Call of Duty: Warzone-Entwickler verraten die Designgeheimnisse der besten Battle-Royale-Karte
Die Vondel- Karte in Call of Duty: Warzone ist eines der besten Schlachtfelder in der Geschichte des Battle-Royale-Genres. Es handelt sich um eine kleinformatige, dicht gepackte Karte mit einer Vielzahl von Points of Interest (POIs), die sich deutlich voneinander unterscheiden. Vondel ist europäischen Städten nachempfunden und stellt eine Meisterleistung des Leveldesigns dar, da es gleichzeitig Spaß macht und funktional ist. Es ist eine Stadt, die man sich wirklich wie einen echten Ort vorstellen kann, mit einer Menge verschiedener Geschäfte, die man betreten kann, einem Kanal und sogar einem Wassertaxi-Service, der sich über die Karte bewegt.
Aber hinter den Kulissen gibt es unzählige Designoptionen, die den Fluss und das Tempo der Karte unterstützen. Um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, warum diese Karte so gut funktioniert, habe ich mit Beenox Senior Level Designer Fred Wilson und Lead Artist Guillaume Alain gesprochen. Das Duo enthüllte, wie Vondels Komposition in das Unterbewusstsein der Spieler eindringt, mit intuitiven Designentscheidungen, die besser funktionieren als jede zuvor erschienene Warzone- Karte.
Tempo ist König
Vondel soll eine fiktive Stadt in den Niederlanden sein und Entwickler Beenox suchte in ganz Europa nach Inspiration. Es ist fast wie eine Stadt mit den größten Hits, die berühmte Orte auf dem ganzen Kontinent anzieht. Dies wird durch die Architektur und die Umsetzung eines Kanalsystems deutlich, genau wie in Haarlem und Utrecht – zwei realen Städten in Holland.
Aber Vondel ist mehr als nur eine schöne, realistisch aussehende Stadt. Es geht nie zu Lasten des Spaßes und ist darauf ausgelegt, einen gleichmäßigen Spielfluss bei schnellem Tempo aufrechtzuerhalten. Das Tempo, von dem Alain sagt, dass es der wichtigste Aspekt bei der Erstellung einer Call of Duty-Karte ist, entfaltet sich auf Vondel in rasender Geschwindigkeit.
„Die Entfernung zwischen POIs, die Zeit, die der Spieler laufen muss, um in Deckung zu gelangen – oder der Abstand zwischen Deckung –, die [Anzahl] der Winkel und die Dichte derNahkämpfe im Vergleich zu Mittel- und Fernkämpfen sind unterschiedlich.“ zusammenarbeiten, ohne dem einen oder anderen zu große Vorteile zu verschaffen“, sagt Alain gegenüber Digital Trends.
Obwohl Vondel nicht die größte Warzone- Karte ist, ist sie sicherlich die dichteste, mit stark konzentrierten Bereichen, die aus Stadthäusern, Gebäuden und den darunter liegenden Kanälen bestehen. „Wir wissen, dass städtische Gebiete bei unseren Spielern immer sehr beliebt sind“, sagt Wilson gegenüber Digital Trends. „Das straffere, hektischere Gameplay kommt auch sehr gut an.“
Im Gegensatz zu Karten wie Verdansk , Caldera und sogar einigen Teilen der Insel Ashika gibt es auf Vondel viel mehr Deckung. Dies erleichtert es den Spielern, sicher zu rotieren, ohne im „Niemandsland“ stecken zu bleiben, wie Alain erklärt. „Es gab einige Situationen [auf Verdansk], in denen man keine Wahl hatte. Entweder du rennst nach links durch einen leeren Wald oder du rennst nach rechts durch ein leeres Feld. Und vor Ihnen ein Kanal – ebenfalls leer“, sagte Alain.
Viele dieser Probleme wurden auf Vondel behoben, aber die auf der Karte verstreuten Deckungsstücke wirken nicht zufällig. Alles scheint so platziert zu sein, dass es sich wie eine lebendige, atmende Stadt anfühlt.
Bei der Gestaltung von Vondel gab es hinter den Kulissen viele Iterationen. Das Ausbalancieren des richtigen Erscheinungsbilds erforderte monatelange Arbeit und viele Änderungen wurden vor der Auslieferung der Karte vorgenommen. Insbesondere die Stadthäuser wurden während der Entwicklung mehrfach überarbeitet. Tatsächlich sah ein großer Teil der Gebäude zu Beginn gleich aus. Diese Stadthäuser wurden letztlich zum Herzstück der Karte, was zum Teil ihrer visuellen und strukturellen Gestaltung zu verdanken ist.
„Eine Art von Gameplay, die wir bei Vondel fördern wollten, ist ein Parkour- oder Free-Running-Stil auf den Dächern von Stadthäusern“, sagt Wilson. Das Team stellte sich vor, dass die Spieler „über Lücken springen und sich dann an den Vorsprüngen festhalten“, um sich leichter fortzubewegen. Dies ist dank der unmittelbaren Nähe der rund um Vondel verstreuten Stadthäuser möglich, die es den Spielern ermöglichen, auf vielfältige Weise zu manövrieren.
Eindringen ins Unterbewusstsein
Die Gebäude und Strukturen in Vondel sind jedoch nicht nur wegen ihres Aussehens da. Sie sind so konzipiert, dass das Spiel einfacher zu spielen ist. Aber viele dieser Designentscheidungen fallen den Spielern vielleicht gar nicht auf … zumindest nicht bewusst.
Beispielsweise verfügt jedes Stadthausviertel über eine andersfarbige Dächerfarbe, was die wirksame Kommunikation von Hinweisen wesentlich erleichtert. Während frühere Karten durchweg viele identische Gebäude verwendeten, ist Vondel voller Vielfalt, auch wenn die architektonische Gestaltung bestimmter Gebäude gleich ist.
„Es gibt viele kleine Dinge, die als Motive dienen sollen, um dem Spieler die Navigation und Orientierung auf der Karte zu erleichtern“, sagt Wilson. Das gilt nicht nur für die Farbe der Gebäude: „Es gibt auch ziemlich viele Graffiti und Gemälde an den Seitenwänden der Stadthäuser“, sagt Alain. Die gesamte Kunst ist einzigartig, wie ein auf eine Wand gesprühter Tiger, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, eindeutige Hinweise zu geben. „Sie können diesen Hinweis nicht verwechseln, wenn Sie den Spieler in der Nähe des Tigers anrufen, da es nur einen auf der Karte gibt“, erklärt Alain.
Beenox wollte außerdem leicht verständlich machen, welche Gebäude betreten werden dürfen und welche nicht. Nur wenige Dinge sind so frustrierend, wie mitten im Gefecht zu stehen und dann von einer Tür ausgebremst zu werden, die man nicht öffnen kann. Das Team hat dies berücksichtigt und vor den Türen der Stadthäuser kleine Stufen angebracht, die darauf hinweisen, dass diese betreten werden können. Das ist Ihnen vielleicht noch nicht einmal aufgefallen, aber es gibt einen Grund, warum Spieler problemlos durch die Karte navigieren können, und es kommt auf kleine Entscheidungen an, die scheinbar unbedeutend sind – aber einen großen Unterschied machen.
Ebenso haben die Türen, die Sie auf Dächern betreten können, in der Nähe alle Holzdächer, die sogar vom Himmel aus zu erkennen sind. „Wenn man mit dem Fallschirm abspringt, sieht man, dass sich neben den Dachtüren auf den Dächern Holzbretter befinden“, sagte Alain. „Das sagt einem also – aus der Luft –, dass diese Stadthäuser spielbar sind.“
Die Kunst des Gleichgewichts
In Vondel gibt es viele Wohnungen und kleine Geschäfte, von denen Sie viele betreten können. Fast alle verfügen über mehrere Eingänge, entweder vom Dach, über Leitern oder vom Erdgeschoss aus. Dies geschieht nicht nur, um den Realismus und die Glaubwürdigkeit der Karte zu verbessern, sondern auch aus Gründen des Ausgleichs. In früheren Karten gab es oft nur einen einzigen Zugang zum Dach. Dies machte es für die Spieler schwierig, Teams zu drängen, die dieses bestimmte Dach festhielten. Aber in Vondel gibt es fast immer zwei Möglichkeiten, an einen bestimmten Ort zu gelangen, einschließlich der Dächer von Wohnungen und Geschäften.
Auch außerhalb der Gebäudegestaltung gibt es ein erhebliches Gleichgewicht, vor allem in der Form der Kanäle. „Die Kanäle gehören zu den Dingen, die das Gameplay wirklich weiterentwickelt haben“, sagt Wilson. Sie sind eine der größten Stärken der Karte, und ohne sie, sagt Wilson, hätten sie „Angst, dass Spieler sich gefangen fühlen oder in Engpässen stecken“. Diese Kanäle dienen den Spielern als Möglichkeit, schwierige Situationen zu flankieren oder ihnen zu entkommen, sind aber auch im Hinblick auf die europäische Ästhetik glaubwürdig.
Vondel war darauf ausgelegt, möglichst viele Spielstile zu berücksichtigen, was ein zentraler Bestandteil der Vision des Teams blieb. „Es ist wirklich wichtig, so viele Spielstile wie möglich zu ermöglichen, da es Spieler in allen Formen und Größen gibt“, sagte Wilson. „Und es ist wichtig, Abwechslung zu fördern und dafür zu sorgen, dass man Spiel für Spiel ein einzigartiges Erlebnis erleben kann.“
Beenox und Activision haben eine Karte erstellt, die ausgewogen, glaubwürdig und unterhaltsam wirkt und gleichzeitig eine einheitliche Vision für den gesamten Standort beibehält. Und das ist keine leichte Aufgabe. Praktisch jeder Zentimeter von Vondel scheint absichtlich darauf ausgelegt zu sein, diesen Kriterien zu entsprechen, was zu der besten Karte in der Geschichte von Warzone führt – wenn nicht sogar des Battle-Royale-Genres, Punkt.