Der Erfolg von AMDs FSR 3 hängt von dieser einen Funktion ab

AMDs RX 7900 XTX in einem PC verbaut.
Jacob Roach / Digitale Trends

AMD hat diese Woche endlich weitere Details zu seinem FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) bekannt gegeben, und es ist genau das, wonach alle gefragt haben. Es unterstützt die Frame-Generierung und funktioniert auf allen GPUs von AMD und Nvidia. Das Unternehmen veröffentlicht sogar eine treiberbasierte Version seiner Fluid Motion Frames-Technologie, die möglicherweise die Spieleunterstützung für Tausende von Titeln ermöglicht. Es sind alles gute Sachen.

Es bleibt jedoch eine große Frage: Wie wird AMD mit der Latenz umgehen?

Ich habe in meinem letzten Kolumneneintrag über die Latenzprobleme bei Nvidias Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) geschrieben – und warum ich die Funktion in den meisten Spielen weglasse . Dies ist eines der dringendsten Probleme bei der jüngsten Entwicklung der Frame-Interpolationsfunktionen, und die Lösung von AMD lässt, zumindest in ihrem aktuellen Zustand, viel zu wünschen übrig.

Latenz definieren

Ein Diagramm, das verschiedene Arten von Systemlatenzen erläutert.
Nvidia

Lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen und definieren, worüber wir mit der Latenz sprechen. Ihre gesamte Systemlatenz ist die Zeit, die vom Moment Ihres Mausklicks bis zum Auftreten des Effekts auf Ihrem Bildschirm vergeht. Darin enthalten ist die gesamte Zeit, die diese Eingabe benötigt, um über Ihr Mauskabel zu wandern, von Ihrem PC verarbeitet zu werden, aus Ihrem Anzeigekabel herausgeschossen zu werden und schließlich auf Ihrem Bildschirm angezeigt zu werden.

Bei Funktionen wie FSR 3 und DLSS 3 konzentrieren wir uns auf die PC-Latenz – das heißt, wie viel Zeit zwischen dem Empfang der Eingabe durch Ihren PC und dem Senden des Endprodukts an Ihr Display vergeht. Dafür verfügt Nvidia über Reflex und AMD über die Anti-Lag-Funktion. Theoretisch versuchen beide, die Latenz durch Minimierung der Renderwarteschlange zu reduzieren. Anstatt Frames in einer Warteschlange zum Rendern durch Ihre GPU zu speichern, werden sie direkt von Ihrer CPU an Ihre GPU weitergeleitet, sodass Sie so schnell wie möglich den neuesten Frame erhalten.

Latenz zwischen Nvidia Reflex und Radeon Anti-Lag.
Jacob Roach / Digitale Trends

Allerdings gehen AMD und Nvidia dabei unterschiedlich vor. Reflex ist eine Funktion pro Spiel, während Anti-Lag über den Treiber von AMD erfolgt. Das bedeutet, dass Sie Anti-Lag in weitaus mehr Spielen verwenden können, aber die Verarbeitung beginnt auch viel später in der Game-to-Render-Pipeline. Sie können dies in Cyberpunk 2077 beobachten. Reflex sorgt für eine Reduzierung der durchschnittlichen PC-Latenz um 49 %, während Anti-Lag eine Reduzierung um 38 % ermöglicht. Darüber hinaus zeigte die von mir getestete RX 6700 XT im Vergleich zur RTX 3060 Ti insgesamt eine höhere durchschnittliche Latenz.

Dies ist nur ein Spiel, aber ich würde empfehlen, die Analyse von Igor's Lab zu Anti-Lag und Reflex zu lesen, in der festgestellt wurde, dass „Nvidias Ansatz – sozusagen aus dem Spiel heraus – zur Beseitigung der Überlastung in der Render-Pipeline ist.“ nicht nur effizienter, sondern auch viel effektiver.“

Warum Latenz wichtig ist (und wie Sie sie reduzieren können)

Overwatch 2 läuft auf dem LG OLED 27 Gaming-Monitor.
Jacob Roach / Digitale Trends

Die Latenz ist eine entscheidende Komponente der Frame-Interpolation, da nur die Hälfte der Frames, die Sie sehen, tatsächlich auf Ihre Aktionen reagiert. Fügen Sie außerdem etwas Verarbeitungszeit hinzu, und Ihre Latenz wird sich theoretisch mit DLSS 3 oder FSR 3 erhöhen, verglichen mit der Ausführung des Spiels mit deaktivierter Funktion. Besonders wenn Sie mit einer niedrigen Bildrate arbeiten und die Latenz bereits hoch ist, kann der Overhead durch die Generierung von Frames dazu führen, dass sich Ihre Spiele träge anfühlen. Zumindest haben wir das bisher bei DLSS 3 gesehen.

AMD seinerseits sagt, dass „FSR 3 bereits über eine latenzreduzierende Technologie verfügt, die auf allen GPUs funktioniert.“ Wir müssen warten, bis FSR 3 herauskommt, um zu sehen, wie viel das tatsächlich bringt. Darüber hinaus stellt AMD auch sein neues Anti-Lag+-Feature vor.

Dies wurde in der FSR 3-Ankündigung überhaupt nicht behandelt, aber laut mit der Presse geteilten Folien stellt sich AMD vor, dass FSR 3 als Ökosystem aus Anti-Lag+, Super Resolution und Fluid Motion Frames funktioniert. Wir haben Super Resolution ausgiebig getestet und wissen gut, was Fluid Motion Frames leistet, aber Anti-Lag+ bleibt ein Rätsel.

So beschrieb AMD es, als ich fragte: „AMD Radeon Anti-Lag hilft dabei, die CPU- und GPU-Verarbeitung während des Spiels zu synchronisieren, um die Eingabelatenz zu reduzieren.“ Der Synchronisationspunkt von Anti-Lag wird jedoch an einer festen Position in der Rendering-Pipeline platziert. AMD Radeon Anti-Lag+ reduziert die Latenz durch intelligente Synchronisierungsplatzierung, die die ganzheitliche Rendering-Pipeline berücksichtigt, weiter. Dadurch kann Anti-Lag+ die Latenz dort weiter reduzieren, wo es am wichtigsten ist.“

AMD Hypr-RX-Leistung in mehreren Spielen.
AMD

Wie Anti-Lag kommt auch Anti-Lag+ über AMD Software , das Software-Paket, das Sie zusammen mit neuen GPU-Treibern erhalten. Laut AMD ist Anti-Lag+ auch nicht erforderlich, damit FSR 3 funktioniert. Das ist ein anderer Ansatz als Nvidia mit DLSS 3, das Reflex immer dann einschaltet, wenn Sie die DLSS-Frame-Generierung aktivieren.

Trotz der Verwendung des Treibers teilt mir AMD mit, dass Anti-Lag+ nicht automatisch mit jedem Spiel funktioniert. Das Unternehmen sagt: „Es muss in unserem Treiber immer noch ein Profil pro Spiel erstellt werden, um das optimale Erlebnis zu bieten, daher unterstützt es eine ausgewählte Anzahl von Titeln.“

Darüber hinaus funktioniert Anti-Lag+ nur mit den neuesten Grafikkarten von AMD wie der RX 7900 XTX und der RX 7900 XT . Wenn Sie etwas Älteres haben, müssen Sie beim regulären Anti-Lag bleiben, wenn Sie Ihre Latenz in Spielen weiter reduzieren möchten.

Aus Sicht von AMD sind Anti-Lag und Anti-Lag+ Möglichkeiten, die Latenzzeit weiter zu reduzieren, und kein Ersatz für die latenzsparenden Vorteile, die FSR 3 angeblich bietet – das Unternehmen bezeichnete die Funktionen als „Bonus-Latenzreduzierung“, als ich sie fragte. Hier gibt es jedoch einige offensichtliche Bedenken. Entweder muss FSR 3 die Latenz selbst erheblich reduzieren, oder Anti-Lag+ muss weit über das hinausgehen, was Anti-Lag derzeit leistet.

Ein harter Kampf

Frank Azor präsentiert AMDs FSR 3 auf der Gamescom.
AMD

AMD kämpft mit FSR 3 einen harten Kampf. Seit der ursprünglichen Version von FSR hat das Unternehmen stets Abstriche bei der Bildqualität gemacht, um so viele GPUs wie möglich zu unterstützen, und FSR 3 setzt diesen Trend fort. Dieses Mal beschäftigt sich AMD jedoch auch mit den Latenzproblemen, die bei der Frame-Interpolation auftreten.

Es wäre großartig, wenn die integrierte Latenzreduzierung von FSR 3 die inhärenten Probleme überwinden könnte oder wenn Funktionen wie Anti-Lag und Anti-Lag+ dabei helfen könnten, die Latenz auf einen akzeptablen Punkt zu bringen. Es ist jedoch nicht übertrieben zu sagen, dass der Erfolg des Features von diesem Problem abhängt. Wir werden viele Diskussionen über Bildqualität und Leistung führen, sobald FSR 3 da ist, aber wenn die Latenz nicht unter Kontrolle ist, spielt es keine Rolle, was die Funktion sonst leisten kann.

Zum Glück müssen wir nicht mehr lange warten. AMD hat bestätigt, dass die Funktion im September sowohl in Forspoken als auch in Immortals of Aveum verfügbar sein wird, und ich werde sie auf jeden Fall testen, sobald die Updates verfügbar sind.