Wie Immortals of Aveum mit der Unreal Engine 5 die PC-Optimierung neu denken will
Immortals of Aveum führt eine neue Denkweise zur Optimierung Ihrer Spiele auf dem PC ein. Es heißt Performance Budget Tool und soll Spielern dabei helfen, durch das umfangreiche Grafikmenü zu führen, um zu verstehen, wie sich Einstellungen auf ihre Leistung auswirken.
Spiele haben in der Vergangenheit auf diese Art von Funktion hingewiesen und mit einem Schieberegler einen allgemeinen Eindruck davon vermittelt, wie sich jede Einstellung auf Ihre GPU und CPU auswirkt (z. B. Resident Evil 4 und The Last of Us Part One ). Immortals of Aveum weist jeder Einstellung eine CPU- und GPU-Nummer zu, die sich erhöht, wenn Sie die Option aufdrehen.
Dies wird in eine Gesamtzahl für Ihre CPU und GPU eingespeist. Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal laden, wird eine Bestandsaufnahme Ihrer Konfiguration durchgeführt und ein kurzer interner Benchmark durchgeführt, um herauszufinden, wie leistungsfähig Ihr System ist. Anschließend werden die Einstellungen angewendet, mit denen Ihre Komponenten Ihrer Meinung nach 60 Bilder pro Sekunde (fps) erreichen können. Von dort aus können Sie alles anpassen, was Sie möchten, und in Echtzeit sehen, wie Sie Ihr Leistungsbudget hinzufügen oder davon entfernen.
Mark Maratea, technischer Leiter von Immortals of Aveum, sagt: „Letztendlich haben wir in Wirklichkeit viele verschiedene Grafikkarten und viele verschiedene Fähigkeiten. Und es war schon immer schwierig, [Leistung und Bildqualität] an eine bestimmte Grafikkarte anzupassen.“ Daraus entstand das Performance Budget Tool.
Der Entwickler beschrieb es auch als eine Art persönliches Leidenschaftsprojekt – „das ist mein kleines Baby“, sagte der Entwickler. Die Hoffnung war, dass die Leute Maratea mögen Wer gerne sein System optimierte und seine Komponenten übertaktete, konnte sehen, wie sich sein Hantieren auf das Spiel auswirkte. „Als jemand, der gerne alle seine Maschinen übertaktet, möchte ich eigentlich wissen, ob das für ein Spiel wichtig ist. Und Sie können in unser Spiel kommen und Ihr System einem Benchmarking unterziehen und Ihre Zahlen ermitteln, zu Ihrem bevorzugten Übertaktungstool wechseln … und Sie werden tatsächlich sehen, ob sich in Bezug auf das Spiel ein Delta herausstellt oder nicht.“
Viele moderne PC-Versionen verfügen über ein Benchmark-Tool, mit dem Sie sehen können, wie sich das Spiel an die von Ihnen angepassten Einstellungen anpasst. Die Arbeit, die in das Performance Budget Tool geflossen ist, klingt jedoch weitaus tiefer. „Wir haben eine ganze Reihe von Einstellungen offengelegt, die Unreal den Verbrauchern normalerweise nicht zugänglich macht. Wir haben sie mit einer Vielzahl von Hardwaregeräten laufen lassen und ungefähr herausgefunden, welche Auswirkungen diese auf die Leistung haben“, sagte Maratea. „Jetzt haben wir ein Tool, das das Unreal Benchmarking-Programm ausführt, Ihnen eine Bewertung Ihres Systems gibt und Ihnen dann ermöglicht, zu verstehen, was Sie ausgeben.“
Ein Werkzeug wie dieses wird wahrscheinlich auch für Immortals of Aveum wichtig sein. Dies ist das erste große Unreal Engine 5-Spiel, das wir gesehen haben, und Entwickler Ascendent Studios sagt, dass es die vollen Möglichkeiten der neuen Spiel-Engine nutzt. Ich fragte Dave Bogan, Art Director bei Immortals, nach der Verwendung von UE5, und er sagte scherzhaft, es sei „als ob sich die Wolken teilten und die Sonnenstrahlen einfach auf uns herabschienen“.
Der Entwickler gab an, neue Updates für Unreal Engine 5 fast unmittelbar nach der Veröffentlichung erhalten zu haben. Und während meines Gesprächs mit den Entwicklern betonten sie immer wieder, wie wichtig Nanite und Lumen der Unreal Engine 5 für das endgültige Erscheinungsbild des Spiels sind. „Ein Hauptgrund dafür, dass ein Spiel in der Vergangenheit schlecht lief, war zu viel Licht“, sagte Bogan. „Aber [mit Lumen] können Sie weniger Lampen verwenden und jede dieser Lampen nimmt Ihnen mehr Arbeit ab.“
Bogan beschrieb auch, wie detailliert Netze im Spiel mit Nanite sein können, dem virtuellen Geometriesystem der Unreal Engine 5, das neue Höhen der visuellen Wiedergabetreue ermöglicht. Laut Bogan war es in der Vergangenheit nicht möglich, ein Netz mit 2 Millionen Polygonen zu erstellen und Hunderte davon über das gesamte Level zu verteilen. Das wäre nicht machbar – Ingenieure würden einem „in den Rücken stechen“, sagte Bogan lachend –, aber mit Nanite ist es möglich.
Ein weiteres Merkmal, das das Team hervorhob, war Niagara, das nicht annähernd so viel Aufmerksamkeit erregt hat wie Lumen und Nanite. Joe Hall, der Leiter der visuellen Effekte des Spiels, sagte, es mache einen großen Unterschied, insbesondere in einem Spiel, das auf Magie basiert. „Niagara hat einen großen Einfluss auf uns gehabt“, sagte Hall. „Das ist eine Untertreibung, wenn man bedenkt, wie sehr wir das Spiel optisch vorantreiben konnten … man konnte sich nicht die Menge an Dingen leisten, die wir vorher machen konnten.“
Alle diese Funktionen ermöglichen eine enorme Skalierbarkeit. „Sie werden einige unserer Levels sehen, bei denen Sie fast überall hingehen können, sodass Sie viele Dinge im Blick haben und ziemlich weit hinausschauen können“, sagte Maratea. „Und du wirst in der Ferne Berge sehen. Das sind wirklich echte Maschen.“
Auch wenn es im Hinblick auf den Stand der PC-Ports im Jahr 2023 ein aufregender Schritt ist, ist es wichtig zu warten, bis Immortals of Aveum herauskommt, um zu sehen, wie es abschneiden wird. Wenn die Videos, die wir gesehen haben, Hinweise geben, wird es wahrscheinlich ein sehr anstrengendes Spiel. Selbst mit dem Performance Budget Tool besteht die Möglichkeit, dass wir beim Start Leistungsprobleme feststellen.