Damit jede Entscheidung eine Rolle spielt, hat Pentiment die Regeln narrativer RPGs neu geschrieben

Am Ende des ersten Akts von Pentiment stehe ich vor einer schwierigen Entscheidung. Um einen lieben Freund zu retten, der wegen Mordes vor Gericht steht und dem die Hinrichtung droht, muss ich selbst eine Anklage erheben. Unter Verwendung von Hinweisen, die ich im Laufe von ein paar Tagen gefunden habe, präsentiere ich einen fadenscheinigen Fall gegen einen angesehenen Mönch mit okkulten Bindungen. Er wird auf dem Stadtplatz enthauptet, während die Stadtbewohner entsetzt zuschauen. Als ich Jahre später in die Stadt Tassing zurückkehre, bereiten mir dieselben Bürger einen kalten Empfang und meiden mich, weil ich ihre ruhige Lebensweise zerstört habe.

Während die Auswahl in vielen modernen Spielen eine große Rolle spielen kann, ist sie in Pentiment wichtiger als gewöhnlich. Es entscheidet nicht nur über Gut oder Böse des Hauptgesellen Andreas Maler – jede Entscheidung prägt die Geschichte einer Kleinstadt. Um dieses Gefühl genau richtig zu machen, müsste ein winziges Entwicklungsteam des RPG-Giganten Obsidian Entertainment einwählen, welche Entscheidungen sich in einem Spiel tatsächlich wirkungsvoll anfühlen. Laut Senior Producer Alec Frey, der sich vor der Veröffentlichung des Spiels mit Digital Trends zusammensetzte, liegt das Erfolgsgeheimnis in einem Weniger-ist-mehr-Ansatz.

„Es geht darum, dass Entscheidungen wichtig sind, nicht darum, dass sie überall sind“, sagt Frey.

Schlankes Team

Pentiment ist aufgrund seiner Entwicklungsgeschichte ein einzigartiges Spiel . Das narrative Abenteuer war ein Herzensprojekt für Fallout: New Vegas- Regisseur Josh Sawyer, der ein historisches Spiel erschaffen wollte. Sawyer wurde inspiriert, als er Indie-Titel wie Night in the Woods und Mutazione spielte und versuchte, etwas in diesem 2D-Stil zu machen. Frey erklärt, wie die Idee für Pentiment entstand, als Sawyer und sein Team sich auf einen bestimmten Punkt in der Geschichte einließen, der sich wie eine natürliche Ergänzung für eine Kriminalgeschichte anfühlte

„[Sawyer] stieß auf diese Zeit im Bayern des 16. Jahrhunderts, eine wirklich interessante Zeit, in der das Aufkommen der Druckerpresse den Menschen Zugang zu mehr Text verschafft“, sagt Frey gegenüber Digital Trends. „Immer mehr Menschen lernen lesen und Informationen werden immer mehr Menschen zugänglich gemacht, ähnlich wie das Internet uns in unserer Generation beeinflusst hat. Als wir uns diese Zeit und dieses Gebiet der Welt ansahen, dachten wir, Mann, wenn wir ein Krimi und dann einen Skandal in diesem Gebiet aufstellen und vielleicht einige Kunststile aus dieser Zeit auswählen, könnten wir uns etwas Cooles einfallen lassen.“

Während einer Tassing-Feier in Pentiment brennt ein Freudenfeuer.

Obwohl Pentiment von einem großen Studio entwickelt wurde, hatte es ein winziges Entwicklungsteam. Tatsächlich bestand es zunächst nur aus vier Entwicklern. Das stieg auf acht, bevor es sich am Ende der Entwicklung des Spiels bei 14 einpendelte. Das Team würde mit der Erstellung eines einstündigen Prototyps beginnen, um das Gefühl der Bewegung zu vermindern, bevor es anfing, gegen den Ansatz des gesamten Spiels für entscheidungsorientiertes Gameplay vorzugehen.

Während Obsidian es gewohnt ist, mit riesigen Teams zu arbeiten, hatte der viel kleinere Ansatz einige positive Auswirkungen auf das Projekt. Zum einen ermöglichte es den Teammitgliedern, einen größeren individuellen Einfluss auf Aspekte des Spiels zu nehmen, da eine Person für einen ganzen Abschnitt verantwortlich sein konnte. Der größte Unterschied ergab sich jedoch aus der zusätzlichen Flexibilität, die sich aus der Verringerung der Bürokratie ergab.

„Ein großer Teil eines kleineren Teams ist, dass die Kommunikation so viel einfacher ist“, sagt Frey. „Nicht diese übergeordnete Hierarchie von Produzenten und Managern zu brauchen, um sicherzustellen, dass alle kommunizieren, und einfach zu wissen, dass Sie Ihren Teammitgliedern vertrauen können, dass sie einer anderen Person vertrauen, um diese Dinge zu erledigen … Dadurch konnten wir das Spiel wirklich schnell drehen. Wenn wir Ideen hatten oder etwas ausprobieren wollten, konnten wir das in unseren Chat-Kanal werfen und jeder macht es einfach.“

Der kleine Teamansatz gab Obsidian mehr Handlungsspielraum bei der Umsetzung von Entwicklungsentscheidungen, die das Spiel während seines dreijährigen Entwicklungszyklus radikal prägen würden. Komischerweise spiegelt dieser Prozess Pentiment selbst perfekt wider, ein Spiel, in dem die Spieler wirkungsvolle Entscheidungen treffen müssen, die den Lauf der Geschichte prägen werden.

Im Laufe der Zeit ändern

Ich komme auf das Todesurteil zurück, für dessen Verhängung ich am Ende des ersten Akts des Spiels verantwortlich war. In einem anderen Spiel könnte auf diesen Moment eine Szene folgen, in der erklärt wird, ob ich den richtigen Schuldigen gefunden oder einen Unschuldigen reingelegt habe. Das passiert in Pentiment nicht. Stattdessen frage ich mich, ob ich es vermasselt habe, während die Zeit vergeht und die Bewohner von Tassing gezwungen sind, ohne einen von ihnen weiterzumachen. Frey erklärt, dass die Entscheidung, die „Lösung“ vor den Spielern zu verschleiern, eine Schlüsselrolle in der Herangehensweise von Pentiment an Entscheidungen spielt.

„Josh dachte, es wäre zwingend, nicht über das Richtige und Falsche zu sprechen“, sagt Frey. „Es ist oft überzeugender zu sein, dass wir uns hier in einer Welt befinden und Entscheidungen treffen, und diese Entscheidungen haben Auswirkungen. Es geht nicht darum, richtig oder falsch zu sein; es geht darum, welchen Einfluss du auf die Welt hast.“

Von da an war die Frage, wie man den Spielern Wahlmöglichkeiten geben kann, die sich wirklich wichtig anfühlen und nicht nur schnelle Moralchecks sind. Obsidian ist diese Art des Gameplays dank seines Hintergrunds in RPGs nicht fremd, aber Pentiment würde einen anderen Ansatz erfordern. Schließlich prägten Spielerentscheidungen nicht nur Andreas, sondern die ganze Stadt Tassing nachhaltig.

Andreas ist in seinem Erinnerungspalast in Pentiment.

Frey sagt, dass das Studio eine Geheimwaffe in seinen Händen hatte: Zeit. Durch die Erstellung einer Geschichte, die sich über mehrere Jahrzehnte erstrecken würde, konnte das Team tatsächlich zeigen, wie sich Tassing im Laufe der Zeit entwickelt hat, anstatt die Welt in einem konsistenten erforschbaren Zustand halten zu müssen, wie beispielsweise The Outer Worlds . Das würde den Fokus wieder darauf lenken, wie Entscheidungen eine Generation später einen Welleneffekt verursachen, anstatt die Aufmerksamkeit eines Spielers auf richtige oder falsche Antworten zu lenken.

„Etwas, von dem wir wussten, dass wir es ziemlich schnell tun würden, war, das Spiel über einen langen Zeitraum stattfinden zu lassen“, sagt Frey. „Die 25-jährige Spanne ist etwas, was wir wollten, wir wollen die Geschichte dieser Stadt in einer Zeit des gesellschaftspolitischen und religiösen Wandels erzählen. Es ist viel einfacher, diese Veränderung zu zeigen, wenn Sie Zeit haben, sie zu zeigen, denn das ist die Realität dessen, wie Geschichte ist. Als wir über Entscheidungen sprachen und dafür sorgten, dass sie sich gut anfühlten, dachten wir, wir haben diese Sache, die wir normalerweise nicht in Spielen haben … wir haben 25 Jahre. Wenn Sie früh eine Entscheidung treffen und jemanden im ersten Akt hinrichten lassen, weil Sie ihn beschuldigt haben, taucht das im zweiten Akt wieder auf und jemand sagt: ‚Sie haben meinen Mann getötet! Ich werde dir dabei nicht helfen!' Das Gefühl, dass wir im Laufe der Zeit sicherstellen wollten, dass es durchkommt. Wie kann sich das sieben oder 18 Jahre später gut anfühlen?“

Weniger ist mehr

Besonders bemerkenswert an Pentiment und seinem Auswahlansatz ist, wie es auf Systemebene funktioniert. Die Entscheidungsfindung ist für den Spieler oft nicht wahrnehmbar, da scheinbar banale Dialogentscheidungen viel später die Richtung der Geschichte beeinflussen können. Das ist zu einem kleinen Teil dem Überzeugungssystem des Spiels zu verdanken, das seine RPG-ähnlichste Idee ist.

Jedes Mal, wenn Andreas mit einem Charakter spricht, gibt es Schlüsselmomente, auf die diese NPCs reagieren. Eine Witwe erinnert sich vielleicht daran, dass Andreas in Akt 1 ihre Freundlichkeit gezeigt hat, was wiederum dazu führt, dass sie ihm Jahre später einige wichtige Informationen anvertraut. In meinem Durchspiel habe ich versehentlich eine Gruppe von Tassing-Bewohnern in einer Taverne vor den Kopf gestoßen, nachdem ich einen Witz darüber gemacht hatte, wie ich die Rechnung abholte. Jemand im Raum sah es als unhöflich an und es kam später zurück, um mich zu beißen, als ich versuchte, sie nach wichtigen Informationen zu schütteln.

Obwohl das System eines der wichtigsten Wahlsysteme von Pentiment ist, kam es erst in diesem Jahr zusammen. Frey und das Team mussten es mehrmals überarbeiten, damit es sich weniger wie ein mathematisch getriebenes RPG-System anfühlt und mehr wie eine organische menschliche Interaktion.

„Anfangs fehlte uns das Überzeugungssystem“, sagt Frey. „Dieses System wurde während der Entwicklung wahrscheinlich häufiger wiederholt als jedes andere System im Spiel. Als wir anfingen, hatten wir globale Variablen, die wir wie jedes normale Spiel verfolgten. Dann schlug Josh dieses Überzeugungssystem vor, bei dem es eine narrative Mechanik gab, mit der man die Leute überzeugen konnte und wir dem Spieler das Gefühl geben konnten, Einfluss zu nehmen. Wir wollten nicht, dass dieses Spiel jemals solche Zahlen oder RPG-Systeme hat. Dieses System wurde erst vor sechs oder fünf Monaten zu dem, was es jetzt ist, und es war etwas, das wir vor fast zwei Jahren zum ersten Mal ins Spiel einbauten.“

Diese Überzeugungsmomente kommen in Pentiment nicht oft vor. Ich habe nur eine Handvoll davon in meinem Durchspiel erlebt, aber jedes Mal, wenn ich einen nicht bestanden habe, wurde mir überdeutlich bewusst, wie sehr selbst meine wegwerfbaren Dialogentscheidungen katastrophale Folgen für Tassing haben könnten. Frey merkt an, dass die weniger ist mehr Herangehensweise an diese Momente das Erfolgsgeheimnis des Spiels als narratives Abenteuer ist. Dadurch kann Obsidian sicherstellen, dass jede Entscheidung wichtig ist.

„Etwas, wonach wir streben, ist nicht, dass Sie eine Million Möglichkeiten haben; Es gibt nur eine Handvoll überzeugender“, sagt Frey. „In Pentiment haben Sie während des Spiels viele Wahlmöglichkeiten und Sie haben Wahlmöglichkeiten in Gesprächen, was sich auf die Überzeugungsprüfungen auswirkt. Aber dann haben wir diese wirkungsvollen am Ende der Akte, die Sie mit „Das wird den Rest des Spiels oder die Zukunft dieser Stadt beeinflussen“ treffen. Wir möchten, dass Sie das auf eine starke Weise spüren.“

Andreas wählt seinen Hintergrund in Pentiment aus.

Frey merkt an, dass sich das Team auf das größere Team von Obsidian stützte, um sicherzustellen, dass sie auf dem richtigen Weg waren – eine hilfreiche Ressource, wenn man die RPG-Expertise des Unternehmens bedenkt. Sie gaben Builds des Spiels an das Unternehmen weiter, das Feedback darüber schickte, wie wichtig sich einzelne Momente anfühlten. Wenn die Spieler ohne nachzudenken durch Dialogboxen klickten, mussten sie zurück ins Skriptorium, damit sich diese Entscheidung nachdenklicher anfühlte.

Ohne ins Detail zu gehen, bringt Pentiment diese Idee in seinem letzten Akt nach Hause. Eine erzählerische Verschiebung lässt die Spieler nur wenige Entscheidungen treffen, aber sie haben mehr Gewicht als einige der Leben-oder-Tod-Entscheidungen des Spiels. Beim Finale werden meine Entscheidungen nicht nur das Leben der Einwohner von Tassing prägen, sondern auch, wie die Stadt selbst für immer in Erinnerung bleiben wird. Drei scheinbar niedrige Entscheidungen werden zu Pentiments herausforderndsten, da sie mich dazu zwingen, über die Grenzen der 25-jährigen Zeitlinie des Spiels hinauszudenken.

Was wird Tassings Vermächtnis sein? Es ist deine Entscheidung.

Pentiment ist jetzt auf Xbox One, Xbox Series X/S und PC erhältlich. Es ist im Xbox Game Pass verfügbar.