swap-Kette im Grafik-Rendering.
WikiMedia Commons

Es kann auch sofort umdrehen. Wenn Ihre Grafikkarte einen Frame anzeigt, zeigt sie den sogenannten Frontpuffer an. An dieses Bild ist ein Zeiger angehängt. Der Backbuffer wird außerhalb des Bildschirms abgerufen. Wenn der Rahmen fertig ist, ist nur noch ein Zeigerwechsel erforderlich. Anstatt auf den vorderen Puffer zu zeigen, zeigen wir auf den hinteren Puffer, der wiederum zum neuen vorderen Puffer wird. Der alte vordere Puffer (jetzt der hintere Puffer) wird zum Rendern des nächsten Frames verwendet, und es geht hin und her. Sie können eine komplexere Reihe dieser Puffer verwenden, aber so funktioniert die Swap-Kette auf hohem Niveau.

Es ist wichtig zu verstehen, was ein Umdrehen bedeutet, da es sich um die entscheidende Änderung handelt, die Windows 8 für die Wiedergabe randloser Spiele vorgenommen hat. Vor dem Flip-Präsentationsmodell nutzte DWM eine Bitblockübertragung. Dazu musste der Back-Puffer nach DWM kopiert werden, wo er dann auf dem Bildschirm zusammengestellt wurde. Das Flip-Modell ermöglicht es DWM, einen Zeiger auf einen Frame zu sehen. Wenn der nächste Frame zusammengestellt werden muss, ist lediglich eine Zeigeränderung erforderlich, genau wie bei der Swap-Kette. Sie vermeiden einen Lese- und Schreibvorgang.

Diese Änderung hat die tatsächliche Funktionsweise von Spielen unter Windows verändert. Jetzt werden die meisten Spiele, auch wenn sie im Vollbildmodus laufen, immer noch mit DWM erstellt. Es ermöglicht Ihnen, Spiele schnell mit Alt+Tab zu verlassen und stellt sicher, dass Overlays ordnungsgemäß funktionieren. Insbesondere bei älteren Spielen gibt es einige Hinweise zur „Deaktivierung der Vollbildoptimierung“, die in Windows integriert ist, um der Grafikkarte bei Problemen die volle Kontrolle über die Anzeige zu geben.

Eine Debatte beilegen, die keine Rolle spielt

Spider-Man läuft auf dem Asus ROG PG42UQG.
Jacob Roach / Digitale Trends

Vor dem Flip-Präsentationsmodell gab es das Argument, dass der ausschließliche Vollbildmodus der beste Weg sei, um die beste Leistung zu erzielen, auch wenn dieser Leistungsvorteil gering sei. Heute ist es wirklich egal. Es ist möglich, dass Sie auf ein bestimmtes Spiel stoßen – insbesondere wenn es älter ist –, bei dem es einen Leistungsunterschied gibt. Abhängig von Ihrer Konfiguration müssen Sie möglicherweise auch die Vollbildoptimierungen deaktivieren, um Leistungsprobleme zu beheben. Aber wenn es darum geht, ob Sie randlos oder im Vollbildmodus wählen sollten, können Sie wählen, was Ihr Herz begehrt.

Vielleicht sollte das eine enttäuschende Antwort sein, wenn man bedenkt, wie sehr mich dieses Thema in die Irre geführt hat, aber das ist es wirklich nicht. Es verleiht der Diskussion Nuancen und füllt die Lücken, die jahrzehntelange Forenbeiträge hinterlassen haben, die in der grenzenlosen Debatte herumtanzten, ohne sie jemals auf den Punkt zu bringen. Wenn nichts anderes passiert, kann ich jetzt einfach beim randlosen Modus bleiben, ohne mich jemals zu fragen, ob ich dabei die Leistung aufs Spiel setze.