FSR 2.0 ist der vollständige Neustart, der für die Hochskalierung von AMD erforderlich ist

AMD hat vor nicht allzu langer Zeit die nächste Version von FidelityFX Super Resolution (FSR) angekündigt und das Unternehmen hat auf der GDC 2022 mehr Licht darauf geworfen, wie es auf technischer Ebene funktioniert.

FSR 1.0 war nicht perfekt , und die neue Version soll die Bildqualität verbessern, während sie an den Werten festhält, die FSR überhaupt erst auszeichneten. Folgendes haben wir auf der GDC 2022 über FSR 2.0 gelernt und wie es sich in Zukunft auf Ihre PC-Spiele auswirken könnte.

FSR 2.0-Qualitätsmodi und -Unterstützung

Ein Vergleich von FSR 2.0 in Deathloop.

Bevor wir auf die technischen Details eingehen, enthüllte AMD einige Schlüsselaspekte von FSR 2.0: Seine verschiedenen Qualitätsmodi und die Hardware, auf der es funktionieren wird. Wie FSR 1.0 funktioniert die neue Version grafikkartenübergreifend, egal ob von AMD oder Nvidia. Und FSR 2.0 ist Open Source, sodass jeder Entwickler über die GPUOpen-Plattform von AMD darauf zugreifen kann.

Was die Qualitätsmodi angeht, so schütteln sie sich aus:

Vergößerungsfaktor, Verkleinerungsfaktor Eingangsauflösung Ausgabeauflösung
Qualität 67 % der Bildschirmauflösung, 1,5-fache Skalierung 1280 x 720

2560 x 1440

1920 x 1080

3840 x 2160

Ausgewogen 59 % der Bildschirmauflösung, 1,7-fache Skalierung 1129 x 635

2259 x 1270

1920 x 1080

3840 x 2160

Leistung 50 % der Bildschirmauflösung, 2-fache Skalierung 960 x 540

1920 x 1080

1920 x 1080

3840 x 2160

Der Ultra-Qualitätsmodus von FSR 1.0 ist weg, und stattdessen setzt AMD auf drei einfache Qualitätsmodi. Es gibt einen optionalen Ultra Performance-Modus für Entwickler, der jedoch nicht in jeder FSR 2.0-Version verfügbar sein wird.

Für die Hardwareunterstützung hat AMD eine Liste mit optimierten Empfehlungen. Für AMD ist die RX 590 die niedrigste Option und für Nvidia ist die niedrigste Option eine GTX 1070. Sie können FSR 2.0 auf weniger leistungsstarker Hardware verwenden, aber AMD sagt, dass es möglicherweise kein optimales Erlebnis bietet.

Konsolenfans können sich jedoch auf etwas freuen: Xbox-Unterstützung. FSR 1.0 unterstützte Xbox, aber wir haben nicht viel über die Technologie auf der Microsoft-Konsole gehört. Registrierte Xbox-Entwickler können jetzt kostenlos auf FSR 2.0 von AMD zugreifen, also werden wir es hoffentlich häufiger in Konsolenspielen sehen.

Wie FSR 2.0 funktioniert

Eine Grafik zur Funktionsweise von FSR 2.0.

Das Wichtigste, was Sie über FSR 2.0 wissen müssen, ist, dass es sich nicht um ein Update auf FSR 1.0 handelt. Es ist etwas völlig Neues. Laut AMD war es aufgrund einer großen Einschränkung bei FSR 1.0 wichtig, FSR 2.0 von Grund auf neu zu entwickeln: Anti-Aliasing.

FSR 1.0 erfordert qualitativ hochwertiges Anti-Aliasing vom Quellbild. Das Problem ist, dass viele Spiele kein hochwertiges Anti-Aliasing haben, was bei bestimmten Titeln zu einer viel geringeren Bildqualität führt. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum FSR in einem Spiel wie Deathloop so viel schlechter aussieht als in Godfall.

FSR 2.0 erfordert kein Anti-Aliasing. Es braucht drei Eingaben von der vollen Auflösung: Farbe, Tiefe und Bewegung. Diese Eingänge können Aliasing haben, und das ist in Ordnung. FSR 2.0 wird basierend auf diesen Eingaben einen endgültigen Frame mit Anti-Aliasing erzeugen, was Spielen, die FSR unterstützen, hoffentlich mehr Konsistenz verleihen und die Bildqualität verbessern sollte.

Bewegungs- und Tiefeneingaben sollten die Bildqualität ebenfalls verbessern. Dies sind zwei Schlüsselfaktoren, wenn es um die hervorragende Bildqualität von Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) geht.

FSR 2.0 funktioniert ähnlich wie DLSS, jedoch mit einem großen Unterschied: Es verwendet kein maschinelles Lernen. Basierend auf dem, was wir derzeit wissen, scheint FSR 2.0 auf technischer Ebene wie DLSS zu sein, nur mit der dedizierten Hardware und den Teilen des maschinellen Lernens, die herausgerissen wurden.

Upscaling-Vergleich auf God of War PC.
DLSS vs. FSR in God of War. DLSS ist rechts und FSR ist links.

Stattdessen verwendet FSR 2.0 weiterhin den Lanczos-Algorithmus , den es in FSR 1.0 verwendet hat. DLSS hat eine hervorragende Bildqualität , aber es ist nicht klar, ob dies am Aspekt des maschinellen Lernens oder am Upscaling-Ansatz von Nvidia liegt. Wenn der Ansatz den Unterschied macht, könnte FSR 2.0 endlich mit Nvidias Flaggschiff-Funktion von Kopf bis Fuß gehen.

Umgang mit Artefakten

Wie DLSS verwendet FSR 2.0 zeitliche (zeitbasierte) Informationen. Das Problem besteht darin, dass zeitliche Daten eine Vielzahl von visuellen Artefakten verursachen können. AMD adressiert diese Artefakte mit FSR 2.0.

Ein Beispiel für Ghosting mit Nvidia DLSS.
Nvidia DLSS hat auch Ghosting-Probleme. NVIDIA

Erstens, Geisterbilder. Da FSR 2.0 frühere Frames verwendet, besteht die Möglichkeit, dass ein Objekt auf dem Bildschirm verschmiert, da die Hochskalierung darüber verwirrt wird, wo sich das Objekt befindet. Das ist auch ein Problem mit DLSS. FSR 2.0 verwendet die Tiefe des aktuellen und vorherigen Frames, um eine Diskonnektionsmaske zu erstellen – im Wesentlichen eine Überlagerung, die zeigt, was sich von einem Frame zum anderen bewegt.

Dann korrigiert FSR das Problem, indem es einen Schwellenwert verwendet. Befindet sich die Bewegung außerhalb des Schwellwerts, springt FSR 2.0 automatisch ein und korrigiert die Geisterbilder.

Ein weiteres großes Problem mit FSR 1.0 war das Schimmern. Dies geschieht, wenn der Upscaler versucht, neue Daten auf dünnen Objekten zu sammeln – Sie können sehen, wie Pixel hin und her springen. AMD löst dieses Problem, indem einige Teile einer Szene gesperrt werden. Wenn Sie beispielsweise auf eine Grasfläche starren, können die Graspixel gesperrt werden, um dieses Flimmern zu vermeiden.

Rechtzeitig

FSR 2.0 wird erst im Sommer hier sein, also werden wir nicht wissen, wie es sich hält, bis es da ist. Die Einblicke, die AMD auf der GDC bietet, sind jedoch vielversprechend. FSR 2.0 scheint eine viel ehrgeizigere Version zu sein, eine, die in Bezug auf die Bildqualität mit Nvidia mithalten kann, während sie den Open-Source-Charakter der Originalversion beibehält.