A Plague Tale: Requiem Review: Die wunderschöne Fortsetzung hat einige Wachstumsschmerzen
Es gibt eine bestimmte Sequenz in A Plague Tale: Requiem , die mich gefesselt hat … und mich dann genauso schnell verloren hat. Die wiederkehrende Protagonistin Amicia und eine neue Begleiterin versuchen, sich vorsichtig durch ein Gebiet voller Wachen zu schleichen (eine vertraute Szene aus dem Vorgänger A Plague Tale: Innocence ). Als Amicia fange ich an, Wachen leise zu töten, indem ich sie mit Steinen beschieße und ihre Fackeln lösche, um Ratten hinter ihnen herzuschicken. Neu in Amicias Art, Geschäfte zu machen, fragt mein Partner, warum sie diese Typen immer wieder umbringt, anstatt nur um sie herumzuschleichen. Amicia findet ständig Ausreden, die meine eigene verdrehte Logik perfekt widerspiegeln. "Oh, sie würden im Weg stehen, und sie sind sowieso böse Jungs." Es ist ein effektiver Moment der Selbstbeobachtung in einem Spiel, das darauf aufgebaut ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, in Situationen der Pazifist zu sein.
Kurz darauf werde ich in die dümmste Sequenz des Stealth-Spiels geworfen. Amicia wird in einen Raum zurückgedrängt und gefangen, als Wachen hereinströmen. Ich habe keine andere Wahl, als Wellen von ihnen mit meiner Schleuder zu töten, während Amicia ihrem Blutdurst nachgibt und in einem heftigen Nervenzusammenbruch gefangen ist, als ihr Partner sie anfleht aufzuhören. Es ist ein übertriebener Moment, in dem das Spiel gezwungen ist, vorübergehend mit seiner Gewalt zu rechnen – es ist fast verlegen und entschuldigt sich für all sein fröhliches Töten.
Und doch bin ich nur eine Stunde später wieder dabei, als wäre nichts passiert, töte Wachen mit lustigen neuen Werkzeugen und schalte als Belohnung dafür neue Fähigkeiten frei.
A Plague Tale: Requiem ist in mehrfacher Hinsicht eine fantastische Fortsetzung. Es verbessert seinen Vorgänger in fast jeder Hinsicht, indem es seine Stealth- und Navigationssysteme fein abstimmt, mehr Gameplay-Vielfalt hinzufügt und eine visuell atemberaubende Welt liefert, die Spiele mit viel größeren Budgets in den Schatten stellt. Seine Schwachstelle liegt in seinem chaotischen Storytelling, das die thematischen Grenzen eines Mediums aufzeigt, das zu sehr auf Gewalt als primäre Form der Interaktion angewiesen ist.
Meditationen über Mord
A Plague Tale: Requiem ist in jeder Hinsicht eine größere Version von Innocence , vom Aufpumpen seiner Stealth-Formel bis hin zur Überdimensionierung seiner Länge (die Fortsetzung ist etwa doppelt so lang wie das erste Spiel). Das spiegelt sich auch in der Erzählung wider, die für eine groß angelegte Geschichte mit einigen Weltreisen gilt. Requiem setzt die Geschichte von Amicia und ihrem kleinen Bruder Hugo aus dem 14. Jahrhundert fort, der an einer Art übernatürlicher Krankheit namens Prima Macula leidet. Amicia ist entschlossen, ein Heilmittel zu finden, obwohl ihre Welt immer noch von der Schwarzen Pest heimgesucht wird, da Tausende tödlicher Ratten Europa erobert haben.
Wie im Original gibt es Momente in der Geschichte, die glänzen. Requiem ist am besten, wenn es darüber nachdenkt, wie der junge Hugo von der Welt um ihn herum vergiftet wird. Er ist ein Schwamm, der inmitten anderer Grausamkeiten des 14. Jahrhunderts eine unkalkulierbare Menge an Tod aufnimmt. In einer herzzerreißenden Szene erfährt Hugo etwas über die Praxis der Sklaverei. Anfänglich verstört über das Konzept, gerät er weiter in Verzweiflung, als er ein Stofftier findet, das von einem Kindersklaven zurückgelassen wurde. Er ist enttäuscht von der Idee, dass sogar Kinder Sklaven sein könnten, und noch mehr ruiniert von der Tatsache, dass ihre Entführer ihnen nicht einmal erlaubten, ihr Spielzeug zu behalten. Es ist ein brutaler Moment, einer von vielen, der jede Hoffnung für die Menschheit zerstört, die der unschuldige Junge noch hat.
Während diese Szenen bewegend sind und auf der ultimativen These des Spiels über die Kämpfe zum Schutz von Kindern vor den Schrecken der realen Welt aufbauen, wird die Botschaft durch seine anmaßenderen Meditationen über Gewalt getrübt. Wie bei vielen Videospielen dreht sich auch dieses Hauptsystem um das Töten, und seine Schöpfer haben Mühe, damit zu rechnen. Die Geschichte unterbricht routinemäßig, damit Amicia all die Gewalt, die sie begeht, in Frage stellt. Ist es jemals gerechtfertigt? Ist sie so schlimm wie die Ratten, die gedankenlos alles in Sichtweite fressen? Und was für ein Beispiel gibt sie ihrem leicht zu beeindruckenden jüngeren Bruder?
Das wären zwingende Fragen, wenn das Territorium nicht inzwischen totgetreten worden wäre. Da Spiele erzählerisch anspruchsvoller werden, sich aber weigern, Mord als primären Aufhänger aufzugeben, haben sie keine andere Wahl, als einige Kommentare über die Ethik dessen, was Spieler tun, einzufügen. The Last of Us hat es erfolgreich gemacht, während Teil 2 sich bemühte , seinen Punkt über zyklische Gewalt vollständig zum Ausdruck zu bringen, während es gleichzeitig die Spieler dazu ermutigte, mit all ihren verbesserten Waffen in einen New Game+-Modus zu springen. Dann gibt es Ghost of Tsushima, das seinen heimlichen Samurai-Kampf in ein moralisches Dilemma um die Ehre verwandelt.
A Plague Tale: Requiem geht einen ähnlichen Weg und versucht, seine Handlung mit thematischer Absicht zu verbessern. Es ist jedoch ein ungeschickter Versuch, der seinen Kuchen nicht hat und ihn auch nicht isst. Zum Beispiel ermutigt Requiem die Spieler aktiv, Feinde zu töten, anstatt sich um sie herumzuschleichen. Es verfügt über einen Fähigkeitsbaum, der abhängig von Ihrem Spielstil automatisch neue Fähigkeiten freischaltet. Die Entscheidung, Feinde zu töten, schaltet verschiedene Fähigkeiten frei, die Amicia tödlicher machen. Aber selbst wenn Sie versuchen, sich an einen nicht tödlichen Spielstil zu halten (was nicht vollständig möglich ist), gipfelt der Stealth-Fähigkeitsbaum in einer Fähigkeit, mit der Amicia leichter gepanzerte Feinde erstechen kann.
Das selbstbewusste moralische Wachsen reicht nicht aus, um eine ansonsten überzeugende, wenn auch manchmal überladene Geschichte vollständig zu verderben, aber es ist ein hohler und ablenkender Versuch, seine Betonung des kreativen Tötens zu rechtfertigen. Wenn Entwickler ständig das Bedürfnis verspüren, ihre Handlung mit selbstreflexiven Kommentaren zu Gewalt abzumildern, ist es vielleicht an der Zeit, dass diese Studios neue Spielweisen erkunden – solche, die die Geschichten, die sie erzählen wollen, besser widerspiegeln.
Verbesserung gegenüber dem Original
Obwohl seine Erzählung Schwierigkeiten hat, sich an sein Gameplay anzupassen, festigt Requiem Asobo Studio als einen der besten Stealth-Entwickler von heute. Wie bei A Plague Tale: Innocence erfordert das Durcharbeiten eines Kapitels hier eine Kombination aus vorsichtigem Schleichen, rätselhafter Navigation und einem Hauch von Alchemie. Jedes dieser Elemente wurde in Requiem erweitert, sodass es sich anfühlt, als gäbe es keinen goldenen Pfad durch einen bestimmten Stealth-Bereich.
Zum Beispiel habe ich dieses Mal viel mehr Möglichkeiten, wenn ich mit einer Wache konfrontiert werde. Wie im vorherigen Spiel habe ich die Möglichkeit, leise um einen herumzuschleichen, ihn zu töten, indem ich mit meiner Schleuder einen Stein auf seinen Kopf schleudere, oder streunende Ratten gegen ihn zu wenden, indem ich Handwerksressourcen verwende, die Flammen löschen, die als sichere Zonen dienen die lichtempfindlichen Wesen. Amicia hat jedoch ein paar weitere Rezepte zur Verfügung, da sie Teer verwenden kann, um eine brennbare Zone zu schaffen oder Schüsse mit einem Geruch zu verstärken, der Ratten anlockt. Wenn ich also versuche, zwei Wachen gleichzeitig zu beseitigen, könnte ich einen Topf mit Teer auf sie werfen und mit einer Ignifer-Schleuder folgen, die sie beleuchtet. Alternativ könnte ich einen Topf mit Feuerlöschern auf sie schießen und sowohl ihre Fackeln als auch den Vampir auslöschen, um den sie herumstehen und den Ratten ein Festessen servieren. Oder vielleicht könnte ich sie ganz in Ruhe lassen, stattdessen durch ein angrenzendes Gebäude schleichen und einfach einen Stein werfen, um eine Geräuschablenkung zu verursachen.
Jedes Werkzeug kann mit jedem Alchemietyp über ein schlankeres Waffenrad erweitert werden, und das ist eine kleine Änderung, die einen langen Weg zurücklegt. Es ist viel einfacher, ein Werkzeug auszuwählen, schnell zu einem Munitionstyp zu wechseln, ein paar Schüsse zu erstellen und es krachen zu lassen, sodass ich viel reaktiver reagieren kann, wenn etwas schief geht. Mit der Option, jede Mischung in einen Topf zu gießen, die einen Flächeneffekt verursachen kann, kann ich etwas größer und kreativer denken, wenn ich einen Abschnitt in Angriff nehme.
Das wirkt sich auch positiv auf die grundlegende Navigation aus. Bestimmte Abschnitte des Spiels zwingen Amicia, sich ihren Weg durch ein Gebiet voller Ratten zu bahnen, indem sie ihre Werkzeuge einsetzt, um sie abzulenken und feurige Sicherheitszonen zu schaffen. Dieses Mal fühlt es sich weniger so an, als gäbe es für jedes Rätsel eine Lösung. Ich kann Teer verwenden, um die Reichweite einer Flamme zu erweitern, einen Topf mit Zündstoff werfen, um Ratten vorübergehend abzuschrecken, oder einen stinkenden Pfeil in Holz schießen, um die Aufmerksamkeit der Nagetiere zu erregen. Wenn ich in Schwärme gerate, kann ich als letzten Versuch eine Pyritepeitsche verwenden, um die Herde für ein paar Sekunden zurückzuschlagen. In jedem Abschnitt müssen mehr Entscheidungen getroffen werden, wodurch alle Einschränkungen des ersten Spiels gelockert werden.
Die Stärke von Requiem als Fortsetzung beruht größtenteils auf seiner zusätzlichen Vielfalt. Anstatt seine ganze Hand im Voraus zu zeigen, führt es immer neue Werkzeuge, Alchemierezepte und KI-Begleiter ein, die alle paar Kapitel eine besondere Wendung bringen. In einem Abschnitt bin ich mit einem Ritter unterwegs, den ich wie einen Kampfhund auf Wachen hetzen kann. In einem anderen bin ich mit einem Partner zusammen, der einen Kristall verwenden kann, um das Licht einer Flamme zu reflektieren und eine sich bewegende sichere Zone zu schaffen. Jede Idee bringt eine vorübergehende Wendung in die etablierte Formel, die ihr Potenzial für Rätsel vertieft.
Der einzige Ausrutscher kommt, wenn Requiem versucht, sich in Aktion zu lehnen. Mehrere Szenen werfen Amicia in Schlachten, in denen sie Wellen von Wachen ausschalten muss. Wenn man bedenkt, dass ihr Arsenal nur aus einem Stein besteht, der vor dem Werfen aufgezogen werden muss, und einer Armbrust, die nur ein paar Schüsse auf einmal halten kann, gehen diese geschäftigeren Begegnungen an die Grenzen der Werkzeuge, die auf methodische Weise eingesetzt werden sollen. Amicia stirbt auch bei ein oder zwei Treffern, was in einer Stealth-Umgebung funktioniert, aber immens frustrierend wird, wenn sie versucht, Feinde in kleinen Arenen zu bekämpfen, während Bogenschützen mit magnetischem Ziel von hinten schießen. Mehrere dieser Begegnungen hinterließen bei mir Dutzende von Todesbildschirmen.
Das Kampfthema ist mit den erzählerischen Wehwehchen von Requiem verknüpft. Indem Requiem versucht, den Umfang mit geradlinigeren Aktionen aufzupumpen , schafft es sich selbst Probleme. Systeme, die ursprünglich für Stealth gebaut wurden, eignen sich nicht gut für schnellere Action-Set-Pieces, und Charaktere verbringen mehrere dieser Szenen damit, die Gewalt auf erzwungene Weise in einen Kontext zu setzen. Requiem fühlt sich wohler, wenn es nicht versucht, in die Fußstapfen von The Last of Us zu treten.
Wirklich wunderschön
Obwohl Teile der Fortsetzung mit einem erweiterten Umfang zu kämpfen haben, ist das auf der technischen Seite sicherlich kein Problem. Requiem ist eines der am besten aussehenden Spiele, die ich in dieser noch neuen Konsolengeneration gespielt habe, und schlägt weit über seiner Gewichtsklasse. Da Amicia und Hugo ihre von der Pest heimgesuchte Heimatstadt verlassen, erhält Asobo Studio mehr Möglichkeiten, farbenfrohe europäische Landschaften voller lebendigem Grün und leuchtender Blumen zu malen. Das schafft jedes Mal eine auffälligere Gegenüberstellung, wenn Spieler in ein heruntergekommenes Dorf geworfen werden, das von Ratten verwüstet wurde.
Spätere Momente lehnen sich an erhabene übernatürliche Bilder an, die es den Künstlern ermöglichen, mehr jenseitige Räume zu bauen. Jeder Moment – sowohl der schöne als auch der schreckliche – wird mit einer erstaunlichen Menge an Details wiedergegeben, die ich von einem stark finanzierten Sony-Exklusivprodukt erwarten würde, nicht von einer Fortsetzung eines bescheidenen Spiels, das an „Eurojank“ -Territorium grenzt.
Der beeindruckendste (und groteskeste) Zaubertrick von Requiem kommt von seiner buchstäblichen Flutwelle von Ratten. Um den Einsatz der Serie auf die wildeste Art und Weise zu erhöhen, hängen Nagetiere diesmal nicht nur passiv in Schwärmen herum. In weiteren filmischen Sequenzen sprintet Amicia vor Zehntausenden von Ratten davon, die wie ein Monsun ganze Städte hinter sich herziehen. Es ergibt einige der umwerfendsten Bilder, die ich je in einem Spiel gesehen habe, und erweitert die Grenzen moderner Technologie, um die Art von spektakulärer Bildsprache zu schaffen, die Videospiele zu einem so besonderen Medium machen kann.
A Plague Tale: Requiem befasst sich mit der Komplexität des Erwachsenwerdens, und dieses Thema ist ironischerweise in das Spiel selbst eingebrannt. Es lernt aus den Fehlern seiner Vorgänger, um ein großartiges Abenteuer mit mehr Selbstvertrauen und Persönlichkeit zu schaffen. Dieser Wachstumsschub bringt jedoch einige unangenehme Herausforderungen mit sich, da die Fortsetzung darum kämpft, ihre eigene Identität mit dem in Einklang zu bringen, was von einem ausgereifteren Spiel in der heutigen Landschaft erwartet wird. Rechnen Sie es mit einigen jugendlichen Wachstumsschmerzen ab – wir waren alle dort.
A Plague Tale: Requiem wurde auf einer Xbox Series X überprüft, die an ein TCL 6-Series R635 angeschlossen war .