Den of Wolves versteht, was die Payday-Serie so besonders macht
Nur wenige Koop-Spiele konnten die Magie von Payday und Payday 2 wiedererlangen.
Selbst das dritte von Starbreeze entwickelte Spiel dieser Reihe stieß auf negative Reaktionen, und Payday 2 verzeichnet derzeit deutlich mehr Spielerzahlen als sein Nachfolger auf Steam. Das liegt möglicherweise daran, dass einige der wichtigsten Talente, die diese ursprünglichen Payday-Titel bei Overkill Software und Starbreeze entwickelt haben, das Unternehmen verlassen haben, um 10 Chambers zu gründen. Dieses kleine Team von 10 Entwicklern hat GTFO entwickelt, einen Sleeper-Hit-Koop-Horror-Shooter, und kehrt nun mit Den of Wolves zum Payday-Konzept zurück.
Während es sich derzeit in einer dystopischen, futuristischen Science-Fiction-Umgebung befindet, ist Den of Wolves ein Koop-Spiel, bei dem Gruppen aus vier Spielern zusammenarbeiten müssen, um Raubüberfälle durchzuführen und mit möglichst viel Beute zu fliehen. Auf der GDC 2025 habe ich Den of Wolves zum ersten Mal selbst ausprobiert. Es entwickelt sich zu einer wahren Weiterentwicklung dieser Zahltag-Formel, die auf dem aufbaut, was funktioniert, und gleichzeitig mit einigen fantastischeren Ideen experimentiert. „Den of Wolves“ ist nicht „Payday 4“ , aber es ist eine Neuinterpretation dessen, was die Serie überhaupt so fantastisch gemacht hat.
Rückkehr zu dem, was sie wissen
Simon Viklund ist ein Videospielkomponist, der vor allem für seine Arbeit an der Payday-Reihe bekannt ist, und gründete 2016 zusammen mit Ulf Andersson 10 Chambers. Damals wurde das Studio bewusst klein gehalten, und 2019 feierten sie mit dem Koop-Horrorspiel GTFO den Durchbruch. Die Entwickler, mit denen ich bei 10 Chambers gesprochen habe, wie Viklund, scheinen alle sehr stolz auf GTFO zu sein, gaben jedoch zu, dass sie begierig darauf waren, zu einer Zahltag-ähnlichen Formel zurückzukehren, um etwas zu schaffen, das Andersson schon seit Jahren machen wollte. Aus musikalischer Sicht schien Viklund bestrebt zu sein, wieder das zu komponieren, was er am besten kann.
„Ich habe es geliebt, die Musik zu den Payday-Spielen zu machen, weil ich wirklich das Gefühl habe, dass diese Art von aggressiver, aufdringlicher und adrenalingeladener Musik mein Steuerhaus ist“, erzählt Viklund gegenüber Digital Trends. „ GTFO war eine schöne Herausforderung und Abwechslung, um gruseligere Horrormusik zu machen, aber um ehrlich zu sein, war es nicht mein Ding. Das ist es, was ich an Den of Wolves am meisten liebe: die Rückkehr zu einer Art Fantasy-Power-Soundtrack.“
Generell besteht das Gefühl, dass die Führung von 10 Chambers mit Den of Wolves auf das zurückgreift, was sie weiß. Dies ist ein kooperatives Raubüberfallspiel, bei dem eine Gruppe von vier Spielern zusammenarbeiten muss, um Raubüberfälle durchzuführen. Dies sollte zunächst heimlich geschehen, aber schon bald wird es zu einer gewaltigen Schießerei kommen, bei der die Spieler schnell denken müssen, um zu entkommen. Der größte Unterschied besteht darin, dass es sich um eine futuristische Science-Fiction-Welt handelt. In dieser dystopischen (aber unheimlich erkennbaren) Zukunft haben Unternehmen die Erlaubnis erhalten, außerhalb des Gesetzes zu agieren, und haben eine riesige Stadt auf dem Midway-Atoll geschaffen.
Die Spieler kontrollieren die Kriminellen, die List betreiben, diese Megakonzerne bestehlen und jeden töten, der sich ihnen in den Weg stellt. Anstatt Banken auszurauben, beraubt man die Reichen, und das fühlt sich von Natur aus etwas befriedigender an. Die Stealth- und Schießereien fühlen sich genauso gut an wie in Payday 2 und GTFO , aber die Science-Fiction-Elemente von Den of Wolves sorgen für einzigartige Wendungen. Dieses Spiel verfügt beispielsweise über einen der stabilsten einsetzbaren Energieschilde, die ich je in einem Shooter verwendet habe.
Um bei einem Raubüberfall erfolgreich zu sein, müssen Teams aus vier Spielern zusammenarbeiten, um die Beute zu finden, Ziele zu erfüllen und lebend zu entkommen. Die erste „Den of Wolves“ -Mission, die ich gespielt habe, war eine kürzere Mission, die sich an die von Payday etablierte mundgerechte Beute-Grab-and-Go-Gameplay-Schleife hielt, während es sich bei der zweiten um einen groß angelegten Raubüberfall handelte, dessen Durchführung spannend war. Viklund erwähnte, dass sich seine Musik von Den of Wolves aufgrund seiner größeren Erfahrung bei der Arbeit an Spielen „anspruchsvoller“ anfühlt als die von Payday 2 . Dasselbe Mantra kann auf das vergrößerte Studio insgesamt angewendet werden.
Raubüberfälle, an die man sich erinnern wird
Die erste Mission, die ich gespielt habe, war ein kleiner Beuteraub zum Mitnehmen. Ein weiterer Journalist, zwei Entwickler und ich schlichen uns langsam zu einem Tresorraum, doch bevor wir dort ankamen, wurde ich entdeckt und es kam zu einer Schießerei. Eigentlich haben wir gute Arbeit geleistet, indem wir Schilde platziert und unsere Position lange genug verteidigt haben, um in den Tresor einzubrechen und das Geld zu stehlen, aber als wir versuchten zu fliehen, wurde es heikel.
Einer meiner Teamkameraden blieb zurück, und während drei von uns den Extraktionspunkt erreichten, wurde der andere abgeschossen, bevor sie dort ankommen konnten. Alle vier Spieler müssen zusammen sein, um eine Mission abzuschließen, und leider stand unser niedergeschlagener Verbündeter hinter zu vielen Feinden. Wir starben alle bei dem Versuch, uns zu ihm durchzukämpfen, und scheiterten an der Mission. Auch wenn unsere Mission nicht funktionierte, hatte ich dennoch großen Spaß daran, dies mit anderen zu tun. Dann war es Zeit für einen größeren Raubüberfall.
Die Entwickler von 10 Chambers haben tatsächlich vor meinen Augen eine physische Karte eines Komplexes angelegt, in den wir einbrechen mussten. Um die Mission abzuschließen, mussten wir Schlüsselkarten in Tresoren finden, damit wir Zugang zu einem Kontrollraum hatten, in die Gedanken eines im Enthüllungstrailer des Spiels zu sehenden Managers, Mr. Bowman, „eintauchen“ und dann fliehen konnten. Durch die richtige Kommunikation gelang es meinem Team, die erste Hälfte dieses Raubüberfalls ohne Hindernisse zu meistern. Als wir jedoch begannen, den Tresor zu aktivieren, brach die Hölle los und die Mission nahm eine kampflastige Schicht an.
Mein Team musste sich zusammensetzen, um bestimmte Punkte zu hacken, und dann mehrere Male in den Gedanken von Mr. Bowman „tauchen“, um an das zu kommen, was wir brauchten. Dies geschah in Form einer psychedelischen Plattform-Herausforderung, bei der die Gesetze der Physik nicht galten. Es war absolut wild und mit nichts vergleichbar, was ich bisher in einem solchen Spiel gesehen habe. Viklund schien ziemlich stolz auf all die verschiedenen Arten von Tauchgängen zu sein, die in „Den of Wolves“ enthalten sind. Dazu gehört auch alles, von Jump'n'Run-Handschuhen über Schießherausforderungen bis hin zur Flucht vor einem Monster, das einen in einem Labyrinth verfolgt.
Es hat mir viel Spaß gemacht, diese beiden „Den of Wolves “-Missionen zu spielen, obwohl es erwähnenswert ist, dass ich mir die Vorschau in einer streng kontrollierten Umgebung angesehen habe, während ich mit Entwicklern gespielt habe, die wussten, was sie taten. Wenn ich alleine oder ohne meinen Plan spielen würde, würde ich erwarten, dass das Ergebnis meiner ersten Den of Wolves -Mission häufiger ausfällt. Dennoch habe ich beim Spielen von Den of Wolves nicht so viele Warnsignale bei Koop-Spielen gesehen und fand es ziemlich offensichtlich, dass 10 Chambers seine Fähigkeiten wirklich erweitert hat, um so etwas auf die Beine zu stellen.
Wachstumsschmerzen
Während GTFO anfangs mit nur 10 Personen erstellt wurde, ist das Entwicklungsteam von Den of Wolves dank einer Investition, die 10 Chambers von Tencent für die Entwicklung dieses Spiels erhalten hat, näher an 100 Personen. Dadurch fühlt sich Den of Wolves im Gegensatz zu GTFO bereits wie ein AAA-Spiel an. Für einen Mitbegründer wie Viklund bedeutet das auch, dass viel mehr Verantwortung übernommen werden muss, da er nun ein ganzes Team von Sounddesignern leitet und mit Jamie Christopherson an der Musik für Den of Wolves zusammenarbeitet, anstatt alles selbst zu machen.
10 Chambers hat während der Entwicklung von „Den of Wolves“ eine Reality-Dokumentation gedreht und stellt sie nun potenziellen Vertriebspartnern zur Verfügung. Sie müssen jedoch nicht warten, bis das herauskommt, um etwas über die Schwierigkeiten zu erfahren, die mit der Vergrößerung einhergehen, denn Viklund war ehrlich darüber, wie schwierig die Vergrößerung von 10 Chambers war.
„Der Ausbau des Studios war schwierig“, sagt Viklund. „Ich muss ehrlich sein und die Kultur und die Art und Weise, wie man arbeitet, und die Dinge, die man tun möchte, beibehalten, aber gleichzeitig ist es unmöglich, weil es eine neue Organisation mit Hierarchie ist. Es ist ein völlig anderes Unternehmen, denn selbst wenn man es möchte, ist es schwierig, die Dinge weiterhin auf die gleiche Weise zu machen und die gleiche Herangehensweise an die Dinge zu haben, wenn man mit so vielen Menschen zusammen ist. Es ist hart, man entfernt sich von der praktischen Entwicklung; als Gründer geht man von der Entwicklung von Spielen dazu über, anderen Menschen zu erklären, wie es geht.“ Ich trage die Verantwortung für die Musik für mein Leben.“
Viklund machte den anderen Sounddesignern und Entwicklern, mit denen er bei 10 Chambers zusammenarbeitet, immer wieder Komplimente und gab zu, dass „wir ein Spiel wie Den of Wolves nicht machen könnten, wenn wir nicht ein Studio wie dieses und Investitionen von Tencent hätten, deshalb möchte ich nicht so klingen, als wäre ich undankbar.“ Meine Vorschau auf Den of Wolves auf der GDC 2025 und dieses Interview haben mir bestätigt, welch große Weiterentwicklung dieses Spiel für die Entwickler darstellt, die daran arbeiten.
Ulf Andersson, Simon Viklund und Co. haben alle bewiesen, dass sie mit den ersten beiden Payday-Titeln eine neue Art von Koop-Spielen vorangetrieben haben. Dann bewiesen sie, dass sie mit GTFO einen kleinen Indie-Horror-Hit schaffen konnten. Jetzt kombinieren sie ihre Fähigkeiten beider, um den Kern von Payday zu übernehmen und ihn als wilden, dystopischen AAA-Science-Fiction-Koop-Shooter neu zu interpretieren. Den of Wolves unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht vom klassischen Payday. Auch die Entwickler, die es erstellen, haben sich geändert. Trotz alledem würde ich immer noch sagen, dass Den of Wolves wie die Weiterentwicklung der Payday-Formel aussieht, auf die wir gewartet haben.
Den of Wolves befindet sich in der Entwicklung für PC, PS5 und Xbox Series X/S und wird zunächst im Early Access erscheinen. Als ich nach einem konkreteren Zeitfenster gefragt wurde, sagten mir zehn Kammervertreter einfach: „Wenn es fertig ist.“