Bei Return to Monkey Island geht es für seine Schöpfer um „unerledigte Geschäfte“.

Nur wenige Abenteuerspielserien haben das Durchhaltevermögen von Monkey Island. Seit das Point-and-Click-Abenteuerspiel „ The Secret of Monkey Island “ vor über 30 Jahren veröffentlicht wurde, ist etwas über den Humor und das Herz auf den Reisen von Guybrush Threepwood, während er danach strebt, ein mächtiger Pirat zu werden, bei den Spielern auf Resonanz gestoßen.

Nach der Veröffentlichung von Monkey Island 2: LeChuck's Revenge im Jahr 1991 gab es Fortsetzungen und Hommagen, aber keine von den ursprünglichen Schöpfern der Serie. Das ändert sich mit der bevorstehenden Veröffentlichung vonReturn to Monkey Island , die am 19. September startet. Ich hatte die Gelegenheit, mich mit den Serienschöpfern Ron Gilbert und Dave Grossman auf der PAX West zusammenzusetzen, um sie zu fragen, was sie zurückgebracht hat und wo die neu wiederbelebte Serie geht von hier. Für sie ist die Fortsetzung eine unerledigte Angelegenheit – sowohl für Guybrush als auch für sie selbst.

Warum kehren Sie nach all den Jahren nach Monkey Island zurück?

Ron Gilbert: In dieser Geschichte geht es wirklich um unerledigte Geschäfte. Und ich denke, es gibt zwei Ebenen. Da ist die unerledigte Aufgabe von Guybrush, herauszufinden, „was ist das Geheimnis von Monkey Island?“. Und dann, denke ich, gibt es da noch die unerledigte Sache, die Dave und ich haben, ein neues Spiel zu machen, und es geht um diese unerledigte Sache.

Eine Nahaufnahme von Ron Gilbert, dem Schöpfer von Money Island.
Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert

Dave Grossman: Wir haben vor etwa 30 Jahren gewissermaßen einen Faden in der Luft baumeln lassen.

Es gab andere Monkey-Island-Titel, die herumgetanzt sind, aber die Geschichte nicht strikt fortgesetzt haben. Können Sie mitteilen, wo und wann diese Geschichte spielt?

Gilbert: Es beginnt direkt am Ende von Monkey Island 2 . Und dann wird es richtig bizarr. Und das ist alles, was wir teilen werden. Weil ich wirklich möchte, dass die Leute diesen Moment erleben.

Dies ist eine Serie, die es seit über 30 Jahren gibt. Wie gehen Sie an die Entwicklung eines Adventure-Spiels im Jahr 2022 heran?

Gilbert: Ich denke, dass wir damals sehr ähnlich vorgegangen sind. Ich denke, es ist grundlegend, wie man ein Abenteuerspiel macht und wie man die Geschichte erzählt. Und gerade die Geschichte in Adventures , die hauptsächlich von Rätseln mitgerissen werden, dass es meiner Meinung nach nur einen Weg gibt, das hat sich nicht wirklich geändert. Also im Kern nicht viel.

Aber auf der anderen Seite hat sich das Publikum ziemlich verändert. Wir haben es nicht mit achtjährigen Jungen zu tun, die jede Menge Freizeit haben. Wir haben es mit einem Publikum zu tun, das jetzt die Wahl zwischen Hunderten von Spielen hat und über Tippsysteme in Form von Google verfügt. Und wir haben es mit Menschen zu tun, die, ehrlich gesagt, ein Leben haben werden, und sie müssen etwas anders über Spiele denken als vielleicht Menschen vor langer Zeit. Das ist also sehr unterschiedlich. Wir müssen uns ansehen, wie dieses Publikum an dieses Abenteuer herangeht.

Was wurde vor diesem Hintergrund getan, damit Menschen ohne unendliche Zeit im Spiel vorankommen können?

Grossman: Eine Sache, es gibt ein eingebautes Hinweissystem … Wir wollen nicht einfach sagen, was Sie tun, was Sie in einer exemplarischen Vorgehensweise finden. Wir denken, dass das weniger Spaß macht, als einfach einen Schubs von jemandem zu bekommen, der weiß, worum es in dem Spiel geht.

Wir können das Tempo für das Publikum etwas erhöhen, wir haben ein wenig getan, um die Erkundung zu verbessern, genau so, wie wir die Benutzeroberfläche dafür implementiert haben. Die Art und Weise, wie Sie durch eines dieser Spiele kommen, besteht größtenteils darin, Rätsel mit Werkzeugen zu lösen, die Sie aufheben. Sie haben also ein Inventar voller Sachen, und das hat sich nicht geändert. Und wenn es sich um exotische Spezialgegenstände handelt, möchten Sie in der Lage sein, alles auszulösen, was sie tun.

Guybrush Threepwood unterhält sich mit einem anderen Piraten am Lagerfeuer in Return to Monkey Island

Diese entsprechen dem alten „Schau dir das Ding an, nimm das Ding und benutze [das Ding]“. Deshalb haben wir eine Benutzeroberfläche entwickelt, die nur diese Optionen anzeigt, und zwar nur dort, wo sie sinnvoll sind. Besonders problematisch ist die „Nutzung“, da es sich um eine Super-Fälschung handelt, oder? Also fingen wir an, diese kleinen Textbeschreibungen dessen zu schreiben, was tatsächlich passieren wird. Und wir haben nach und nach gemerkt, dass diese eigentlich sehr geschmacksintensiv sind. Und sie repräsentieren Guybush. Er hat Gedanken über die Welt um ihn herum. Und wir dachten, dies ist eine weitere großartige Möglichkeit für uns, die Geschichte zu erzählen und den Charakter zu enthüllen. Und so haben wir uns für eine Weile wirklich damit beschäftigt. Und wir denken, dass es eine großartige, einfach eine großartige Ergänzung ist, die nicht nur die Dinge rationalisiert, sondern das Spiel auch irgendwie reichhaltiger macht.

Wussten Sie zu Beginn dieses Spiels, dass Sie sich strikt an ein Point-and-Click-Abenteuer halten wollten?

Gilbert: Ja, ich denke schon. Point-and-Click ist mehr als nur eine Schnittstelle. Point-Click ist fast eine Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen. Es ist ein narrativer Rahmen, den Sie mit dem Lösen von Rätseln auf Dinge legen und Dinge voranbringen. Und ich denke, das ist etwas, womit Dave und ich sehr vertraut sind, und definitiv etwas, das wir mit diesem Spiel machen wollten. Denn darin liegt eine gewisse Nostalgie. Wenn sich dieses Spiel gerade in einen Ego-Shooter oder, Sie wissen schon, ein Video-Playback-Spiel oder so etwas verwandelt hätte, ist das nicht wirklich das, worum es hier geht. Ich denke, dass die Point-and-Click-Natur gewissermaßen der Kern dessen ist, was wir hier tun wollen.

Grossman: Eine Sache, die mich beeindruckt, ist, wie glatt die Controller-Oberfläche tatsächlich ist, um Point-Click-Sachen zu machen. Es ist einfach elegant und durchdacht. Es ist nur ein anderer Ansatz, Guybrush herumzutreiben.

Was sind die Herausforderungen, in einem Videospiel lustig zu sein? Wie gehst du vor, Comedy in ein Spiel zu integrieren?

Grossman: Ich weiß nicht, warum Leute sagen, dass Comedy schwierig ist, und ich weiß nicht, warum sie sagen, dass es in Spielen schwierig ist, weil das nicht der Fall ist. Es ist eine Weltanschauung. Ich denke, die einzige Möglichkeit, mit einer Welt umzugehen, die ich für absurd halte, besteht darin, mich darüber lustig zu machen. Ich habe das Gefühl, ich muss mich einfach über alles [im Spiel] lustig machen, genauso wie ich über alles um mich herum nachdenke. Und es macht es einfach lustig.

Ein Ladenbesitzer schaut in Return to Monkey Island über seine Schlüsselsammlung.

Die Leute machen sich Gedanken über das Timing und darüber, dass man das Timing in einem dieser Spiele nicht wirklich kontrollieren kann. Aber das ist auch irgendwie falsch. Weil das Timing, das für einen Witz entscheidend ist, eine Art momentanes Timing ist, das wir in ein winziges, nicht interaktives Ding stecken würden. Es ist so, wie viel Platz zwischen der Linie von Guybrush und der Linie der nächsten Person ist. Sie können wirklich einige Zeit damit verbringen, das anzupassen. Wenn Sie also kein Gefühl für Timing haben, macht es das vielleicht schwierig. Das hat irgendwie einen musikalischen Aspekt – man muss diese Linie genau an der richtigen Stelle setzen. Aber wir haben die totale Kontrolle über diese Art von Zeit.

Und ganz allgemein arbeiten wir von oben nach unten und entwickeln ein Konzept für das Spiel, und dann entwickeln wir einige Kapitel für das Spiel, und dann entwickeln wir Rätsel, die in die Kapitel einfließen und wir werden irgendwie feiner und feiner und feiner. Und wir versuchen einfach, bei jedem Schritt dieses Prozesses lustig zu sein. Und wenn wir fertig sind, ist das Spiel lustig.

Hat sich also Guybrush Threepwood seit dem letzten Mal, als wir ihn gesehen und seine Abenteuer erlebt haben, stark weiterentwickelt?

Gilbert: Tut er nicht. Ich meine, er ist sehr freundlich, sehr fröhlich. Du weisst? Für ihn ist das Glas immer voll. Nicht einmal halb = voll. Es ist voll. Und ich denke, das macht ihn so liebenswert und charmant. Er betrachtet alles mit dieser Art von Enthusiasmus mit weit aufgerissenen Augen. Und wir möchten, dass die Spieler das Spiel mit Guybrushs Augen sehen. Ich weiß also nicht, ob er sich wirklich verändert hat. Er ist in dieser Version des Spiels nicht wie ein zynischer, verbitterter alter Mann. Ich denke, es gibt ein bisschen Alterung. Ich meine, er ist etwas erfahrener. Er ist nicht der „Ich bin Guybrush, ich will ein mächtiger Pirat sein“. Er ist jetzt ein mächtiger Pirat. Es gibt also Erfahrungen, die damit einhergehen.

Ein blonder Pirat streckt seine Hand in Return to Monkey Island an der Seite eines Schiffes hoch

Grossman: Ja, seine Einstellung ist so etwas wie „Ich kann einen Weg finden, dieses Problem zu lösen“, und er denkt einfach nicht wirklich über die möglichen Konsequenzen nach. Das ist sozusagen das Herzstück dessen, was vor sich geht.

Wenn Sie also auf das Original zurückblicken, ist das wie ein Blick in Ihre Vergangenheit in Bezug darauf, wo Sie geistig waren und woran Sie gedacht haben?

Gilbert: Ja, man kann diese frühen Spiele als eine kleine Metapher für unsere Bühnen als Designer betrachten. Das erste ist Guybrush als junger Pirat, der als Pirat erfolgreich sein will, und es war sicherlich eines der ersten Spiele, die wir je gemacht haben. In diesem Sinne waren wir Guybrush. Im zweiten Spiel hatte er einige Erfolge. Und er versucht sich jetzt zu beweisen. Und genau das haben wir auch mit dem zweiten Spiel gemacht. Es war also ein bisschen wie eine Autobiografie, die sich durch diese verschiedenen Spiele zieht.

Und gilt das auch hier?

Grossman: Absolut, ja. Es ist eine unerledigte Sache für uns, eine unerledigte Sache für Guybrush. Es gibt definitiv eine kleine Verflechtung zwischen dem wirklichen Leben und der Spielgeschichte.

Gibt es ein Gleichgewicht, das Sie zwischen Ihrem Image für das, was Sie erstellen, und dem, was die Leute Ihrer Meinung nach erwarten, finden möchten? Oder setzen Sie wirklich nur auf Ihre eigene künstlerische Vision?

Grossman: Wenn wir darüber nachdenken, was die Leute tatsächlich erwartet haben, würden wir wahrscheinlich das Gegenteil tun, weil wir nicht nur das tun wollen, was die Leute erwarten. Das ist nie interessant. Wir denken darüber nach, wie die Dinge vom Publikum aufgenommen werden. Das macht uns bei einigen Dingen vorsichtig, aber manchmal müssen wir einfach das tun, was für das Spiel richtig ist.

In Return to Monkey Island klettert eine Piratin in einer schwach beleuchteten Grube an einem Seil hoch.

Gilbert: Ich meine, letztendlich muss man tun, woran man glaubt. Weißt du, ich denke, wenn du im Grunde an das glaubst, was du tust, vermasselst du nicht nur ein Spiel für einen Gehaltsscheck. Wenn Sie wirklich an das glauben, was Sie tun, denke ich, dass das durchkommt. Und viele Leute, ein wenig zu ihrer Verteidigung, haben das Spiel noch nicht gespielt. Sie haben gerade Screenshots oder kleine Videoclips gesehen. Aber wir glauben fest daran. Wir glauben an dieses Spiel, wir glauben an die Entscheidungen, die für dieses Spiel getroffen werden.

In gewisser Weise gehört es dazu, ein kreativer Mensch in der modernen Welt zu sein, in der jeder ein Megaphon hat und jeder dich wegen Kleinigkeiten einfach anschreien kann. Als wäre ein Typ auf Twitter sehr verärgert über die Schriftart, die wir verwendet haben. Die Schriftart. Und er hatte diesen ganzen Twitter-Thread. Und es ist so, ich meine, ich bin froh, dass du an diesem Punkt leidenschaftlich für das Spiel bist, aber nochmal, ist das wirklich das Schwert, an dem du stirbst?

Jeder wird eine Meinung haben, besonders wenn Sie ein Spiel wie Monkey Island machen, für das sich 30 Jahre Nostalgie angesammelt haben. Und ganz ehrlich, es ist für jeden etwas anderes. Es gibt keine Wahl, die Dave und ich hätten treffen können, die alle glücklich gemacht hätte … Ich denke, wenn Sie versuchen, alle glücklich zu machen, erhalten Sie am Ende nur ein langweiliges Produkt, was wahrscheinlich das ist, was Sie von einer Fokussierung erhalten würden. getestetes Spiel. Sie sind auf einer gewissen Ebene langweilig. Also tun wir einfach das, woran wir glauben.

Mir gefällt, was Sie heute über die Beziehung zwischen Künstlern und sozialen Medien gesagt haben. Niemand hat jemals im Internet gesagt: „Hey, Monet, deine Bilder sind verschwommen und du bist scheiße!“

Grossman: Ron Gilbert größer als Monet!

In Bezug auf seine Geschichte haben Sie offen gesagt, dass dies die Schlussfolgerung ist, hier packen wir die Dinge ein.

Eine Nahaufnahme von Dave Grossman, dem Mitschöpfer von Monkey Island.
Monkey Island-Mitschöpfer Dave Grossman.

Großmann: Nein.

Nein? Das habe ich dann falsch gelesen.

Gilbert: Viele Leute haben das falsch verstanden. Ich bin mir nicht sicher, woher das genau kommt.

( Anmerkung der Redaktion : die offizielle Website für Return to Monkey Island mit dem Satz „Der spannende Abschluss der Monkey Island-Reihe …“)

Kann man im Internet lügen? Nein!

Gilbert: Genau! Sie können es nicht drucken, wenn es nicht wahr ist.

Grossman: Ich denke, jemand hat ein Wort schlecht gewählt und es wurde veröffentlicht.

Gilbert: Ja, ich meine, das könnte der letzte sein, den David und ich machen. Wer weiß? Aber ich kann mir einfach keine Welt vorstellen, in der es keine Monkey-Island-Spiele mehr gibt.

Was würde Sie beide dazu bringen, noch eins zu machen? Ist es nur, wenn noch ein paar Jahrzehnte vergehen und es dich einfach juckt?

Gilbert: Sprechen Sie uns in 30 Jahren an.

Grossman: Ich meine, ja, wenn es eine gute Geschichte zu erzählen gäbe und wenn die Gelegenheit da wäre, mach es. Ich denke, ein Teil dessen, was interessant ist, ist zu beobachten, wie sich die Geschichte im Laufe der Jahrzehnte verändert hat. Die Leute, die es erzählen, werden älter. Es wird interessant sein zu sehen, wie die Geschichte aussieht, wenn wir 68 sind. Es wird hauptsächlich darum gehen, ins Bett zu gehen.

Gilbert: Es geht darum, fünfmal aufzustehen und zu pinkeln