Lords of the Fallen ist eine willkommene Abwechslung zur Dark Souls-Formel
Lords of the Fallen hat eine faszinierende Geschichte als eines der ersten bemerkenswerten Spiele, das einen ernsthaften Versuch unternommen hat, die Mechanik von Dark Souls an ein einzigartiges eigenes Spiel anzupassen. Während das Spiel von 2014 im Großen und Ganzen ein solides Faksimile war, ist es die bevorstehende Veröffentlichung des Entwicklers Hexworks , die die Aufmerksamkeit der Leute auf sich zieht.
Ich habe mich mit den frisch neu gestarteten Lords of the Fallen auf der PAX West zusammengesetzt, um herauszufinden, ob das kommende Action-Rollenspiel in einem tieferen Meer von Soulslikes noch herausstechen könnte. Die gute Nachricht ist, dass dies bisher der Fall ist. Die Demo, die ich ausprobiert habe, zeigte nicht nur ein heftiges Riff einer klassischen Formel, sondern auch eine originelle Variante, die in mir den Wunsch weckte, mehr zu spielen … selbst nach einigen schmerzhaften Todesfällen.
Die dunkle Welt und die … dunklere Welt
Die Demo zu „My Lords or the Fallen“ begann mit einem tonangebenden Film, in dem ein in Rüstung gekleideter Ritter von einem monströsen Unhold brutal getötet wird, dessen lange, spitze Finger und seine Hakennase an einen etwas übergroßen Kobold aus „Der Herr der Ringe“ erinnern. Mit diesem sonnigen Bild meiner wahrscheinlichen Zukunft machte ich mich auf den Weg zu meinem Abenteuer.
Es war sehr früh klar, dass dieses Spiel viel mehr Dark Souls als Elden Ring sein würde. Die Gebiete, die ich besuchte, bestanden größtenteils aus ineinandergreifenden Korridoren mit der Möglichkeit, Abkürzungen zu öffnen, um zusätzliche Fahrten zu beschleunigen. Die Feinde waren düster und bedrohlich, mit einer starken mittelalterlichen Untoten-Atmosphäre. Mit einem Schwert in der einen Hand, einem Schild in der anderen und einer zuverlässigen Ausweichrolle im Anschlag fühlte ich mich als langjähriger Souls-Spieler wie zu Hause.
Die ersten Feindesgruppen, die ich fand, waren konventionelles Futter. Lange Angriffsphasen machten sie perfekt, um ein Gefühl für das Kampf-Timing zu bekommen. Je weiter ich vorankam, desto klarer wurde das Hauptunterscheidungsmerkmal von Lords of the Fallen – und diese Unterschiede sind sehr wichtig. Ich begann meine Suche in Axiom, der Welt der Lebenden. Bald würde ich eine ganze Parallelwelt namens Umbral Realm entdecken, wohin mein Charakter geschickt wird, wenn er stirbt. Ich könnte in Umbral blicken, indem ich eine spezielle Laterne in die Höhe halte, oder sie nutzen, um eine kleine Kluft zwischen den beiden aufzureißen und einen Weg in diese dunklere Welt zu betreten.
Umbral ist wie eine dunklere, verdrehtere Version von Axiom, obwohl die Unterschiede zwischen den beiden wichtig sind. Irgendwann kam ich in Axiom an ein Tor, das mich daran hinderte, vorwärts zu kommen, und da kam die Umbral Lantern ins Spiel. Wenn ich die Laterne hochhielt, gelangte ich in das Umbralreich. In diesem Fall enthüllte die Laterne eine Version der Realität, in der die Tür fehlte und mir den Durchgang ermöglichte. Als ich anschließend die Laterne senkte, war der Weg hinter mir versiegelt.
Es ist jedoch nicht nur Spaß und Rätsel. Das Umbralreich fungiert als eine Art zweites Leben. Es kann riskant sein, da das Sterben hier einen sicheren Tod zur Folge hat. Um dem Umbral-Reich zu entkommen, müssen die Spieler einen Kontrollpunkt in Form eines Überbleibsels oder eines Blumenbeets finden, wo ein Überbleibsel-Samen gepflanzt wurde. Diese füllen alle Gesundheits- und Heilgegenstände wieder auf, ermöglichen Level-Upgrades und bringen getötete Feinde ins Spiel zurück (wie es bei Soulslike Tradition ist).
Etwas Neues auf den Tisch bringen
Als ich mich durch die beiden Reiche kämpfte, traf ich meinen ersten Boss, eine dick gepanzerte Gestalt namens Bollwerk Otto. Der Kampf gegen ihn war eine Gelegenheit, tiefer in den Kampf einzutauchen, und es wurden einige clevere Tricks enthüllt, die es noch weiter von ähnlichen Spielen unterscheiden. Wenn ich eine Waffe schwinge, kann ich nahtlos zwischen den Haltungen wechseln. Das bedeutete, dass ich eine Combo mit meinem Schwert in einer Hand beginnen, mit beiden Händen fortfahren und sie wieder mit einer Hand abschließen konnte. Dieses System verleiht meinen Angriffen einiges an Abwechslung. Ich verspürte ein lohnendes Gefühl der Kontrolle, als ich entschied, wann ich einen Schild bereithalten und wann ich beide Arme hinter einen Angriff stecken sollte, um maximalen Schaden zu verursachen.
Dieser Kampfhaken passt besonders gut zu einer modifizierten Ausweichmechanik. Anstatt nur einen Schritt zurück zu machen oder zu rollen, haben die Spieler die Möglichkeit, für einen schnellen Schritt auf die Ausweichtaste zu tippen. Gegen einen einzelnen Gegner wie Otto bedeutete dies, dass ich mich nach vorne drängen und auf die eine Seite des anderen schlagen konnte, um vorteilhafte Winkel einzunehmen, wie es ein erfahrener Fechter oder Boxer tun würde.
Nach einigen ausgefallenen Schritten und strafenden Angriffen ging Otto völlig zu Boden. Mein Sieg war jedoch nur von kurzer Dauer, da das bekannte Gesicht des koboldähnlichen Feindes aus der ersten Zwischensequenz an Bord eines Drachen auftauchte. Sein Gesundheitsbalken verriet, dass sein Name „The Lightreaper“ war, und er übernahm die Aufgabe, „der frühe Boss zu sein, der speziell dafür geschaffen wurde, dich sterben zu lassen“ (eine weitere seelenähnliche Tradition). Ich war ein hilfloser, zitternder Haufen.
Glücklicherweise ist der Tod ein erwarteter Teil des Spiels, also war ich schnell wieder auf dem richtigen Weg. Meine Reise führte mich weiter in ein brennendes Schloss und ich experimentierte mehr mit einigen praktischen Tricks der Umbral Lantern. Mit der Fertigkeit „Seelenschinden“ kann ich die Seele von Feinden vorübergehend herausschlagen, sie für kurze Zeit an Ort und Stelle einfrieren und dabei Schaden entladen. Das war besonders praktisch, wenn ich gegen einen zähen Soldaten kämpfte, der ein riesiges Zweihandschwert schwang. Ihn metaphysisch auseinander zu reißen, gab mir nicht nur die Chance zu heilen, sondern der Schlag auf seine Seele rettete auch diesen Schaden. Sobald er wieder mit seinem inneren Selbst vereint war, genügte ein einziger Schlag, um den gesamten Schaden auf einmal anzurichten. Diese einmalige Fertigkeit kann durch das Absaugen von Energie von bestimmten Knoten im Umbral-Reich wieder aufgeladen werden, es hat sich also gelohnt, sie für härtere Gegner auszugeben.
Schließlich traf ich den nächsten Boss, eine gewaltige Kriegerin namens Pietra. Nach einer spannenden Einleitungs-Zwischensequenz greift sie an. Ich habe mich zunächst gut gewehrt – bis ihr Flügel wuchsen, Pfeile vom Himmel regnen ließen und zwei Lichtprojektionen in ihrem Bild beschworen wurden. Sie hat mich absolut zerstört. Beim zweiten Versuch ging es mir besser und ich spürte den Adrenalin- und Endorphinschub, der es so lohnenswert macht, in dieser Art von Spiel voranzukommen.
Ich spielte noch eine Weile und meine Reise führte mich von furchterregenden Krypten (wo ein weiterer harter Boss auf der Lauer lag) zu Plattformen an der Außenseite der Burgmauern. Hier traf ich einen großen Mann, der kaum etwas trug, bis auf einen mit Stacheln bedeckten Metalleimer auf dem Kopf. Meine Demo endete, als er versuchte, mir einen Kopfstoß zu verpassen, und meine aggressive Ausweichrolle ließ mich von den Plattformen fliegen und weit unten auf den Boden fallen.
Anstatt mich frustriert zurückzulassen, war ich bereit, wieder zu gehen. Und genau das möchte man bei einem solchen Spiel spüren. Bringt die Brutalität zum Vorschein.
Lords of the Fallen erscheint am 13. Oktober für PlayStation S4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S und PC.