Für Entwickler ist Playdate eine reizvolle Design-Herausforderung
Der Playdate-Handheld von Panic ist anders als jedes andere Videospielsystem. Es verfügt über ausreichend Speicherplatz und unterstützt Bluetooth, verfügt aber auch über ein monochromes 1-Bit-Display mit einer Auflösung von 400 x 240 und eine Kurbel an der Seite des Systems. In neue Plattformen zu investieren ist immer ein Risiko, besonders wenn sie so seltsam und effekthascherisch sind wie Playdate.
Trotzdem hat Panic einige hochkarätige Indie-Talente angezogen, um Spiele für den Start des Systems zu entwickeln. Von dem Mann, der das legendäre interaktive Mario-Gesicht in Super Mario 64 geschaffen hat, bis hin zu den Studios, die hinter großartigen Titeln wie The King's Bird und Backspace Bouken stehen, testen viele Entwickler bereits die Grenzen dessen, was dieser verrückte Handheld kann.
Digital Trends sprach mit drei Entwicklern, die Playdate-Spiele vor dem Start erstellt haben, um herauszufinden, was sie zu dem System geführt hat. Ich habe gelernt, dass das Erstellen von Spielen für diesen skurrilen Handheld genauso seltsam und lustig ist, wie es scheint, da Entwickler auf einer Plattform, die anders als alles zuvor ist, neue Wege gehen. Ob es darum geht, den richtigen Weg zu finden, diese seltsame Kurbel zu verwenden, oder herauszufinden, wie es aussieht, ein Drittentwickler für das Playdate zu sein, Early Adopters schreiben das erste Designregelwerk des Systems.
Zum Playdate eingeladen werden
Giles Goddard , der CEO von Chuhai Labs, half bei der Entwicklung einiger legendärer Nintendo-Spiele wie Star Fox und Super Mario 64 . Dennoch war er überrascht, als er zum ersten Mal auf dem BitSummit, einem japanischen Indie-Game-Event, von Playdate erfuhr. Als Nick Suttner, Verlagsleiter bei Panic, Goddard „diskret“ mit dem Gerät näherte, war er sofort fasziniert.
„Es war so ein einzigartiges und süß aussehendes Ding, dass wir alle davon begeistert waren!“ er sagte. „Die Kurbel, der superscharfe Bildschirm und die Größe machen es zu einem Gerät, das man einfach in die Hand nehmen und ständig damit spielen möchte. Also wollten wir ein einfaches Spiel machen, das man aufgreifen und ein paar Minuten am Stück spielen kann.“
Nun, da Goddard an Bord war, um ein Spiel für diesen kurbelschwingenden Handheld zu entwickeln, musste Chuhai Labs entscheiden, was gemacht werden sollte. Das japanische Studio veranstaltete einen Game Jam, bei dem seine Entwickler Ideen einbrachten und dann für das Spiel abstimmten, das sie machen wollten. Während dieses Prozesses erinnerte sich Goddard an ein Surf-Minispiel namens California Games für den Atari Lynx , das er und sein Bruder liebten.
„Es war die Art von Spiel, die man wirklich nicht aus der Hand legen konnte – es machte unheimlich süchtig und war sehr gut gemacht“, erinnert sich Goddard. „Das Surfspiel wurde zu einer Art offensichtlicher Wahl, um die Kurbel zu verwenden, da man mit der Steuerung etwas völlig Einzigartiges machen konnte. Ich bezweifle, dass wir es geschafft hätten, wenn das Playdate nicht gewesen wäre.“
Goddard würde letztendlich als leitender Programmierer bei diesem Spiel mit dem Titel Whitewater Wipeout fungieren. Es ist ein einfaches Surfspiel im Arcade-Stil, bei dem Spieler Tricks mit der Kurbel ausführen, während sie einem Hai ausweichen und versuchen, einen Highscore zu erzielen. Die Spieler erhalten es als Teil der ersten Staffel der Spieleveröffentlichungen von Playdate, für die Panic andere namhafte Entwickler rekrutiert hat.
Eine neue Herausforderung
Suttner wandte sich auch an Serenity Forge , einen Boutique-Indie-Spieleentwickler und -herausgeber, der hinter Titeln wie The King's Bird und Where the Water Tastes Like Wine steht. Chief Business Officer Kevin Zhang sagte, Serenity Forge habe zugestimmt, für Playdate zu entwickeln, weil sie Panic mochten und dies als eine Möglichkeit sahen, die Herausforderungen einer Ära zu erleben, in der Serenity Forge noch nicht existierte.
„Wir sind ein relativ junges Studio im Vergleich zu denen da draußen, die es seit vielen Jahrzehnten gibt, also mussten wir uns nie wirklich mit immens schwierigen technischen Einschränkungen in dem Ausmaß auseinandersetzen, mit dem sich Entwickler in den 90er und frühen 00er Jahren auseinandersetzen mussten mit“, erklärte er. „Als sich uns die Gelegenheit bot, wirklich Hardware-getrieben zu sein, war das eine brandneue Herausforderung, die uns wirklich faszinierte.“
Serenity Forge war besonders an der Kurbel von Playdate interessiert, hatte aber Probleme, eine Idee für ein ganzes Spiel zu entwickeln, da „viele dieser Ideen nur gut für die Mechanik und nicht für das gesamte Spieldesign waren“, so Zhang. Letztendlich wurde das Team von einer Idee begeistert, die sich „um die hektischen, aber präzisen Bewegungen der Kurbel dreht“, während die Spieler Charaktere in Aufzügen hoch und runter schieben.
Während das Spiel ursprünglich Menschen beinhaltete, entwickelte sich die Idee, als Serenity Forge beschloss, die Charaktere in Pinguine umzuwandeln, von denen Zhang sagt, dass sie besser zu der „skurrilen, lustigen Natur des Playdate“ passen. Aus diesem Spiel wurde Flipper Lifter , ein Playdate-Titel der ersten Staffel, den Zhang produzierte. Er lieferte auch die Stimme der Pinguine.
Während Panic Chuhai Labs und Serenity Forge in das Playdate-Entwicklungsökosystem einlud, begann RNG Party Games mit der Entwicklung für das Playdate, nachdem sie einen viralen Tweet gesehen und ein Formular ausgefüllt hatten, um ihr Interesse zu bekunden. Wie Zhang war auch das dreiköpfige Team hinter dem schreibenden Dungeon-Crawler Backspace Bouken von der Retro-Hardware fasziniert.
„Die Tatsache, dass sie ein Stück Hardware herstellten, das Retro-Hardware ähnelte, aber nicht durch dieselben technischen Einschränkungen eingeschränkt war, war ansprechend“, sagt Programmierer und Designer Jake White. „Es gibt etwas mehr Rechenleistung, aber es ist immer noch Schwarzweiß mit einfacher Steuerung. Ich war schon immer daran interessiert, Retro-Spiele zu machen, das hat mich wirklich angezogen.“
Als RNG Party Games-Spiele Zugang zu Entwicklungstools erhielten, wurden viele Ideen prototypisiert, aber viele davon verworfen. Schließlich kehrte RNG Party Games zu einer Idee zurück, die es schon seit einiger Zeit hatte: Ein Echtzeit-Idle-Spiel, bei dem sich die Spieler um einen Garten kümmern. Dieses Konzept wurde zu Bloom , einem narrativen Spiel, das in Echtzeit spielt und in dem Spieler einen Blumenladen und einen Garten verwalten und ihrer Familie eine SMS schicken. Bloom ist eines der ehrgeizigsten Startspiele für das Playdate, da es die Spieler auffordert, Tag für Tag darauf zurückzukommen. Autor, Musiker und Künstler Ben Bushe glaubt auch, dass das Echtzeit-Setup von Bloom „sehr gut in Verbindung mit der Saison der Spiele funktioniert, da beide Sie ermutigen, das Playdate regelmäßig zu überprüfen“.
Bloom ist nicht Teil von Playdates Staffel 1-Aufstellung. Wenn jemand Bloom spielen möchte, muss er es auf itch.io kaufen und das Spiel von der Seite laden. Es gibt keine Erfolgsgarantie, zumal das Team bis zu seiner Ankündigung am 19. April nichts über den bevorstehenden In-System-Store von Playdate wusste. RNG Party Games war jedoch immer noch begeistert, etwas für das Playdate zu schaffen und dabei zu helfen, den Standard dafür zu setzen wie Spiele von Drittanbietern auf dem System aussehen können.
„In den letzten Jahren war es wie im Wilden Westen“, behauptete White. „Niemand weiß wirklich, wie man Spiele für dieses Ding veröffentlicht, also warum versuchen wir nicht einfach, die Ersten zu sein? Vielleicht überstehen wir die Landung; vielleicht werden wir nicht.“
Verrückte Entwicklung
Nun, da diese Indie-Entwickler Ideen für Spiele hatten, mussten sie diese basierend auf der Lua-basierten Programmiersprache von Panic umsetzen. Aufgrund der oben erwähnten technischen Besonderheiten von Playdate sagt Goddard, dass er sich beim Prototyping und der Entwicklung von Whitewater Wipeout „mehr auf die Gameplay-Aspekte konzentriert“ habe. Er sagt, der erste Prototyp für Whitewater Wipeout „war nur eine einzelne Linie, die als Welle fungierte, mit einem einfachen Board-Sprite, das von der Kurbel gesteuert wurde“, weil er wusste, dass die Kurbel die primäre Eingabe sein sollte. Das würde es jedoch definitiv nicht für die endgültige Veröffentlichung bringen, und Chuhai Labs musste einen Weg finden, das Spiel auf diesem Handheld reibungslos laufen zu lassen.
„Es kann schwierig sein, die Framerate schnell genug zu halten, damit die Action reibungslos abläuft, besonders wenn viele Sprites auf dem Bildschirm erscheinen, also muss man manchmal über den Tellerrand hinausschauen, wenn es darum geht, Dinge zu tun“, Goddard erklärt. „Da beispielsweise das Surfbrett ziemlich groß ist und in jeden Winkel gedreht werden kann, rendern wir tatsächlich alle Ausrichtungen vorab in separate Bilder, wenn das Spiel hochfährt. Dadurch werden Tonnen von CPU frei, um andere Dinge wie Physik oder das Zeichnen von Sprites zu erledigen.“
Es ist ein Rückblick auf Designüberlegungen, die Entwickler seit dem Game Boy nicht berücksichtigen mussten. Dennoch machen diese Hürden die Spiele, die auf dem Playdate gelandet sind, umso beeindruckender. Tatsächlich nannte Zhang von Serenity Forge diese Einschränkungen „befreiend“, als er über die Entwicklung von Flipper Lifter sprach.
„Es gibt viele interessante technische Herausforderungen, die für Handheld-Konsolen gelten, und noch mehr, wenn es um Playdate im Besonderen geht“, erklärte Zhang. „Aber in gewisser Weise ist es auch wirklich befreiend, weil wir eine viel klarere Vorstellung davon haben, was für ein Gerät wie dieses machbar ist und was nicht, und es erlaubt uns, uns darauf zu konzentrieren, die besten Ideen zu ihren reinsten Konzepten zu destillieren, nämlich immer eine tolle kreative Übung.“
Wie Goddard und die Chuhai Labs-Crew gibt Zhang zu, dass die Kurbel von Playdate die „vollständige Quelle des Einflusses und der Inspiration“ für Serenity Forge während der Entwicklung von Flipper Lifter war . „ Flipper Lifter wäre ohne die Kurbel nie gemacht worden, nicht weil es kein lustiges Spiel wäre, sondern weil es so viele andere lustige Spiele gäbe, die wir hätten machen können, die sich nicht um die Idee gedreht hätten, sie benutzen zu können solch ein einzigartiger Input, ohne dass man davon zu müde wird.“
Bloom widersetzt sich diesem Designtrend ebenso wie dem Veröffentlichungstrend. Es verwendet die Kurbel für einen Aufzug und das Scrollen durch Texte, aber es ist nicht der Hauptfokus des Spiels. Es verfügt sogar über einen Zugänglichkeitsmodus, der die Kurbelfunktionalität auf das D-Pad verlagert. „Wenn sich alle Spiele der ersten Saison auf den Crank-Aspekt konzentrieren, dann ist es nicht unbedingt so wichtig, dass wir es zu einer primären Mechanik machen“, erklärt Peyton Balasko von RNG Party Games.
„ Blooms bestes Eingabegerät ist die Zeit“, fügt White hinzu. Das dreiköpfige Team erklärte auch, dass das Testen des Spiels schwierig war, da sie nur ein Gerät zur gemeinsamen Nutzung hatten. Das Abspielen auf dem System half ihnen auch zu erkennen, dass sie alles in Bloom vergrößern und auf dem winzigen Bildschirm des Systems lesbar machen mussten. Insgesamt schätzt White, dass die Erstellung von Bloom etwa sieben Monate gedauert hat.
Die Entwicklung von Spielen ist sehr zeitaufwändig, wobei die Erstellung der meisten AAA-Spiele jetzt mindestens drei bis fünf Jahre dauert. Da Indie-Spiele immer ehrgeiziger werden, dauert die Herstellung genauso lange. Unsere Diskussionen verdeutlichten, dass Indie-Entwickler Playdate-Spiele mit kleinen Teams trotz einzigartiger technischer Herausforderungen in viel kürzeren Zeitrahmen entwickeln könnten. Eine 10-köpfige Gruppe von Chuhai Labs erstellte Whitewater Wipeout in etwa einem Monat, während sie nur als Nebenprojekt daran arbeiteten.
Inzwischen hat die Entwicklung von Flipper Lifter etwa ein Jahr gedauert, aber Zhang gibt zu, dass Serenity Forge immer wieder an dem Spiel gearbeitet hat, sodass die Entwicklung wirklich nur etwa zwei Monate gedauert hat. Obwohl ihre Zeit für die Entwicklung von Titeln für das System kurz war, schienen alle, mit denen wir sprachen, darauf bedacht zu sein, mehr Spiele für das Playdate zu entwickeln.
Was kommt als nächstes?
Obwohl das System von Panic und sein Publikum noch relativ unerprobt sind, als das Playdate für diejenigen eingeführt wird, die es vorbestellt haben, schienen alle, mit denen Digital Trends sprach, begeistert zu sein, weitere Spiele für die Plattform zu entwickeln. Goddard enthüllte sogar, dass Chuhai Labs die Entwicklung eines Nachfolgers von Whitewater Wipeout bereits abgeschlossen hat.
„Wir haben bereits ein neues Spiel fertiggestellt – dieses Mal mit einem Snowboard statt einem Surfbrett“, sagt Goddard. „Ich würde gerne weiterhin Spiele für das Playdate entwickeln, da es so viel Spaß macht, für dieses Gerät zu entwickeln.“
Goddard neckte, dass Chuhai Labs die 3D-Fähigkeiten von Playdate erkundet. „Was das ungenutzte Potenzial betrifft, so haben wir festgestellt, dass es 3D tatsächlich ziemlich gut mit einer anständigen Bildrate rendern kann, also würde ich das gerne näher untersuchen. Ich sage nicht, dass Sie Star Fox bald darauf sehen werden, aber …“, neckt er.
In der Zwischenzeit ist der Beschleunigungsmesser des Systems das, was Serenity Forge fasziniert. „Wir hatten keine Gelegenheit, mit der Beschleunigungsmesserfunktion und den Fähigkeiten herumzuspielen, was unserer Meinung nach eine großartige Gelegenheit sein könnte, in Verbindung mit der Kurbel zu arbeiten“, sagte Zhang.
Während Chuhai Labs und Serenity Forge das relative Sicherheitsnetz haben, bis Saison 1 an alle Playdate-Spieler geliefert zu werden, hat RNG Party Games mit Bloom mehr zu beweisen. Während das Team Interesse an der Veröffentlichung zukünftiger Playdate-Spiele über Playdate-Saisons oder im Katalog bekundete, hat Blooms atypische Veröffentlichung sie nicht davon abgehalten, ein Drittentwickler für das System zu sein.
„Wir haben so viele Ideen!“ Weiß sagt. „Dies ist die coolste Maschine, um Spiele zu machen, die ich persönlich erlebt habe. Es trifft kreativ alle richtigen Töne. Ich denke, die Ideen für dieses Ding sind einfach grenzenlos … Ich freue mich darauf, fleischigere Spiele zu sehen, weil das Playdate einen riesigen Akku hat und super tragbar ist. Ich möchte wirklich jemanden sehen, der ein riesiges RPG macht, in das man Tonnen von Stunden stecken kann.“
Trotz seiner unbewiesenen Natur hat Panic viele namhafte Indie-Entwickler dazu gebracht, Spiele für die Plattform zu veröffentlichen, und sie davon überzeugt, weiter daran zu arbeiten. Das System stellt einzigartige technische und gestalterische Herausforderungen dar, die diese Entwickler nirgendwo anders finden können, und sorgt eher für unterhaltsame Nebenprojekte als für Tentpole-Spiele, auf die sich die Teams verlassen müssen, um zu überleben.
In seinem aktuellen Zustand ist Playdate eine Plattform, die auf Indie-Entwickler zugeschnitten ist, um darin zu experimentieren und zu kreieren. Daher prüfen große und kleine Indie-Entwickler, was all die Aufregung zwischen den Veröffentlichungen für Standardplattformen bedeutet.
Entwickler wie Lucas Pope von Papers Please haben bereits Spiele für das System angekündigt, und seine Entwicklungstools stehen interessierten Programmierern zur Verfügung. Daher wird die Playdate in den kommenden Jahren wahrscheinlich die Heimat einiger genialer Indie-Spiele sein.