Dead Island 2 Review: Die blutige Zombie-Fortsetzung ist alles Blut, kein Gehirn
Für ein Spiel, das so eifrig darauf aus ist, die faden Welt der Influencer und hohlköpfigen Kalifornier hervorzurufen, hat Dead Island 2 sicher nicht viel zu sagen.
Wie die meisten Zombie-Medien hat auch die lang aufgeschobene Fortsetzung von Dead Island aus dem Jahr 2011 ein klares Ziel vor Augen. Es führt die Spieler in eine postapokalyptische Version von Los Angeles, die nach einem Zombie-Ausbruch unter Quarantäne gestellt wurde, und lässt alle verbleibenden Überlebenden sich selbst überlassen. Es ist eine klare satirische Prämisse, da sich von sozialen Medien besessene Erwachsene und sorglose Millionäre in geistlose Monster verwandeln, die nur leben, um zu konsumieren. Es ist nur eine Schande, dass der Hack-and-Slasher aus der Ego-Perspektive an dieser fleischigen Prämisse vorbeischlurft, um überkochten Genre-Klischees nachzujagen.
Wenn Sie nur nach hirnlosem Spaß suchen, ist Dead Island 2 ein absolut unterhaltsames Zombiespiel, das bis zum Rand mit köstlichem Gore und erstklassigem Umwelt-Storytelling gefüllt ist. Es wird der Stärke seiner allegorischen Prämisse einfach nie ganz gerecht, mit einer generischen Erzählung und sich wiederholenden Missionen, durch die ich mich am Ende quälte.
Flucht aus Hell-A
Dead Island 2 spielt sich wie eine von Zombies befallene Ode an John Carpenters Escape from LA ab. Es folgt einer Gruppe von Überlebenden, die versuchen, aus einer albtraumhaften Version von Los Angeles auszubrechen, die von der US-Regierung für tot erklärt wurde. Anstatt einen vollständigen Open-World-Ansatz zu verfolgen, teilt der Entwickler Dambuster Studios die Stadt in kleinere, offene Teile auf, die eine Meisterklasse in großartigem Leveldesign bieten. Der Santa Monica Pier ist eine detailreiche Adaption der Realität, bei der heruntergekommene Fahrgeschäfte zu gefährlichen elektrischen Gefahren werden. Eine andere Ebene führt mich zu einem riesigen Filmstudio, dargestellt als ein Labyrinth aus leeren Trailern und Hollywood-Klangbühnen.
Was hier am beeindruckendsten ist, ist, wie viel Umweltgeschichten in jeden einzelnen Raum gepackt werden. Schon früh stolpere ich in ein verlassenes Influencer-Hype-Haus, das mit Gags vollgestopft ist. In einem Raum finde ich hinter einer Kamera ein auf ein Whiteboard gekritzeltes Social-Media-„Entschuldigungs“-Skript. Draußen stolpere ich in einen Pool voller aufblasbarer Poolspielzeuge und in Badeanzüge gekleideter Zombies. In fast jedem Raum, in den ich gehe, kann ich genau herausfinden, was passiert ist, bevor er von Monstern überrannt wurde. Das ist die Art von Details, die ich von einer immersiven Simulation wie Hitman oder Prey erwarte.
Weniger aufregend ist die schriftliche Erzählung, die sich wie eine verpasste Gelegenheit anfühlt, wenn man bedenkt, wie fesselnd die Welt ist. Wenn die Geschichte beginnt, scheint es, als würde Dambuster einen Dawn of the Dead -Ansatz verfolgen, indem er Zombies als Stellvertreter für die privilegierte Welt von Los Angeles in all ihren Formen einsetzt. Dieses TikTok-Hype-Haus, das ich gefunden habe, fühlt sich an wie eine moderne Version des Einkaufszentrums von Dawn of the Dead , das sich über die Art und Weise lustig macht, wie Influencer Inhalte kommerzialisieren und konsumieren. Vielleicht ist es ein wenig zynisch, aber es gibt eine klare thematische Verbindung, die in die Art von sozialer Allegorie eintaucht, auf der das Genre aufbaut.
Diese Idee trägt nicht wirklich durch die Hauptgeschichte. Stattdessen hinke ich durch einen ziemlich generischen Action-Blockbuster, der sowohl Zombie- als auch Superhelden-Genre-Tropen verschmilzt. Ein Überlebender ist immun gegen die Krankheit und muss überleben, um einem Arzt zu helfen, ein Heilmittel zu finden – wo habe ich das schon einmal gehört ? Ich wartete weiter darauf, dass diese müde Geschichte sich selbst unterwanderte und sie mit einigen der überzeugenden thematischen Fäden verknüpfte, die ich in der Welt gefunden hatte. Meistens handelt es sich dabei nur um Set-Dressing. Die eigentliche Erzählung scheint sich mehr mit einer Hommage an Filme und dem vagen Konzept eines „Hollywood-Endes“ zu befassen.
Die Überlebenden selbst sind genauso dünn und verschwenden eine lustige Besetzung kalifornischer Exzentriker mit überstürzten Charakterbögen. In einem Story-Beat treffe ich einen entstellten Mann, der sich mit einer DVD-Sammlung wie Disneys Beast in der Kanalisation verkrochen hat. Da gibt es einen traurigen, süßen Moment, in dem er mich bittet, bei ihm zu bleiben und einen Film mit ihm anzusehen. Ich sehe ihn kaum jemals wieder und lasse diese Geschichte größtenteils unerfüllt. Mein eigener Charakter ist noch weniger entwickelt. Ich beschließe, Carla zu spielen, eine Motorrad-Stuntfrau mit einer großen Einstellung, aber ich bedauere diese Entscheidung, nachdem ich erkannt habe, dass ihre Persönlichkeit größtenteils darauf hinausläuft, „viel zu fluchen“.
Alles fühlt sich ein bisschen veraltet an und das ist der einzige Ort, an dem ich mich frage, ob der jahrzehntelange Entwicklungszyklus der Fortsetzung ins Spiel kam. Das Leveldesign fühlt sich modern an, aber seine Geschichte und sein Charakter fühlen sich an, als wären sie in einer Ära der frühen 2010er Jahre gefangen, in der Teenagerjungen noch das Ziel waren. Es ist nur enttäuschend, weil seine detailreiche Version von Los Angeles geradezu danach schreit, satirisiert zu werden.
Für die Tüftler
Dead Island 2 ist glücklicherweise viel erfolgreicher, wenn es um Zombie-Gemetzel geht, obwohl Teile davon ähnlich gemischt sind. Der Hauptkampfhaken basiert auf Nahkampfangriffen aus der Egoperspektive, wobei die Spieler Schaufeln, Rechen, Spitzhacken und mehr schwingen. Es gibt ein beeindruckendes Arsenal an Waffen, mit denen man herumspielen kann, und jede kann mit Elementarschaden und anderen Buffs angepasst werden. Dieses Experimentieren hat eine morbide Freude; Ich verbrachte ziemlich viel Zeit damit, Modifikationen an Werkzeugen festzuschnallen, nur um zu sehen, wie sie meine Waffe visuell beeinflussen würden. Meine Lieblingserfindung in meinem Durchspiel war ein langer Stock, den ich im Grunde in einen Viehtreiber verwandelt hatte, indem ich ihm einen elektrischen Schub gab.
Das Kern-Nahkampfangriffssystem ist etwas dünn und erfordert meistens nur, dass die Spieler immer wieder einen Abzug drücken. Es kann für Power-Angriffe gedrückt gehalten werden und es gibt eine Block-Taste, aber das ist auch schon alles, wenn es um die Grundlagen geht. Sogar elementare Verbesserungen sind nur eine Frage des Hinzufügens eines Statuseffekts bei einem Treffer. In vielen Kämpfen gegen stärkere Bosse bin ich einfach in engen Kreisen um sie herumgekitzelt und habe auf einen Knopf gehämmert, bis sie starben.
Der Reiz hier liegt darin, verschiedene Waffen auszuprobieren, die die nötige Abwechslung und Nuance bringen. Mit einer Mistgabel kann ich zum Beispiel einen sicheren Abstand zu Feinden halten und sie anstupsen, während ein Polizeiknüppel die Spieler dazu zwingt, mit schnellen Schlägen nah und persönlich heranzukommen. Schnelle Waffen profitieren am meisten von dem System, aber schwerere sind nicht ganz so befriedigend. Das Schlagen mit einem schweren Hammer fühlt sich an, als würde man eine Poolnudel unter Wasser schwingen. Es gibt einen Widerstand gegen Schwingungen, der diese Waffen seltsam schwerelos erscheinen lässt.
Trotz einiger dieser Mängel funktioniert der Nahkampf immer noch größtenteils. Das ist dem grotesken und wunderschönen Fleischsystem von Dead Island 2 zu verdanken. Egal, wo ich einen Zombie aufschlitze, ich kann sehen, wie sich seine Haut und seine Sehnen zu lösen beginnen. Dadurch kann ich auf bestimmte Gliedmaßen zielen, ihnen mit einem scharfen Gegenstand die Füße abschneiden oder mit einem Baseballschläger einen Schädel einschlagen. Es ist ein Effekt, der einem den Magen umdreht, vergleichbar mit der Gewalt von Sniper Elite 5 , aber auch ein praktischer. Ich kann immer genau sehen, wo mein Treffer gelandet ist und welche Teile des menschlichen Körpers kurz vor dem Brechen stehen. Es ist eine dynamische Schicht über etwas, das sich mechanisch wiederholt.
Der Kampf vertieft sich schließlich, obwohl es überraschend lange dauert, bis dieser Punkt erreicht ist. Meine erste Waffe bekam ich erst nach ungefähr fünf Stunden und ich bekam noch später einen langsamen Tropfen von Fähigkeiten wie einen ultimativen Wutangriff. Ich schätze immer ein Spiel, das nicht sofort alle seine Karten ausspielt und bis zum Ende neue Ideen vermittelt, obwohl es etwas zu lange dauert, bis der Kampf dadurch wirklich zum Kochen kommt. Ich fand meinen Groove erst, als ich zwischen elektrifizierten Maschinengewehren und giftigen Baseballschlägern hin- und herwechseln konnte, wodurch ich auf jede Entfernung mit Zombieschwärmen jonglieren konnte.
Was wirklich alles zusammenbringt, ist das Vergünstigungssystem, das eine Menge Möglichkeiten zur individuellen Anpassung bietet. Jeder Überlebende kann Karten sammeln und ausrüsten, die seinen Spielstil erheblich verändern. Meine Version von Carla war größtenteils um Blöcke und Konter herum aufgebaut, da sie Feinde mit einer erfolgreichen Parade betäuben und dann ihre Gesundheit wiederherstellen würde, wenn sie sie mit einem grausamen Finisher erledigte. Ich habe auch einige ihrer sekundären Fähigkeiten optimiert und ihr einen fliegenden Dropkick verpasst, mit dem ich Feinde von Gebäuden oder Piers stoßen konnte.
Dead Island 2 ist ein Spiel für Tüftler. Es geht darum, die einfachsten Werkzeuge zu nehmen und zu versuchen, das meiste aus ihnen herauszuholen, wie ein Aasfresser, der alles, was er finden kann, zu einer Waffe zusammenfügt. Als System passt es gut zu einem Zombiespiel, in dem Charaktere versuchen zu überleben, indem sie alles benutzen, was sie in die Finger bekommen können. Die Erzählung landet vielleicht nicht, aber die Sandbox-Gewalt ist die Reise wert.
Spülen, wiederholen
Es gibt viele große Aspekte von Dead Island 2 , die den Erfolg ausmachen. Der Kampf macht unheimlich viel Spaß und jede Umgebung fühlt sich unglaublich individuell und voller Details an. Es ist eine Schande, dass die Story-Missionen, die all das miteinander verbinden, so eintönig sind. Auf dem Papier ist in einigen der narrativen Setups viel Kreativität zu sehen. Bei einer frühen Mission habe ich eine Hochzeit zum Absturz gebracht und eine buchstäbliche Bridezilla getötet. Ein anderer schickt mich den Santa Monica Pier hinunter, wo ich schließlich mit einem Promenadenmonster in wahnsinnigem Clown-Make-up konfrontiert werde. Jede Mission ist eine komödiantische kleine kalifornische Horrorfilm-Vignette.
Das Gameplay dieser Missionen von Moment zu Moment ist nicht ganz so abwechslungsreich. In fast jeder Mission folge ich einem Wegpunkt zu einer Tür, die geöffnet werden muss, oder einem Gerät, das eingeschaltet werden muss, um festzustellen, dass es verschlossen ist. Dann werde ich auf eine Art Exkurs geschickt, um herauszufinden, was ich brauche, um in Bewegung zu bleiben. Irgendwann fühlt es sich so an, als wäre jedes einzelne Ziel, das ich bekomme, eine Art Schlüssel- und Schlosssystem. Das wird am deutlichsten in einer Late-Game-Mission, in der ich in einen teuren Handyladen gehe. Ich muss auf Informationen auf einem Telefon zugreifen, aber ich finde heraus, dass die Server ausgefallen sind, wenn ich darauf klicke. Ich gehe zum Serverraum und klicke auf die Tür, nur um festzustellen, dass sie verschlossen ist. Ich gehe zur Rezeption, um einen Schlüssel zu finden, nur um eine Notiz zu finden, dass der Schlüssel bei einem zombifizierten Angestellten draußen ist. Das ist ein Schloss innerhalb eines Schlosses innerhalb eines Schlosses.
Zwischen diesen Zielen kämpfe ich normalerweise gegen einen Schwarm Zombies. Diese Kampfbegegnungen ziehen sich in der Regel länger hin, als ich jemals möchte, mit Zombies, die aus Lüftungsschlitzen strömen oder einfach abrupt hereinspawnen. Es hilft nicht, dass die Vielfalt der Feinde hier ziemlich begrenzt ist, da Dambuster hauptsächlich an humanoiden Formen festhält. Es gibt ein paar Design-Wendungen, wie schwer gepolsterte Feuerwehrmänner, die schwerer zu durchschneiden sind, oder Wasserjungen, die zerbrechliche Krüge tragen, die darauf warten, elektrifiziert zu werden, aber die meisten Monster fühlen sich wie leichte Variationen voneinander an.
Nebenmissionen helfen dabei, etwas von dieser Monotonie aufzubrechen, und bringen mehr Ideen auf den Tisch. Bei einer Questreihe helfe ich einem Social-Media-Influencer beim Filmen einiger Videos, in denen ich Zombies auf bestimmte Weise töten muss, wie zum Beispiel durch einen Stromschlag mit Hilfe einer kaputten Autoscooter-Fahrt. Es ist eine alberne, slapstickartige Art, mich mit einigen der Nuancen des Umweltkampfes von Dead Island 2 auseinanderzusetzen. Schade nur, dass ich selten die gleiche Energie in der Hauptgeschichte bekomme.
Ich hatte hier so viel Spaß wie beim Anschauen eines schlockigen B-Movies, aber Dead Island 2 tut nicht viel, um das überfüllte (und veraltete) Zombie-Genre voranzutreiben. Eine enttäuschende Erzählung und ein allgemeiner Mangel an Kreativität beim Missionsdesign machten mich hungrig nach einer reichhaltigeren Mahlzeit. Irgendwo im Arsenal von Dead Island gibt es einen scharfsinnigen Abbau amerikanischer Privilegien, eine Kante, die vielleicht mit dem Alter abgestumpft ist. Damit die Serie ein weiteres Jahrzehnt überlebt, muss sie möglicherweise auf den Schleifstein schlagen und eine Spitze herstellen, die die Haut tatsächlich durchbohren kann.
Dead Island 2 wurde auf einer PlayStation 5 überprüft, die an ein TCL 6-Series R635 angeschlossen ist.