Die Macher von Clive: Final Fantasy XVI enthüllen die Details hinter seinem Helden
Wenn Sie ein Turnier im March Madness-Stil veranstalten würden, um den Final Fantasy-Helden mit dem emotionalsten Gepäck zu ermitteln, würde ich mir vorstellen, dass Clive Rosfield aus Final Fantasy XVI zumindest das Halbfinale erreichen würde. Der gefolterte Held durchlebt im düsteren Intro des Action-Rollenspiels eine höllische Tortur. Zuerst wird sein kleiner Bruder, den er zu beschützen geschworen hat, von Ifrit nach einer entscheidenden Schlacht in Eikon brutal ermordet. Um diese Verletzung noch schlimmer zu machen, wird Clive von einer rivalisierenden Nation in Valisthea am Leben gehalten und ist gegen seinen Willen gezwungen, in deren Militär zu dienen.
Harter Durchbruch, Junge.
Obwohl Final Fantasy XVI über ein großes Ensemble an Charakteren verfügt, handelt es sich im Wesentlichen um Clives Geschichte, die in drei Epochen seines Lebens erzählt wird. Dieser Aufbau würde der Creative Business Unit III von Square Enix eine einzigartige Gelegenheit bieten, ein größeres, vollständigeres Bild von Clive zu zeichnen, anstatt sich auf eine Geschichte in seinem Leben zu konzentrieren. Das gibt Final Fantasy 16 eine viel größere Geschichte als das, was in der Demo angepriesen wurde, aber wie sorgt man dafür, dass sich die Geschichte immer noch um einen sympathischen Helden dreht?
Vor der jüngsten Veröffentlichung des Spiels habe ich mit Creative Director Kazutoyo Maehiro und Combat Director Ryota Suzuki über die kreative Idee gesprochen, die Clive Rosfield zum Leben erweckt hat. Für das Team bestand der Trick darin, sicherzustellen, dass Clive nie in eine Schublade für seinen Rachefeldzug gesteckt wurde. Stattdessen wurde seine Geschichte mit Blick auf Wachstum entwickelt und lenkt die Aufmerksamkeit der Spieler darauf, wo er in die Welt um ihn herum passt und welchen Einfluss er auf diese Ereignisse hinterlässt.
Clive verständlich halten
Als sich das Team zunächst an die Entwicklung von Final Fantasy 16 machte, wollte es sicherstellen, dass es einen Helden erschafft, mit dem sich die Spieler inmitten einer überlebensgroßen Geschichte identifizieren können. Das Team übernahm schon früh eine Designphilosophie, bei der sichergestellt wurde, dass Clive nichts tat oder sagte, von dem man annahm, dass der Spieler selbst es nicht tun würde. Von da an ging es darum, einen facettenreichen, fundierten Handlungsbogen innerhalb eines eher weitläufigen Epos zu finden.
Trotz enormer Kaiju-Kämpfe beginnt Final Fantasy 16 mit einer schmerzlich intimen Note. Die ersten drei Stunden spielen sich wie ein in sich geschlossener Film und stellen Clive als strahlenden Teenager vor, der die Aufgabe hat, seinen Bruder Joshua, den Hüter des Phönix, zu beschützen. Es ist ein Intro, das die Spieler in einer Demo schnell überzeugt hat, aber es stellt nicht wirklich den wahren Umfang von Clives Handlungsbogen dar. Tatsächlich beschreibt Kazutoyo Maehiro es eher als eine Tutorial-Erzählung.
„Da Final Fantasy XVI ein Actionspiel für eine Gruppe von Fans ist, die vielleicht nicht an Actionspiele gewöhnt sind, geht es am Anfang des Spiels darum, zu lernen, wie man es spielt“, sagt Maehiro gegenüber Digital Trends. „Deshalb wollten wir uns bei diesem Intro auf etwas Einfaches konzentrieren und haben uns entschieden, uns auf Clives Rachegeschichte zu konzentrieren. Man erfährt etwas über seine Vergangenheit, aber letztendlich geht es in Final Fantasy XVI darum, dass Clive lernt, wer er ist und zu akzeptieren, wer er ist.“
Diese Reise spiegelt sich in einer überraschenden Struktur mit drei Akten wider, die in Richtungen geht, die die Fans vielleicht nicht erwartet hätten. Die Rachegeschichte steht nur in den ersten etwa acht Stunden des Spiels im Mittelpunkt, bevor Clive eine überraschende Enthüllung über sich selbst macht, die zu einer viel umfassenderen Geschichte führt, in der wir auf Clive in seinen Dreißigern zurückblicken.
„Wir beginnen mit dem Thema Rache zu Beginn des Spiels“, sagt Maehiro. „Das kann man in zwei Teile aufteilen. Im ersten Akt erfahren Sie, warum er sich rächen will, und im zweiten Akt geht es tatsächlich darum, sich zu rächen. Im zweiten Akt erfährt er dank der Hilfe von Cid etwas mehr darüber, wer er ist, und dann verwandelt sich die Geschichte von dieser Rache in die wahre Geschichte darüber, wer er im dritten Akt ist.“
Auf den ersten Blick fühlt es sich ein bisschen wie ein Lockmittel an. Diese Rachegeschichte gibt den Spielern einen sehr persönlichen Einblick in eine komplizierte Welt, die von Mutterkristallen und titanischen Eikons regiert wird. Im Vergleich dazu wirkt der dritte Akt viel umfassender, da die Spieler die Feinheiten von Valistheas Innenpolitik kennenlernen. Für das Team ist das keine Ablenkung von der Geschichte; Vielmehr ist es der Moment, in dem der wahre Fokus klar wird.
„Clive wird immer das Herzstück der Geschichte sein“, sagt Maehiro. „Wenn man den Rest der Welt sieht, wollten wir zeigen, wie er den Rest der Welt beeinflusste. Wir wollten nicht, dass dies eine Geschichte ist, in der all diese anderen Dinge auf der Welt passieren und dann noch Clive dabei ist. Wir wollten, dass Clive in der Welt ist und durch seine Taten die Welt verändert.“
Es ist dieser Leckerbissen, der mir geholfen hat zu verstehen, was die Creative Business Unit III in ihrer komplexen Struktur erreichen wollte. Dies ist nicht nur die Geschichte einer Figur, die versucht, ihrer Vergangenheit zu entkommen, sondern vielmehr die Geschichte von jemandem, der versucht, seinen Platz in der Gegenwart zu finden. So wie wir die tragische Rolle sehen, die Clive beim Tod seines Bruders spielt, sehen wir auch die positive Veränderung, die er in Valisthea bewirken kann, indem er den Kampf gegen die Tyrannei unterstützt. Eine Rachegeschichte wird zu einem Erlösungsbogen über einen Mann, der verzweifelt versucht, von seinem blinden Blutrausch loszukommen, der ursprünglich zwei Jahrzehnte seines Lebens prägte.
Ifrit bauen
Um diese Charakterentwicklung zu vermitteln, müsste das Team mehr tun, als die Spieler einfach nur mit langen Expositions-Dumps zu überhäufen. Der Teufel würde im Detail stecken, wobei alles bis hin zu seinen Animationen eine Rolle spielen würde. Ryota Suzuki erklärt, wie er das Kampfsystem des Spiels unter Berücksichtigung dieses Handlungsbogens entworfen hat und Clive auf subtile Weise zu einem erfahreneren Kämpfer macht, der besser zur Geltung kommt.
„Clive ist geschickt im Umgang mit der Klinge, hat aber auch den Segen des Phönix von seinem Bruder erhalten, sodass man Schwertkampf und das Bild des Feuers hat“, erzählt Suzuki Digital Trends. „Der Ausgangspunkt war, dies zu nutzen und Maßnahmen zu entwickeln, die beides repräsentierten. Clive soll beim Kämpfen stilvoll sein, aber es muss auch die Darstellung des Phönix dabei sein. Als Teenager kann er gut mit dem Schwert umgehen, aber er ist immer noch im Teenageralter. Er beherrscht das Schwert noch nicht. Deshalb wollten wir dieses Wachstum in seiner Bewegung sehen. Die Animation, die wir für ihn als Teenager haben, unterscheidet sich tatsächlich von der Animation, die wir in seinen Zwanzigern haben. Es ist etwas flüssiger. In seiner Animation werden Sie sehen, wie sich Clive zu einem besseren Schwertkämpfer entwickelt.“
Es wäre von entscheidender Bedeutung, Clives Nuancen richtig hinzubekommen, aber es würde nur die Hälfte der Arbeit des Teams ausmachen. Während Eikon-Kämpfen nimmt der Held die Gestalt einer der berühmtesten Figuren von Final Fantasy an: Ifrit. Diese Entscheidung ist kein Zufall; Es gibt einen thematisch relevanten Grund, warum sich das Team für den Feuer-Kaiju entschieden hat und nicht für einen Charakter wie Bahamut.
„Als wir uns für das ursprüngliche Konzept des Spiels entschieden, beschlossen wir, dass der Held durch Ifrit repräsentiert werden sollte“, sagt Maehiro. „Bei Final Fantasy 16 hatte ich großen Einfluss auf die antike griechische Mythologie. Im Altgriechischen gibt es Philosophen, die glauben, dass die Quelle aller Schöpfung das Feuer sei, also gibt es diesen Zusammenhang. Wir wussten auch, dass es sich um eine Geschichte über Brüder handelte. Mit Ifrit haben Sie also auch Phönix als Symbol für Schöpfung und Feuer. So haben wir sie zusammengebunden.“
Trotz der Tatsache, dass Ifrit ein gewaltiges Monster ist, wollte das Team dennoch sicherstellen, dass die Spieler immer noch das Gefühl haben, dass er mit Clive verbunden ist. Um dies zu erreichen, hat Suzuki darauf geachtet, Clives Grundbewegungen während der Ifrit-Kämpfe nachzuahmen und so einen Teil des Mannes im Monster zu bewahren.
„Als wir Ifrits Aktionen erstellten, wollten wir, dass sie die Aktionen von Clive widerspiegeln, sodass das gesamte Know-how des Spielers, der als Clive spielt, in diese Schlachten übertragen werden kann“, sagt Suzuki. „Wenn man sich Ifrits Bewegungen ansieht, hat er diesen Grundangriff und diesen Ausfallschritt. Diese Dinge, die Clive tun kann, kann Ifrit tun. Darüber hinaus möchten wir aber auch etwas haben, das sich für Ifrit originell anfühlt. Es ist also eine Kombination dieser Bewegungen, die sich sehr nach Clive anfühlen, gemischt mit diesen Dingen, die er nicht kann, die sich sehr nach Ifrit anfühlen.“
All diese Nuancen tragen wesentlich dazu bei, Clive zu einem multidimensionalen Helden zu machen, der mit einigen der Besten von Final Fantasy mithalten kann. Wir treffen ihn an seinem tiefsten Punkt, aber wir können sehen, wie er auf seiner langen Reise wächst und dieses Trauma überwindet, und das ist eine der größten Freuden der Geschichte. Er mag ein gewaltiges Monster sein, aber er ist einer der bisher menschlichsten Charaktere der Serie.
Final Fantasy XVI ist jetzt für PS5 erhältlich.