Dieses seltsame Spiel über einen übersinnlichen Säugling gewinnt bereits Preise
Es gibt einige Videospiele, bei denen es sich einfach unmöglich anfühlt, sie weiterzuverfolgen. Das war bei Before Your Eyes aus dem Jahr 2021 der Fall, einem unglaublich einzigartigen Indie, den die Spieler dank Eye-Tracking-Technologie durch Blinzeln steuerten. Es ist ein thematisch ausgeklügeltes Spiel, das „Blinzeln und du wirst es verpassen“ in eine Spielmechanik verwandelt. Es ist eine perfekte Idee – fast zu perfekt. Wie kann man etwas, das so sorgfältig ausgearbeitet ist, zusammenbringen?
Die Entwickler von Nice Dream wussten mehr als jeder andere, was für eine Herausforderung das sein würde. Anstatt die gleiche Geschichte zweimal zu erzählen, wusste das Studio, dass es sowohl kreativer als auch vielleicht etwas weniger konzeptionell sein musste. Das Endergebnis dieses Denkens ist etwas, das sowohl vertraut als auch völlig ungewöhnlich ist: Goodnight Universe . Während die Face-Tracking-Technologie von Nice Dream weiterentwickelt wird, tendiert die Geschichte eher zur Screwball-Comedy, da der Spieler die Kontrolle über ein übersinnliches Kind im Zentrum eines Science-Fiction-Mysteriums übernimmt. Diese Änderung scheint zu funktionieren; Das Projekt gewann bereits seinen ersten Preis beim diesjährigen Tribeca Fest und schlug damit erwartete Indies wie Skate Story und Neva .
Ich kann schon verstehen, warum. Ich habe mir Goodnight Universe beim Tribeca Fest aus der Nähe (oder besser gesagt frontal) angeschaut und dabei gezeigt, wie sehr sich das Kontrollsystem zur Gesichtsverfolgung weiterentwickelt hat. Obwohl es vielleicht nicht die perfekte visuelle Metapher ist wie Before Your Eyes , stellt Nice Dream hier einige überraschende Verbindungen zwischen Elternschaft und Spieldesign her, die für einen weiteren emotionalen Hit sorgen könnten.
Spirituelle Fortsetzungen
Before Your Eyes war ein langes Projekt für Nice Dream. Obwohl es sich um ein spielfilmlanges Spiel handelte, brauchte das Studio sieben Jahre für die Entwicklung. Dieser Erfolg motivierte das Team zwar für die Fortsetzung, war aber auch eine gewisse Belastung. Der Versuch, ein sehr spezifisches Steuerungsschema, das speziell für ein Spiel entwickelt wurde, in ein anderes zu integrieren, würde eine kreative Herausforderung darstellen. Wie mir der Kreativdirektor und Autor Graham Parkes beim Tribeca Fest sagte, müsste das Team irgendwann aufhören, über Before Your Eyes zu reden:
„Sprechen Sie nicht über Ihre Ex-Freundin, wenn Sie versuchen, mit jemandem auszugehen, der neu ist“, sagt Parkes zu Digital Trends.
„ Before Your Eyes ist eine so perfekte, prägnante Idee“, sagt er. „Ich denke, es hat uns allen wirklich geholfen, dass Will [Wellwarth]s ursprüngliches Konzept so überzeugend war. Deshalb bin ich vor all den Jahren als Autor zu dem Projekt gekommen. Ich denke, wir mussten gehen, OK, so etwas wird uns nicht noch einmal passieren. Das ist eine perfekte mechanische Metapher für den Versuch, einen Moment festzuhalten, und man blinzelt und es geht weiter. Aber als wir es entwickelten, dachten wir, es könnte ein cooles Actionspiel mit Blinzeln werden. Es kann auf taktile Weise wirklich cool sein. Und aufgrund der Metapher von „Before Your Eyes“ konnten wir einige der anderen Fälle von Face-Tracking nicht untersuchen, bei denen es sich eher um einfache taktile Freuden handelte, die einem das Gefühl geben, über übersinnliche Kräfte zu verfügen.“
Das Team begann mit der Arbeit an zwei separaten Pitches, die beide das Prototyping-Stadium erreichten. Die Idee eines übersinnlichen Babys kam jedoch erst zum Tragen, als der leitende Spieledesigner Bela Messex selbst Vater wurde. Als Messex seine Tochter großzog, begann er eine überraschende Verbindung zwischen Spieldesign und Elternschaft zu spüren, die den Grundstein für ein Folgeprojekt legte.
„Jeder Elternteil ist ein Spieledesigner“, sagt Messex gegenüber Digital Trends. „Jeder Elternteil muss seine Kinder vor Stürzen vom Niveau und vor Stürzen auf der Treppe schützen. Wenn Sie Ihren Kindern sagen, sie sollen ihre Hosen anziehen, werden sie es nicht tun. Aber wenn Sie sagen: „Möchten Sie die rosa Hose oder die blaue Hose anziehen?“ Dann lässt man ihnen die Wahl und es fühlt sich an, als hätten sie ein Mitspracherecht. Und das funktioniert wirklich gut bei Kindern, und es funktioniert auch sehr gut bei Spielern. Spieldesign und Elternschaft haben sich gegenseitig stark beeinflusst.“
Während das Team zunächst von einem Kind mit übersinnlichen Fähigkeiten ausging, hielt Parkes die Idee für zu übertrieben. Doch je öfter Belas Tochter das Studio besuchte, desto mehr entwickelte sich diese Idee. Die Idee eines allmächtigen Säuglings fühlte sich origineller an und würde dem Studio viele Möglichkeiten geben, mit seinem Gesichtsverfolgungs-Steuerungsschema außerhalb des Blinzelns zu spielen. Das Team hatte sich vielleicht nicht vorgenommen, eine direkte Weiterentwicklung von „Before Your Eyes“ zu erschaffen, aber das Schicksal hat es dorthin geführt.
„Versuchen Sie, keine Fortsetzung zu machen, sonst werden Sie am Ende eine spirituelle Fortsetzung machen“, sagt Parkes.
Boss, Baby
Die 20-minütige Demo, die ich beim Tribeca Fest gespielt habe, würde mir einen Vorgeschmack darauf geben, wie sich Nice Dream zur Formel von Before Your Eyes entwickelt hat. Es gibt einige unmittelbare Ähnlichkeiten. Ich schaue mir eine Szene immer aus der Perspektive des Babys in der Ich-Perspektive an. Ich interagiere mit einer Vignette, anstatt mich frei zu bewegen. Das Blinken ist Teil des Kontrollschemas, aber die Projekte beginnen von dort aus auseinanderzudriften, sowohl was den Ton als auch die Kontrolle angeht.
Zum einen hat Goodnight Universe eine größere komödiantische Ader. Das liegt zum Teil daran, dass der kleine Held eine schroffe Stimme bekommt („Ich habe Boss Baby noch nie gesehen“, sagt Parkes unaufgefordert). Darüber hinaus tendiert das Abenteuer jedoch zu einer verspielten Slapstick-Komödie, die durch die Technik noch verstärkt wird. Wenn ich zum ersten Mal meine Kräfte entdecke, kann ich blinzeln, um den Kanal auf einem Fernseher zu wechseln. Später entdecke ich, dass ich meine Augen geschlossen halten kann, um Gegenstände schweben zu lassen. Die Webcam kann sogar mein Lächeln und Stirnrunzeln erkennen, was ich zur Beantwortung von Fragen nutzen kann. Nice Dream holt dieses Mal mit kreativen Ergebnissen viel mehr aus der Gesichtserkennung heraus.
„Als Spieler benutzen wir unsere Hände fast ausschließlich zum Spielen“, sagt Messex. „Wenn man einen anderen Teil des Körpers nimmt, den Menschen nicht gewohnt sind, zu benutzen, erfrischt das das Gefühl, Teil des Spiels zu sein. Wir verbringen so viel Zeit damit, zu verhindern, dass es sich um eine Spielerei handelt, und zu versuchen, es für den Spieler fair zu gestalten. Wir möchten, dass es etwas ist, bei dem wir uns nicht mit Ihnen anlegen; Wir möchten Ihren Körper respektieren.“
Ein Teil des Respekts besteht darin, sicherzustellen, dass die Technik für die Spieler nicht unangenehm ist. Im aktuellen Build können Spieler Objekte (einschließlich eines sehr verwirrten Beagles) durch Wischen mit der Maus bewegen. Das Team experimentierte ursprünglich damit, dass die Spieler dies mit einem Kopfnicken kontrollieren konnten, stellte jedoch fest, dass dies den Nacken zu stark belastete. Diese Idee könnte jedoch zurückkommen. Parkes weist darauf hin, dass das Team dieses Mal sehr flexibel ist, da nicht ganz sicher ist, auf welchen Plattformen das Spiel letztendlich landen wird ( Before Your Eyes würde lange nach der PC-Veröffentlichung Mobil- und VR-Ports erhalten). Obwohl das Projekt weit genug in der Entwicklung ist, um Auszeichnungen zu gewinnen, befindet es sich noch in der Pre-Alpha-Phase und es gibt noch keinen spielbaren End-to-End-Build. Nice Dream ist noch nicht fertig mit dem Experimentieren.
Ein Teil des Charmes liegt darin, wie das Studio in der Lage ist, kindliche Verhaltensweisen in das Gameplay umzusetzen. Trotz der Science-Fiction-Prämisse werden Eltern hier wahrscheinlich eine nachvollziehbare Geschichte darüber finden, wie Kleinkinder immer einen Weg finden, sich selbst in Schwierigkeiten zu bringen. In einem Schlüsselstück meiner Demo habe ich versehentlich einen Keller in Brand gesteckt, nachdem eine Spielsitzung mit einem Bahngleis schief gelaufen ist (es stellte sich heraus, dass es nicht sicher ist, einen Stapel Computer mit dem Geist schweben zu lassen). Das Team stützte sich bei der Entwicklung solcher Szenarien auf die Fachkenntnisse von Messex, stellte jedoch fest, dass seine Erziehung den Entwicklungszyklus des Spiels schnell überholte.
„Es ist lustig, die Vaterschaft mit Bela aus der Ferne zu beobachten“, sagt Parkes. „Bela war unser Hausvater mit Forschungsfragen. Ich würde fragen: „Wie ist es, ein 6 Monate altes Kind zu füttern?“ Und er meinte: „Ich erinnere mich nicht!“ Ich ziehe jetzt ein 2-jähriges Kind groß! Sie war einen Monat lang 6 Monate alt!“
„Haben Sie jemals den Ausdruck ‚Sie werden so schnell erwachsen‘ gehört? Das tun sie im wahrsten Sinne des Wortes“, sagt Messex.
Meine Demo endet mit einem verlockenden Vorgeschmack auf eine wildere Science-Fiction-Geschichte. Nach meinem Vorfall im Zug wache ich in einem Kinderbett auf und werde von einem Roboterarm mit Milch gefüttert. Mein Kinderbett beginnt sich zu bewegen, nur um zu enthüllen, dass ich in einer Art Forschungseinrichtung untergebracht bin. Parkes und Messex halten sich bedeckt, wohin die Geschichte geht, weisen sogar darauf hin, dass die Enthüllung der thematischen Absicht ein wenig verderblich wäre, aber Fans von „ Before Your Eyes“ dürften gespannt sein. Das Team bestätigt, dass die Geschichte neben ihrer äußerlichen Geschichte immer noch einen humanistischen Kern hat. Dieser Ansatz zeigt, dass Nice Dream in Goodnight Universe nicht das Baby mit dem Bade ausschüttet; Es bleibt dem treu, was das letzte Spiel zu einem solchen Überraschungshit gemacht hat, und bringt gleichzeitig etwas völlig Neues hervor.
„Wenn man ein Baby sieht, denkt man, Kinder [Spiel]“, sagt Parkes. „Wir machen Terrence Malicks Babyspiel.“