Die offene Welt von Halo Infinite hält früheren linearen Kampagnen nicht stand
Ich kann mich nicht erinnern, wann ich Halo 3 zum ersten Mal gespielt habe. Es war irgendwann 2007 oder 2008, da bin ich mir sicher, aber das ist auch alles, was in meinen Speicherbänken gespeichert ist. Woran ich mich erinnere, ist die Kampagne des Spiels und dass ich keine Ahnung hatte, was passierte, weil Halo 3 das erste Mal war, dass ich ein Halo-Spiel spielte.
Das Intro von Halo 3 ist mir jedoch noch frisch in Erinnerung – dieser feierliche, kurze Monolog von Cortana, bevor Master Chief auf den Boden stürzt. Ich erinnere mich, dass eine UNSC-Basis von Schwärmen außerirdischer Käfer angegriffen wurde, die mit einem einzigen Schuss einer Magnum ausgeschaltet werden konnten, den Tod des Propheten der Wahrheit und den Angriff auf Skarabäen in den Ruinen eines Hafens.
Ich habe dieses Spiel zum ersten Mal gespielt, als ich 12 war, und doch sind diese Erinnerungen noch frisch in meinem Kopf. Sie sind ein Beweis für die Kampagne von Halo 3 und die genialen Versatzstücke, die der damalige Entwickler Bungie bei der Zusammenstellung verwendete. Die gleiche Praxis wurde in fast jedem anderen Halo-Titel verwendet, an dem Bungie arbeitete, aber sein Höhepunkt war zweifellos Halo 3 .
Halo-Fans haben seit dem Erscheinen des Spiels auf etwas anderes wie Halo 3 gewartet, ein Gefühl, das nur noch verstärkt wurde, als die Master Chief Collection alle daran erinnerte, dass es der unbestrittene König der Franchise ist. Und für einige ist Halo Infinite von 343 Industries das Spiel – es ist der Nachfolger, auf den so viele Leute gewartet haben, der das Halo-Franchise zurück zu seiner Blütezeit bringt.
Das Spiel zieht begeisterte Vergleiche mit Halo 3 und die Fans nennen es eine Rückkehr zur Form. Ich habe Probleme, mich mit dieser Behauptung auseinanderzusetzen. Halo-Spiele werden nicht nur durch ihre Multiplayer-Komponenten definiert, die Infinite zugegebenermaßen genagelt hat, abgesehen von einigen Aspekten der Lebensqualität und dem Sperren einiger Standardanpassungsoptionen. Was ein Halo-Spiel auszeichnet, ist seine Kampagne. Und die Kampagne von Halo Infinite verfehlt den Punkt.
Lage, Lage, Lage
Halo-Spiele waren in ihren Kampagnen traditionell extrem linear. Die Spieler würden von einer Mission zur nächsten gehen und den Bund eliminieren, während sie durch die Levels voranschreiten, die entworfen wurden, um den Fluss voranzutreiben. Und die Spieler würden wie ein Hai dieser Route folgen, nie zurückgehen oder sich umschauen. Während diese Art von Spieldesign jetzt scheinbar aus der Mode gekommen ist, ist die Kampagne von Halo 3 immer noch genauso fesselnd wie vor über einem Jahrzehnt.
Halo 3 und die anderen Halo-Spiele, an denen Bungie mitgearbeitet hat, sind nicht nur ein lustiges Spiel, sondern auch Standardspiele. Die Spieler kämpfen Schlachten, die nicht durch ihre Feinde unvergesslich werden, sondern durch den Ort, an dem sie gekämpft werden. Nehmen Sie zum Beispiel die Level des Spiels mit der Flut. Der Kampf gegen die Zombie-benachbarte Gruppe ist nicht besonders, aber wenn Sie es durch die Vorläuferarchitektur tun, nachdem der Prophet der Wahrheit getötet wurde, oder in den ausgetrockneten Innenräumen der Säule des Herbstes, bleibt es bei Ihnen.
[7:57 AM] Giovanni Colantonio
Ort, Ort, Ort ist es, was die Kampagne eines Halo-Spiels komplett macht, eine Regel, die sich auf so viel Sci-Fi erstreckt. Wenn die Umgebung eines Spiels die Weiten des Universums umfasst, sollten die Spieler nicht nur das Gefühl haben, auf einer leicht modifizierten Version der Erde zu kämpfen. Vielfältige Alien-Biome zeichnen Sci-Fi-Spiele aus und bleiben in unseren Erinnerungen.
Die ganze Welt ist eine leere Bühne
Hier leidet die Kampagne von Halo Infinite ; es ist optisch unauffällig und sein Tempo ist unscharf. Da den Spielern Freiheit gegeben wird, gibt es keine unsichtbare Hand mehr, die sie zum nächsten Kampf in einem aufregenden Gebiet führt. Es ist eine Freiheit, auf die ich hätte verzichten können, weil sie allem so viel Bedeutung nimmt. Es gibt keine Säule des Herbstes, durch die man klettern muss, oder einen massiven Vorläuferturm, den man erklimmen muss.
Die Spieler werden stattdessen auf Basen verwiesen, die alle mit denselben Zielen und denselben Feinden gefüllt sind, und während frühere Halo-Spiele eine kleine Besetzung wiederkehrender Antagonisten hatten, würde sich zumindest das Schlachtfeld ändern. Dies ist bei Halo Infinite nicht der Fall. Der Zeta-Ring ist optisch unauffällig, abgesehen von seiner Grafik, die immer noch wie eine Veröffentlichung von 2019 aussieht. Er ist voller Bäume und Klippen, mit ein wenig Vorläuferarchitektur, aber der Kampf gegen Feinde an zwei gegenüberliegenden Enden seiner Karte fühlt sich nicht anders an.
Zum Beispiel habe ich gerade einen der Mini-Bosse von Halo Infinite besiegt, einen Brute-Kriegshäuptling, der einen Schwerkrafthammer hatte. Ich habe ihn im Kontrollzentrum irgendeines Minenunternehmens der Bann bekämpft. Und das ist einfach furchtbar langweilig.
Ich habe Halo Infinite noch nicht besiegt , aber ich mache mir Sorgen, dass ich mich dann an nichts erinnern kann. Ich werde mich nicht erinnern, wo ich gegen einen ikonischen Feind gekämpft habe, ich werde mich nicht an ihren Namen erinnern – ich fürchte, dass nichts an mir haften bleibt. Halo Infinites Kampagne, seine unauffällige offene Welt und seine Litanei von benannten Außerirdischen sind alle flüchtig, ohne dass spektakuläre Wahrzeichen sie verankern.