Der Schöpfer von Prince of Persia, Jordan Mechner, verrät Details zu den beiden verlorenen Spielen der Serie

Jordan Mechner kann nicht aufhören, zurückzublicken – und das ist nicht ganz freiwillig.
Der Schöpfer von Prince of Persia befand sich im vergangenen Jahr im Zentrum einer zufälligen Renaissance, dank dreier verschiedener Projekte, an denen er gleichzeitig beteiligt war und an denen er teilweise nicht beteiligt war. Zuerst kam „The Making of Karateka“ von Digital Eclipse, ein spielbarer Dokumentarfilm über Mechners erstes erfolgreiches Apple II-Spiel, das den Weg für Prince of Persia ebnete. Diesem Projekt folgte im Januar Ubisofts Prince of Persia: The Lost Crown , ein neuer Teil der Serie, der eine Hommage an Mechners ursprüngliche 2D-Spiele darstellt. Dieser in die Vergangenheit gerichtete Abschnitt endet nun mit Replay: Memoir of an Uprooted Family , einem neuen Graphic Novel von Mechner, der sowohl auf seine Karriere als auch auf seine Familiengeschichte zurückblickt.
Während dieser Zeit hatte der 59-jährige Mechner viel Zeit, nicht nur über seine Höhen, sondern auch über seine Tiefen nachzudenken. Der Weg zu jedem seiner größten Erfolge war mit abgesagten Projekten gepflastert, die nie das Licht der Welt erblickten. Als ich mich mit Mechner auf der diesjährigen Game Developers Conference zusammensetzte, um über diesen besinnlichen Moment seiner langen Karriere zu sprechen, war in seiner Stimme kein Anflug von Groll zu hören, als er Einzelheiten zu seinen beiden abgesagten Prince of Persia-Spielen verriet. Stattdessen sieht er sowohl seine Erfolge als auch seine Misserfolge als gleich wichtig an. Ersteres könnte ohne Letzteres nicht existieren, auch wenn er das im Moment nicht immer wusste.
„Wir erkennen in dem Moment, in dem wir etwas tun, nicht immer, wie wichtig es sein wird oder welchen Wert es haben wird“, sagt Mechner gegenüber Digital Trends. „Oft sind wir auf beeindruckende Weise überrascht, wenn wir erkennen, wie sich die Dinge auf die Zukunft auswirken.“
Deathbouce und Karateka
Wenn ich Mechner zum ersten Mal persönlich treffe, habe ich das Gefühl, ihn bereits zu kennen. Ich hatte das Innenleben seines Gehirns vor Monaten gesehen, als ich The Making of Karateka spielte, eine interaktive Dokumentation, die mehrere Interviews mit Mechner über die Entstehung seines ersten Meisterwerks enthält. Der Mann, den ich bei der GDC treffen würde, würde mit dem Mann übereinstimmen, den ich sah, wie er sich neben seinem Vater auf einer Klavierbank leise an Details über Karatekas Schöpfung erinnerte. Er ist zurückhaltend und präzise und ordnet seine Gedanken sorgfältig, bevor er Fragen beantwortet.
Diese Einstellung sollte niemanden überraschen, der „The Making of Karateka“ erlebt hat. Der detaillierte Dokumentarfilm von Digital Eclipse zeichnet das Bild eines jungen Mechners, der sich über jedes Detail seines Apple II-Spiels den Kopf zerbricht. Sein Prozess war so mühsam, dass er seine pixeligen Charaktere mithilfe von Rotoskopie von Hand zeichnete, basierend auf echtem Filmmaterial, das er aufgenommen hatte. Es ist ein wichtiges historisches Dokument für Künstler, das einen Meister bei der Arbeit an einer einzigartigen Vision zeigt.
Mechner selbst war nicht direkt an der Entwicklung des Projekts beteiligt. Vielmehr nahm er an einigen Interviews teil und erlaubte Digital Eclipse, seine Archive zu durchsuchen, um alles von alten Zeitschriften bis hin zu vergessenen Prototypen auszugraben. Mechner, der das Projekt lobt, gibt zu, dass selbst er überrascht war, was das Studio herausfinden konnte.
„Es gab Screenshots und Skizzen, die ich seit 40 Jahren nicht mehr gesehen hatte“, sagt Mechner. „Sie haben einen Prototyp für ein Spiel mit einem kleinen rotierenden Planeten Erde gefunden. Das habe ich eigentlich programmiert? Ich muss ein Wochenende damit verbracht haben. Ich kann mich nicht erinnern, jemals einen Prototyp dieses Spiels erstellt zu haben. Ich dachte, es wäre nur eine Idee!“

Während sich The Making of Karateka weitgehend auf das äußerst einflussreiche Karateka selbst konzentriert, ein PC-Spiel, das die Bühne für filmisches Geschichtenerzählen in Spielen bereitet, ist es nicht das einzige Projekt, das in der Sammlung vorgestellt wird. Es beginnt mit Mechners erstem echten Misserfolg, einem Spiel namens Deathbounce , das er nach mehreren gescheiterten Überarbeitungsrunden mit seinem potenziellen Herausgeber aufgeben würde. Bei der Diskussion über „Deathbounce“ entsteht eine verbindende Weisheit, die in unserem Gespräch mehrmals zum Vorschein kommt.
„Ein Teil des Werts der Erinnerung und Bewahrung der Vergangenheit liegt darin, was sie uns im Hinblick auf die Auseinandersetzung mit der Gegenwart bietet“, sagt Mechner. „ The Making of Karateka von Digital Eclipse ist für Spielehistoriker interessant, aber ich denke, es ist wertvoll für junge Entwickler, die in einer völlig anderen Welt mit anderen Technologien und Herausforderungen agieren. Es kann sehr hilfreich sein, stellvertretend zu erleben, was jemand anderes durchgemacht hat. Ich denke, ein Teil des Werts, zu sehen, wie viel Mühe in „Deathbounce“ gesteckt wurde, und das Einholen von Feedback, damit es letztendlich nicht veröffentlicht wird, kann für jemanden beruhigend sein, der sich vielleicht darüber ärgert, einen falschen Weg eingeschlagen zu haben. Es ist einfach ein Teil des kreativen Prozesses.“
Prinzessin von Persien
Was mir an „The Making of Karateka“ auffiel, als ich es zum ersten Mal spielte, waren nicht so sehr die darin enthaltenen Spiele. Vielmehr erzählt Digital Eclipse eine greifbare Geschichte darüber, wie Feedback und Kritik Kunst prägen können. Während des gesamten Projekts können Spieler frühe Prototypen von Deathbounce und Karateka ausprobieren. Zwischen diesen Versionen webt Digital Eclipse Briefe ein, die Mechner von potenziellen Verlagen preisgegeben hat und die Änderungen vorschlagen. Mit jedem neuen Prototyp kann ich physisch spüren, wie sich die Spiele verbessern, basierend auf Mechners Bereitschaft, diese Notizen zu machen. Mechner betont, dass dieser Prozess schon immer von grundlegender Bedeutung für seinen Erfolg gewesen sei.
„Bei Prince of Persia war ich lange Zeit fest davon überzeugt, dass dies ein gewaltfreies Spiel werden würde“, sagt Mechner. „Es ginge darum, Fallen zu entkommen und dem Tod zu entgehen, aber der Spieler würde niemals kämpfen. Mein Freund Tomi sagte mir immer wieder, dass dieses Spiel Kämpfe braucht. Ich habe mich gewehrt. Meine Entschuldigung war, dass auf dem Apple II nicht genügend Speicher vorhanden war, um ein weiteres Zeichen hinzuzufügen – was nicht der Fall war! Aber die Lösung, Shadow Man mit den gleichen Formen wie der Spieler zu erschaffen, war so magisch und veränderte das Spiel, dass mir klar wurde, dass Tomi die ganze Zeit Recht gehabt hatte. Ohne das wäre Prince of Persia nicht das gewesen, was es war, und wir würden dieses Gespräch heute wahrscheinlich nicht führen.“

Prince of Persia ist ein großes Thema unserer Diskussion, nicht zuletzt dank des neuesten Eintrags der Serie, Prince of Persia: The Lost Crown . Mechner hat an der von der Kritik gefeierten Veröffentlichung nicht mitgearbeitet, aber sie ist eine Hommage an seine Originalspiele und kehrt zum 2D-Plattformspiel zurück. Während wir über seine Gefühle gegenüber dem Projekt sprechen (er ist ein großer Fan davon), erläutert er noch einmal, dass es nicht möglich gewesen wäre, ohne dass eines seiner Projekte auseinandergefallen wäre.
„Ich bin vor acht Jahren nach Montpellier gezogen, um ein Prince of Persia-Spiel zu entwickeln“, sagt Mechner. „Dieses Spiel wird nicht das Licht der Welt erblicken, aber es gibt eine Verbindung zwischen dem abgesagten Prince of Persia-Projekt und The Lost Crown .“ Beide wurden in Montpellier hergestellt; Aus der Asche dieses Projekts entstand The Lost Crown. Das Lost Crown- Team ist wunderbar talentiert, und da ich bereits bei anderen Projekten mit ihnen zusammengearbeitet habe, kenne ich ihre Leidenschaft für Prince of Persia. Ich habe mich sehr gefreut, dass viele der Dinge, die wir für unangekündigte Projekte besprochen und recherchiert haben, ihren Weg in The Lost Crown gefunden haben.“
Während Mechner in Replay über die abgesagten Prince of Persia-Projekte spricht, erzählt er mir ein wenig über beide Titel, die vor 2019 bei Ubisoft in Arbeit waren. Einer davon wäre für Mechner eine Rückkehr zur Form gewesen und schließt damit eine Geschichte ab, die er Ich arbeite seit 1989 daran.
„Es gab zwei Projekte“, sagt Mechner. „Eines davon war ein AAA-Open-World-Prince-of-Persia-Spiel. Das zweite Projekt war eine 2D-Fortsetzung, die dritte Episode der ursprünglichen 2D-Trilogie „Prince of Persia“. Es sollte „Prinzessin von Persien“ heißen. Als ich 1993 „Prince of Persia 2: Der Schatten und die Flamme“ drehte, stellte ich mir das als die mittlere Episode einer Trilogie vor. Die Idee bestand darin, diese Trilogie heute mit einem kleinen, einfachen 2D-Spiel zu vervollständigen. Aber stattdessen haben wir The Lost Crown , was wunderbar ist! Ich denke, die Geschichte hat ein Happy End.“
„Die Dinge, die sich nicht so auszahlen, wie wir ursprünglich gedacht haben, sind dennoch wichtig und zahlen sich langfristig aus.“
Die Vergangenheit wiederholen
Nach der Trennung von Ubisoft im Jahr 2019 nahm Mechners Karriere eine gewisse Linkswende. Er entfachte seine Kindheitsliebe für Graphic Novels neu und wechselte vom Trubel eines riesigen Videospielautomaten zu einer intimeren Art von Kunst. Seit 2019 hat er mehrere Graphic Novels veröffentlicht, darunter Bücher wie Monte Cristo und Liberty . Obwohl es wie eine überraschende Veränderung erscheinen mag, schließt sich mit Mechners aktueller Leidenschaft der Kreis seiner Karriere wieder dahin, wo er war, als er selbst kleine Spiele entwickelte.
„Das Schreiben und Zeichnen jeder Seite einer 320-seitigen Graphic Novel ist, wenn überhaupt, so, als würde man für ein Apple II-Spiel programmieren und die Grafiken erstellen“, sagt Mechner. „Einerseits handelt es sich um ein mehrjähriges Projekt, bei dem man seine Zeit einteilen muss. Es ist ein Marathon, kein Sprint. Aber im Alltag ist das Zeichnen eines Panels oder der Ausdruck einer Geste nicht unähnlich der Herausforderung, ein bestimmtes Unterprogramm so effizient wie möglich zu programmieren. In diesem Sinne ist es eine Rückkehr zu diesem Rhythmus.“
Sein neuestes Projekt, eine englische Übersetzung seines Graphic Novels Replay: Memoir of an Uprooted Family aus dem Jahr 2023, ist sein bisher persönlichstes Werk. Das autobiografische Buch erzählt eine generationsübergreifende Geschichte sowohl über Mechners Karriere als auch über die Geschichte seiner Familie. Es handelt von Geschichten aus dem Ersten Weltkrieg und der zunehmenden Besetzung durch die Nazis in den späten 1930er Jahren, die seinen Großvater auf eine Reise durch Frankreich drängte. Mechner verbindet diese Geschichten mit seiner Geschichte, wie er 2015 sein eigenes Leben aufgab, um nach Frankreich zu ziehen und an „Prince of Persia“ zu arbeiten. Mechner hat nicht nur die Graphic Novel geschrieben; er hat es selbst illustriert.
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Auch hier kommt das Laufthema noch einmal zur Geltung. Unabhängig davon, ob es zufällig mit Projekten wie The Making of Karateka in Verbindung gebracht wurde oder nicht, fungiert Replay fast als letztes Wort zu Mechners aktueller Ära der Selbstreflexion. In diesem Buch geht es darum, auf die Vergangenheit zurückzublicken und zu akzeptieren, dass man sie nicht ändern kann. Wir müssen die Vergangenheit akzeptieren und die Art und Weise wertschätzen, wie selbst schwierige Zeiten die Zukunft prägen.
„Das Thema von Replay ist der Wunsch, dass wir alle irgendwie die Uhr zurückdrehen und es noch einmal machen müssen, aber besser. Um das Problem zu beheben, das nicht funktioniert“, sagt Mechner. „Es ist einfach die menschliche Natur, dass man das nicht tun kann; Die Dinge, die am schmerzhaftesten und am schwersten zu bewältigen sind, enthalten den Keim der Chance. So ist das Leben."
Am Ende unseres Gesprächs habe ich das Gefühl, dass Mechner wirklich an diese Philosophie glaubt. Sein leidenschaftlichster Moment kommt nicht, wenn er über Prince of Persia oder gar Replay spricht, sondern über The Last Express . Bei diesem Projekt handelte es sich um Mechners ehrgeiziges Abenteuerspiel aus dem Jahr 1997, das an Bord eines Zuges spielt und als kommerzieller Misserfolg galt. Mechner schätzt dieses Projekt sehr, ebenso wie seine abgesagten Prince of Persia-Spiele . In diesem Sinne gibt es keine wirkliche Grenze zwischen Erfolg und Misserfolg; Mechner ist der lebende Beweis dafür.
„Die Dinge, die mir in meiner Karriere am meisten bedeutet haben – und dazu gehören The Last Express , Prince of Persia und Replay – sind Projekte, bei denen ich mit einer Gruppe von Menschen, die begeistert waren, das getan habe, woran ich geglaubt habe es auch“, sagt Mechner. „Wir sind mit unserer Leidenschaft und unserer Vision gegangen und haben die Hindernisse überwunden, weil wir daran geglaubt haben. Wenn man das kann, passiert manchmal Magie.“