Die größten Spiele des Jahres 2022 müssen eine wertvolle Lektion von Elden Ring lernen

Als die größten Veröffentlichungen des Jahres 2022 wurden Elden Ring und God of War: Ragnarok in diesem Jahr in fast jeder Hinsicht gegeneinander ausgespielt. In einem Punkt könnten sie jedoch unterschiedlicher nicht sein. Während Elden Ring möchte, dass sich seine Spieler in The Lands Between verirren, scheinen God of War: Ragnarok (und viele andere der größten Budgetspiele von 2022) Angst davor zu haben, dass Spieler einen einzigen Inhalt verpassen.

Ragnarok , Horizon Forbidden West und die meisten anderen Blockbuster-Spiele in diesem Jahr tendierten dazu, die Hände der Spieler enger denn je zu halten. Diese Einstellung stand in krassem Gegensatz zu Elden Ring , das nicht nur in Ordnung ist, Spieler riesige Mengen an Inhalten verpassen zu lassen, sondern es fast zu wollen scheint. Dies ist nicht nur eine Kritik daran, dass Forbidden West Checklisten und Wegpunkte hat, während Elden Ring dies nicht tut; das sind nur die Symptome des größeren Problems mit modernem Spieldesign.

So ausgefeilt, gut gemacht und hochwertig diese Spiele auch sind, die einzige Lektion, die sie alle von Elden Ring lernen können, ist der Respekt vor der Intelligenz der Spieler.

Ich möchte deine Hand halten

An der Hand halten ist ein starker Begriff, da er die Vorstellung hervorruft, dass Spieler wie Kinder behandelt werden, die nicht alleine die Straße überqueren können. Aber viele namhafte Spiele kämpfen damit, darauf zu vertrauen, dass die Spieler ihrer eigenen Neugier und ihrem Instinkt folgen – oder einfach damit einverstanden sind, wenn sie es nicht tun. Diese Philosophie hat zu einem Anstieg von Komponenten wie Wegpunkten, Quest-Trackern und NPCs geführt, die sagen: „Hey, ich glaube, hier drüben ist etwas.“ Aus Sicht der Barrierefreiheit sind diese Funktionen oft notwendig. Wenn sie jedoch die Standardeinstellung sind und es nicht viele Möglichkeiten gibt, sie auszuschalten, kann dies die Mentalität eines Spiels insgesamt verändern.

Eine Nebenquest in Ragnarok kann eine großartige Geschichte erzählen – die meisten tun das. Es sind jedoch nicht unsere Geschichten. Es ist nicht nur die Auflösung, die am Ende dieselbe ist, sondern jeder Schritt auf dem Weg dorthin. Inzwischen werden die meisten Leute den Diskurs gehört oder einfach selbst erlebt haben, aber hier kommen sowohl Forbidden West als auch Ragnaroks überhebliche Rätsel-„Hinweise“ ins Spiel. Diese Spiele wollen nicht, dass sich die Spieler langweilen , stecken bleiben oder auch nur einen Moment verloren und riskieren, das Spiel aufzugeben. Selbst mit Optionen, die Frequenz zu verringern, bieten sie immer noch Wegweiser für selbst die einfachsten Lösungen.

Kratos hält das Gesicht von Atreus in God of War: Ragnarok.

Dies ist nicht ausschließlich ein First-Party-Problem von Sony, obwohl es in den größten Veröffentlichungen am sichtbarsten ist. Es fällt mir schwer, mir ein großes Spiel aus dem Jahr 2022 vorzustellen, das nicht in diese Tropen des übermäßigen Händchenhaltens fällt, von Pokémon bis Ghostwire: Tokyo . Sogar rein lineare Spiele scheinen mit großen hellen Markierungen an Türen, HUD-Elementen, die Sie in die richtige Richtung weisen, Textbeschreibungen, die genau beschreiben, was Ihr Ziel ist und wie Sie es tun, oder sogar alles auf einmal, übersät zu sein.

Moderne Spiele scheinen einen starken Mangel an Vertrauen in die Spieler zu haben, was ihnen nicht viel Raum zum Kämpfen und Lernen lässt. Indem ich diese Gelegenheiten wegnehme, bevor ich überhaupt die Chance habe, mich mit dem zu beschäftigen, was vor sich geht, fühle ich mich oft angeschnürt. An diesem Punkt folge ich den Anweisungen und löse nichts alleine.

Erzähl mir keine Geschichte, gib mir eine Geschichte zu erzählen

Das steht in krassem Gegensatz zum besten Spiel des Jahres , das dafür gelobt wurde, sich diesen Trends insgesamt zu widersetzen. Elden Ring ist kein richtungsloses Spiel; es ist nur eine, die möchte, dass Sie Ihren eigenen Weg finden. Obwohl diese Methode nicht jedermanns Sache ist, kann sie einzigartige Erfahrungen schaffen, die die besondere Qualität von Spielen widerspiegeln.

Vor zehn Monaten hatte ich einen Moment in Elden Ring , an den ich mich immer noch sofort erinnern kann, als einer, der meiner Meinung nach so viel besser veranschaulicht, was das Spiel tut, als jedes andere Big-Budget-Spiel, das 2022 veröffentlicht wurde. Ich sah eine Art Geist oder Geist – kein ungewöhnlicher Anblick in Elden Ring – während er zum ersten Mal durch Liurnia streift. Dieser Geist bewegte sich jedoch nicht mit den unberechenbaren und unruhigen Tendenzen eines menschlichen Spielers. Es leuchtete in einem angenehmen Orange und ging, oder besser gesagt, stolperte von mir weg. Ich war stolz darauf, dass ich seit meinem ersten Durchspielen von Dark Souls nur einmal auf den Mimik-Trick hereingefallen war, und ließ meine Wachsamkeit noch nicht fallen. Mit Sicherheitsabstand folgte ich ihm.

Eine Frau in einem Umhang, die neben einer Statue kniet.

Schließlich, nachdem wir gezwungen waren, die Feinde zu konfrontieren, die mich vorbeiführten und denen ich anfangs ausgewichen war, erreichten wir den Fuß einer Felswand. War es das? Hat mich dieser Geist einfach umsonst hierher gebracht? Es wäre nicht der erste Trick dieser Art, den FromSoftware je gemacht hat, aber das konnte ich nicht akzeptieren. Als der Geist endlich aufhörte, zwischen den Büschen und Felsen, entdeckte ich ihn: Eine Höhle, die aus der Ferne kaum zu sehen war. Ich machte mich bereit und trat ein, um zu sehen, was mich als nächstes erwartete. Es war eine organische Reihe von Ereignissen, die sich wie meine eigene einzigartige Kriegsgeschichte anfühlten, die ich anderen Spielern erzählen konnte.

Diese Momente hatte ich dieses Jahr in vielen anderen großen Spielen nicht. Erst letzten Monat habe ich eine Nebenquest in Ragnarok gemacht, bei der ich ein Ziel verfolgte, das mir während der Geschichte automatisch gegeben wurde, dem Wegpunkt zum Ort folgte, ein oder zwei Kämpfe hatte und ein Rätsel löste und dann mit meinem Leben weitermachte. Es spielt keine Rolle, von welcher Quest ich spreche, denn es gibt keine Geschichte, die es wert wäre, erzählt zu werden. Sie haben entweder genau die gleichen Erfahrungen damit gemacht wie ich, oder Sie haben sich einfach dagegen entschieden.

Die Hafgufa fliegt in God of War Ragnarok davon.

Ich stellte mir nur noch vor, wie meine Reise gewesen wäre, wenn ich auf natürliche Weise bei Ragnaröks früher Suche angekommen wäre, bei der es darum ging, eine Kreatur in der Wüste zu befreien, wobei mein einziger Hinweis auf ihren Verbleib darin bestand, dass Atreus sagte, er habe im Sturm etwas Schmerzen gehört. Ich stelle mir vor, wie es sich angefühlt hätte, meinen Instinkten zu folgen, dem Sandsturm zu trotzen, dem Geräusch zu folgen und selbst auf diese Höhle zu stoßen. Ich sehnte mich nach diesem Gefühl des Staunens und der Freude, die ich beim Anblick dieser riesigen mythischen Qualle empfunden hätte. Stattdessen hatte ich das Gefühl, dass die Entwickler sich Sorgen machten, ich würde einen Inhalt verpassen, für den viel Geld und Energie aufgewendet wurde.

Händchenhalten wie dieses widerspricht dem, was Spiele als Storytelling-Medium einzigartig macht . Nicht jedes Spiel muss so funktionieren, aber insbesondere Open-World-Titel bieten Spielern die Möglichkeit, tatsächlich eine Rolle bei der Gestaltung eines einzigartigen Erlebnisses zu spielen – und das wird immer schwieriger zu finden. God of War Ragnarok ist ein fein gearbeitetes Spiel, das des Lobes würdig ist, aber ich weiß, dass ich es wahrscheinlich nie wieder spielen werde, es sei denn, ich möchte genau dieselbe Geschichte erleben.

Ragnarok hat das Gefühl, einen Lieblingsfilm noch einmal anzusehen; Mit Elden Ring können Sie selbst Regie führen.