Zählt E-Sport als Sport?
E-Sport ist kein Sport! Selbst wenn es an den Olympischen Spielen teilnimmt, bin ich entschieden dagegen, dass es Sport ist!
Die Worte von Yu Lingxiao, CEO von iQiyi Sports, beim 5. "Karneval der chinesischen Sportindustrie" verärgerten den E-Sport-Kreis völlig und zogen den "Verbrecher" vieler Spielbegeisterter an und gewannen auch die Unterstützung vieler Sportverteidiger.
▲ Yu Lingxiao, CEO von iQiyi Sports . Bild von: Ecosphere der Sportindustrie
Auf der Veranstaltung äußerte Yu Lingxiao seine Ansichten: "Im Jahr 2020 hat die Epidemie ein Vakuum bei Sportveranstaltungen geschaffen, und Online-Spiele sind besonders wichtig geworden. E-Sport hat sich jedoch aus Spielen entwickelt. Ich lehne es entschieden als Sport ab, ob Sie Mitmachen oder nicht. Nach den Olympischen Spielen kann Kapital rentabel sein, aber nicht so tun, als wäre es Sport. Sport braucht mehr Online-Produkte, aber es muss ein aktiver und gesunder Online-Lebensstil sein. "
Über Nacht begannen die Profis und die gegnerischen Fraktionen online zu reden, und der Geruch von Schießpulver war voller Schießpulver. Es könnte eine Blockbuster-Nachricht sein, die Yu Lingxiao dazu veranlasste, sich entschieden dagegen zu wehren, dass E-Sport zu einem Sportereignis wird: die Generalversammlung des Asiatischen Olympischen Rates genehmigte E-Sport als offizielles Projekt. Die 2022 Hangzhou Asian Games .
E- Sport ist bereits 2003 zu einem Sportwettbewerb geworden
Zu vieler Überraschung wurde E-Sport bereits 2003 vom Nationalen Sportbüro als Sportwettbewerb eingestuft.
Um das Jahr 2000 haben große Länder der Welt erkannt, dass das Internet in Zukunft ein Muss ist, und die Popularisierung des Internets energisch vorangetrieben. Um nicht hinter dem Trend der Welt zurückzubleiben, baute China 2001 in Peking das erste regionale Internet-Testnetz der nächsten Generation in Peking auf. Seitdem hat Chinas Breitbandnetz eine rasante Entwicklung eingeleitet.
In jenen Jahren explodierte das Internet in China, und im ganzen Land entstanden Internetcafés unterschiedlicher Größe, die eine große Anzahl junger und mittlerer Gruppen "eroberten". Der Grund, warum Internetcafés eine große Anzahl von Kunden anziehen können, liegt darin, dass die PC-Spiele World of Warcraft, StarCraft, Counter-Strike (CS), Legend und so weiter.
▲ World of Warcraft
▲ Starcraft
▲ Gegenschlag (CS)
Der Nervenkitzel des Spiels bringt viele Menschen dazu, aufhören zu wollen. Um die Benutzer süchtig nach dem Spiel zu machen, verwenden die Spielbetreiber die Psychologie des Vergleichs, um auf der Grundlage der Leistung der Spieler wettbewerbsfähige Ranglisten zu erstellen, z "," Provinz-Rangliste "," Dies ist der Vorgänger des E-Sports, aber die Skala war klein, der Standard war einfach und es war kein System.
Es war Südkorea, das den E-Sport zum ersten Mal systematisierte.
Im Jahr 2000 sponserte Samsung in Südkorea die WCG (World Cyber Games), den ersten E-Sport-Wettbewerb im "olympischen Modus". Die erste WCG umfasste StarCraft, Age of Empires II, For FIFA2000 und Thor's Hammer 49 Spieler aus 17 Ländern nahmen mit einem Gesamtpreis von 50.000 US-Dollar an dem interstellaren Projekt teil. Der chinesische Spieler Kulou.csa gewann den siebten Platz.
▲ Der erste Welt-E-Sportwettbewerb
Bald, zwei Jahre später, im Jahr 2002, übernahm das chinesische Ministerium für Industrie und Informationstechnologie die Führung bei der Organisation der "China E-Sports Conference", auf der das Konzept der Berichtigung des Namens elektronischer Spiele vorgestellt und "die Verwendung von e -Sport jenseits von Spielen, um neue Konzepte zu interpretieren und modische und gesunde elektronische Unterhaltung für alle zu führen. Kulturelle Trends ". Ein Jahr später, im Jahr 2003, listete die Nationale Sportverwaltung E-Sport als Sportwettbewerb auf.
Diese Entscheidung vor achtzehn Jahren schien "verletzend" zu sein, aber tatsächlich war es eine Selbstverständlichkeit. Es gibt keinen anderen Grund: Welches Land steht an der Spitze des Internets und welches Land an der Spitze der Welt. Aus dieser Perspektive ist es nicht verwunderlich, dass beschlossen wurde, E-Sport als Sportwettbewerb aufzunehmen.
Um vom "Altar" zu fallen, brauchen Sie nur ein Feuer
Nach Angaben des chinesischen Internetinformationszentrums waren Ende 2001 in China 12,54 Millionen Computer mit dem Internet verbunden, ein Anstieg von 40,6% gegenüber dem Vorjahr, ein Anstieg von 33,7 Millionen Internetnutzern von 49,8%, von denen 4,18 Millionen Online-Spieleabonnenten waren. Im Jahr 2001 wird Chinas Online-Spielemarkt fast 1 Milliarde RMB erreichen.
International und national anerkannt, ist E-Sport seitdem ein reibungsloses Segeln?
Nein, denn die Leute entdecken allmählich, dass Videospiele viele soziale Probleme verursacht haben.
Einige Leute bleiben die ganze Nacht wach und spielen die ganze Nacht mit gelblichen Gesichtern und dünner Haut, wie "Geister", andere benutzen Internetcafés als ihr Zuhause und ihre Körper "faul und stinkend", und sie sterben plötzlich auf den Sitzen von die Internetcafés, einige Leute wollen online gehen. Fei, er zögerte nicht, seine Eltern mit einem Messer zu bedrohen, und verursachte schließlich einen Mord, einige Leute stritten sich mit dem Netzwerkadministrator, verbrannten das Internetcafé und töteten 25 Menschen. .
▲ Im Jahr 2002 ereignete sich im Beijing Lanjisu Internet Cafe ein bösartiger Vorfall. 4 Minderjährige Brandstiftung und Vergeltungsmaßnahmen nach Streitigkeiten mit den Internetcafé-Betreuern führten zu 25 Todesfällen und 12 Verletzungen in unterschiedlichem Ausmaß
In jenen Jahren sind Videospiele aus allen Lebensbereichen zum Gegenstand von Kritik geworden. Einige Leute beschreiben sie sogar als "elektronisches Heroin", das den Körper und Geist von Menschen wie Drogen zerstört. Es ist ein Suchtverhalten, das keinen Nutzen bringt .
Im Jahr 2003 startete CCTV 5 die Kolumne "E-Sports World". Zum ersten Mal erschien ein E-Sport-Programm bei einem nationalen Fernsehsender und hatte große Auswirkungen. Es wurde als "ein Muss für Spieleliebhaber" bezeichnet. aber die Stimme der Kritik in der Gesellschaft war extrem hoch. Groß. Am Ende gab die staatliche Verwaltung für Radio, Film und Fernsehen 2004 die " Bekanntmachung über das Verbot der Ausstrahlung von Computer-Netzwerk-Spielprogrammen " heraus, und die Ausstrahlung von "E-Sports World" wurde ausgesetzt, und es dauerte nur 10 Monate der Start zur Federung .
▲ Die Bewertungen einer anderen Spielshow "Game Things" sind ebenfalls sehr beliebt
Popularisierung von Smartphones, E-Sport
Die Kritik an Videospielen hat viele Jahre gedauert, und auch der E-Sport hat einen relativ niedrigen Zeitraum erreicht. Nach einigen Jahren des Schweigens, mit der Popularität von Smartphones, sind elektronische Spiele populär geworden und E-Sport ist wieder in die Öffentlichkeit zurückgekehrt.
Gleichzeitig nimmt die Kritik an Videospielen allmählich ab. Der Grund ist einfach: Die Anzahl der Benutzer von Handyspielen in China hat 640 Millionen erreicht. Mit Ausnahme von älteren Menschen, Kindern und Personen, die nicht mit Smartphones ausgestattet sind, kann gesagt werden, dass fast jeder Smartphone-Benutzer Videospiele gespielt hat, und die Haltung Spiele zu kritisieren ist nicht mehr so. Stark und etwas weniger scharf.
Die Anzahl der Nutzer ist gestiegen und der Markt ist stark gewachsen.
Aus Gammadaten zusammengestellte Daten zeigen, dass der chinesische Spielemarkt von 18,5 Milliarden Yuan im Jahr 2008 auf 233 Milliarden Yuan im Jahr 2019 gewachsen ist, was einer mehr als zwölffachen Steigerung entspricht. Der Markt für mobile Spiele ist von 150 Millionen Yuan im Jahr 2008 auf 151,3 Milliarden Yuan gestiegen, was einer 1008-fachen Steigerung entspricht.
Dies ist ein großer Kuchen, sowohl in Bezug auf die Wachstumsrate als auch auf das Gesamtvolumen sind sie sehr auffällig, und die Daten haben den Markt für Spielderivate und die umliegenden Branchen noch nicht berücksichtigt.
Mit zunehmender Marktreife ist jedoch die Obergrenze für elektronische Spiele deutlicher geworden. Die jährliche Wachstumsrate des Spielemarktes ist von 60% auf 7% gesunken, und die jährliche Wachstumsrate des Marktes für mobile Spiele ist gesunken vom höchsten Punkt von 72% bis 5%.
Unzählige Fälle haben bewiesen, dass Systematisierung, Formalisierung und Industrialisierung die beste Wahl sind, um den Wettbewerbskuchen zu vergrößern. Infolgedessen hat die Spielebranche die Olympischen Spiele im Visier. Solange die "Olympischen Spiele" erfolgreich sind, wird die Kommerzialisierung des E-Sports nach der Berichtigung reibungslos verlaufen.
▲ Nach der Kommerzialisierung des Sports kann dies einen hohen wirtschaftlichen Wert bringen. Stars, Marken, Unternehmen, Werbetreibende und Medien bilden eine vollständige Industriekette
Am 17. Mai 2013 leitete 17173 eine Petition an Spieler auf der ganzen Welt ein, um die Aufnahme von E-Sport-Wettbewerben in die Olympischen Sommerspiele 2020 zu beantragen.
Im Jahr 2018 bewarb sich der Internationale E-Sport-Verband (IeSF, Internationaler E-Sport-Verband) beim Internationalen Olympischen Komitee für olympische Veranstaltungen. Das Internationale Olympische Komitee ist jedoch der Ansicht, dass E-Sport seit jeher nicht mit der Beseitigung von Diskriminierung, der Beseitigung von Gewalt und der Verbreitung von Frieden in der olympischen Philosophie aufgrund der gewalttätigen Komponente des Spiels vereinbar ist, und hat sich geweigert, e zuzulassen -Sport, um sich der olympischen Familie anzuschließen.
Der Präsident des Olympischen Komitees, Thomas Bach, machte damals in einem Interview klar: "Olympische Ereignisse können Gewalt und Vorurteile nicht fördern … Diese Tötungsspiele widersprechen aus unserer Sicht den olympischen Werten und können daher nicht akzeptiert werden."
▲ Thomas Bach, Präsident des Olympischen Komitees
"Crossing the Olympics" war erfolglos, und die E-Sport-Branche richtete ihre Aufmerksamkeit auf die Asienspiele. Ab 2019 wurde die Nachricht gemeldet, dass E-Sport zu einem der Sportereignisse der Hangzhou Asian Games 2022 werden wird, was kleine Auslöser war -skalige Diskussionen im Internet.
Die Nachricht von "E-Sport als Wettbewerbsereignis für die Asienspiele" wurde nach Gerüchten, Spekulationen und Kontroversen am 16. Dezember 2020 endgültig bestätigt: Laut den offiziellen Weibo-Nachrichten von Tencent E-Sport, dem Asian Olympic Council Die Generalversammlung fand in Mas, Sultanat Oman, statt. Carter City wurde abgehalten, um E-Sport als offizielle Veranstaltung für die Asienspiele 2022 in Hangzhou zu genehmigen.
Vor- und Nachteile kollidieren, E-Sport Name wird überschattet
Wenn man den Ursprung des E-Sports kennt, liegt der Kern des Streits zwischen Vor- und Nachteilen auf der Hand – hat E-Sport mehr Vor- oder Nachteile als Vorteile?
Die Gegner glauben, dass Sport höhere, schnellere und stärkere Ziele verfolgt und die Reife des "Geistigen, Geistigen und Körperlichen" sowie den Zweck, Gewalt aufzugeben und für Frieden einzutreten, lenkt, was eine positive Einstellung für die gesamte Gesellschaft mit sich bringt Sie sehen es an, es widerspricht dem Geist des Sports. "Sehen Sie sich diese sogenannten E-Sportler an. Denken Sie, dass sie gesund sind? Sie sitzen und spielen jeden Tag. Die meisten von ihnen lernen vorher nicht gut Kinder lernen von ihnen. Es ist verschrottet. "
▲ Kinder, die spielsüchtig sind, das Zahlungspasswort erhalten, heimlich mehr als 40.000 Yuan ausgeben, ähnliche Dinge passieren häufig
Beim fünften "Karneval der chinesischen Sportindustrie" sagte der Gründer und CEO der Familie Shengli, Li Sheng, dass Sport körperliche Bewegung erfordert. Sport ist die letzte Verteidigungslinie für die Menschheit. Moral, Intelligenz und körperliche Fitness müssen vollständig entwickelt werden und können nicht ersetzt werden durch Finger- und Gehirnübung. Sport hat Wettbewerb, aber Wettbewerb ist nicht nur Sport.
Um diese negativen Eindrücke zu beseitigen, kündigte der Vorsitzende der KPL-Allianz, Zhang Yijia , am 10. September 2019 an, dass in Zukunft eine Gruppe professioneller Spieler in Zusammenarbeit mit dem Guangzhou Sports College zur Schule zurückkehren wird, um eine Umerziehung zu erhalten.
Die Befürworter glauben, dass der Wettbewerb zwischen Intelligenz und Technologie nicht als Wettbewerb angesehen wird, da der Zweck des Wettbewerbs höher, schneller und stärker sein soll . "In der Antike gab es keinen elektronischen Wettbewerb. Intellektuelle Dinge wurden mit körperlicher Stärke verglichen. Jetzt kann man sagen, dass elektronischer Sport aus Technologie, Mentalität, Zusammenarbeit und Strategie in einem umfassenden Wettbewerb besteht, der höher, schneller und stärker ist und voll und ganz dem Geist des Sports entspricht. "
▲ Am 31. Oktober 2020 fand im Shanghai Pudong Football Stadium die League of Legends-Weltmeisterschaft (S10) statt. Bild von: Xinhuanet
Zhou Jie, COO des KA Women's E-Sports Club, sagte auf einer Veranstaltung: „(E-Sport) hat einen höheren Grad an sozialer Anerkennung. E-Sport wurde von der Politik geschätzt, der Wert der E-Sportbranche war entdeckt und E-Sportler wurden anerkannt und respektiert …… Eltern, die ihre Kinder zur Unterzeichnung des Clubs geschickt haben, wissen, was E-Sport ist, und haben ein gewisses Verständnis für Richtlinien, die Branche und die zukünftige Karriereentwicklung ihrer Kinder. ""
Es wird berichtet, dass Shanghai bereits 2017 den Slogan des Aufbaus einer "globalen E-Sport-Hauptstadt" aufgestellt hat. Bis 2020 wurde die Förderung der Entwicklung der E-Sport-Industrie in den "Shanghai-Aktionsplan zur Förderung der Entwicklung einer neuen Online-Wirtschaft (2020-2022)" aufgenommen.
Alle Streitigkeiten sind Interessen
Yu Lingxiao, CEO von iQiyi Sports, ist entschieden gegen die Umstellung von E-Sport auf Sport. Im Folgenden wird ein Kommentar wie folgt geschrieben:
E-Sport ist schlecht, er ist nicht im Live-Sportprogramm von iQiyi enthalten.
Dieser Kommentar geht direkt zum Kern. Alle Gründe für den Nachweis, ob die Dinge vernünftig sind, müssen von Vor- und Nachteilen bestimmt werden. Die Länder und Städte, die bereit sind, E-Sport als Branche aufzubauen, sind auch richtig und falsch ihren eigenen Interessen dienen .
▲ Die Darstellung des neuen internationalen kulturellen und kreativen E-Sport-Zentrums in Shanghai. Das Projekt beginnt am 4. Januar 2021. "—— Zentrale E-Sport-Zone. Bild von: Offizielle Website von Junyuan Architectural Design
Genau wie ich stimme ich zu, dass E-Sport eine Art Sport ist, sein sozialer und wirtschaftlicher Wert unermesslich ist und die Vorteile für die Gesellschaft die Nachteile überwiegen, aber ich denke nicht, dass er zum Sport gehört. Wenn E-Sport und Sport gleichgesetzt werden, wird es für mich in Zukunft schwierig sein. Kinder haben ein klareres Verständnis für sportliche Aktivitäten und E-Sport. Wenn ich Kinder in Zukunft auffordere, "mehr und weniger Videospiele zu spielen", wird ihnen möglicherweise geantwortet: "e -Sport sind alles olympische Ereignisse, warum können sie nicht spielen? ", indirekt verbessern Die Kosten für Bildung sind nicht förderlich für die gesunde Entwicklung von Kindern. Wenn ein anderer Elternteil seine Kinder zur E-Sport-Gruppe schickt, müssen sie völlig entgegengesetzte Ansichten vertreten.
Als Antwort darauf kommentierte Zhihu-Benutzer Chen Yuzhe Folgendes:
Der wirkliche Widerspruch zwischen traditionellem Sport und E-Sport liegt in der Tat nicht im Geist und im Konzept, sondern im Machtkampf zwischen allen Interessengruppen zwischen den beiden um "Wettbewerbskontrolle".
Gleiches gilt für Hersteller, Branchenverbände, Sportorganisationen und das Internationale Olympische Komitee.
Es ist nichts weiter als ein steigender Trend, zu versuchen, in eine anerkannte Autoritätsorganisation einzutreten, den Einfluss der anderen Partei zu kannibalisieren, aber frustriert, aber auf die hohe Schwelle der Autoritätsorganisation zu fallen.
Im Laufe der Zeit und in Kombination mit der aktuellen zu analysierenden Situation, wenn der Leiter des Weltsports eines Tages es wagt, sich auf die Brust zu klopfen und zu sagen: "E-Sport ist alles unter Kontrolle", kann E-Sport vielleicht wirklich an den Olympischen Spielen teilnehmen.
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