Horizon Call of the Mountain Review: Der erste große Ausflug von PSVR2 ist eine gemischte Reise

Als ich in Horizon Call of the Mountain ein riesiges Roboter-Dinosaurier-Skelett erklimme, das unglaublich hoch über der Welt unter mir hängt, wird mir klar, wie weit meine Beziehung zu VR fortgeschritten ist.

Als ich die Technologie vor 10 Jahren zum ersten Mal vorführte, erlebte ich einen markanten Moment, in dem meine reale Höhenangst digital wurde. Während einer kuratierten Demorolle mit Erfahrungen trat ich auf ein dünnes Holzbrett, das zwischen Wolkenkratzern aufgehängt war. Plötzlich bemerkte ich, dass sich mein Körper instinktiv zusammengezogen hatte, um mich so gut wie möglich auf einen möglichen Sturz vorzubereiten. Ich stellte mir vor, Kinobesucher sahen Die Ankunft eines Zuges am Bahnhof La Ciotat und schrien vor Angst, als sie dachten, die Lokomotive würde in die Kameralinse rasen und aus dem Bildschirm springen. Ich wusste, dass ich nicht in körperlicher Gefahr war, aber das änderte nichts an der Aufregung, die ich in dem Moment fühlte.

Jetzt war ich ein Jahrzehnt später hier, völlig unbeeinflusst, als ich ohne Sorge in der Welt aus einer weitaus einschüchternderen Höhe baumelte.

Diese Dynamik unterstreicht eine bemerkenswerte Veränderung in der Bewegung der Leiste für VR-Spiele. „Immersive Erfahrungen“ reichen nicht aus, um ein VR-Spiel im Jahr 2023 zu tragen; Sie müssen so stark und mechanisch so solide und fesselnd sein wie jedes Konsolenspiel. Dort steckt Horizon Call of the Mountain zwischen einem Felsen und einem anderen Felsen fest. Als erste große Veröffentlichung von PlayStation VR2 spielt der Action-Adventure-Titel erfolgreich die Rolle einer Tech-Demo, die die neuen Funktionen und technischen Fähigkeiten des Headsets demonstrieren kann. Obwohl es schwieriger ist, dies mit seinen breiteren Ambitionen in Einklang zu bringen, balancieren Sie tiefgreifende Gameplay-Systeme mit einfachen Interaktionen aus, die sich wie ein Tutorial für die neuen Sense-Controller von Sony anfühlen. Das ergibt ein gemischtes Startspiel, das umso beeindruckender ist, je weniger Sie mit VR vertraut sind.

Ein fehlendes Spin-off

Horizon Call of the Mountain ist nicht nur das einzige große Startspiel für PSVR2; Es ist auch das erste echte Spin-off für Sonys Horizon-Serie. Sowohl Horizon Zero Dawn als auch Forbidden West zählen zu den besten Titeln von Sony und bieten faszinierendes Worldbuilding und einen ikonischen Helden in Aloy. Call of the Mountain versucht, etwas von dieser Magie einzufangen, aber es fühlt sich oft eher wie eine Vergnügungsparkfahrt an, die auf der Serie basiert, als eine Erweiterung davon.

Die Geschichte folgt einem neuen Charakter, einem Shadow-Carja-Rebellen namens Ryas, der die Aufgabe hat, im Austausch für eine Begnadigung eine Bedrohung für das Sundom-Territorium aufzudecken. Die Geschichte selbst ist dünn und schickt Ryas hauptsächlich auf eine Reihe von „Finde den Gegenstand“-Quests, die sich entlang einer ziemlich normalen „Bösewicht“-Erzählung bewegen. Es ist ein bisschen schade, aus dem exzellenten Horizon Forbidden West zu kommen, das die einzigartige Techno-Dystopie der Serie nutzt, um einen scharfen Kommentar darüber zu erstellen, wie große Tech-Milliardäre die Erde als ihren eigenen Spielplatz behandeln. Hier ist keine weiter gefasste Bedeutung zu finden; Ich verließ mein Abenteuer und wusste genauso viel über die Welt (sowohl meine als auch die des Spiels) wie vor dem Spielen.

Es hilft nicht, dass Ryas als Protagonist einen Schritt zurück von Aloy ist. Trotz einer starken Hintergrundgeschichte ist er ein generischer Held, der schroff witzelt und Rätsellösungen laut ausspricht. Während ich spielte, kam ich nicht umhin, das Gefühl zu haben, einen Blick darauf zu werfen, wie Horizon ausgesehen hätte, wenn es vor 15 Jahren zum ersten Mal gemacht worden wäre. Ryas fühlt sich an wie ein Rückfall in das Zeitalter der harten Helden, deren mangelnde Persönlichkeit immer als Merkmal angesehen wurde, das es den Menschen ermöglichte, sich leichter in ihre Lage zu versetzen. Damals war es eine begrenzte Art, einen Charakter aufzubauen, und das wird betont, wenn ich Ryas neben Aloy stelle, einen reichen Charakter, mit dem ich mich verbunden fühle, weil ich die Menschlichkeit in ihr finden kann.

Während diese Aspekte für ein enttäuschendes Spinoff sorgen, zeichnet sich Call of the Mountain durch seine visuelle Verbindung zur Serie aus. Sundom ist ein beeindruckender Ort voller atemberaubender Ausblicke und lebendiger Farben, die die Natur stilisieren und sich dennoch in ihr zu Hause fühlen. Wenn ich hoch oben auf einem Berg stehe und mich um 360 Grad umschaue, habe ich fast das Gefühl, auf ein altes Hollywood-Matte-Gemälde zu blicken. Jede Landschaft ist überlebensgroß, mit so vielen Details, die es zu genießen gilt. Ich kann die liebevoll handgefertigte Natur meiner Umgebung spüren, wenn ich auf einen kunstvoll gestalteten Berggipfel blicke, um den massive, roboterhafte Ranken gewickelt sind.

Ranken winden sich in Horizon Call of the Mountain um einen Berg.

Die Horizon-Serie passt perfekt zu VR, da die Technologie dazu beiträgt, das ohnehin schon herausragende Größengefühl ihrer Robotermonster zu verbessern. Maschinen wie Thunderjaws fühlen sich hier viel bedrohlicher an, da ich buchstäblich meinen Hals nach oben strecken muss, um zu sehen, wie ihre Köpfe über mir aufragen. Wenn ich mich im hohen Gras verstecken muss, um dem Blick eines Wächters auszuweichen, verspüre ich ein größeres Gefühl der Anspannung, wenn sein blaues Licht durch jede Klinge über meine Augen wäscht. Die Technologie hilft dabei, Videospielmomente, die sich mechanisch anfühlen, in persönlichere zu verwandeln, die die Spieler wirklich in eine gefährliche Welt einbetten, in der das Überleben eine echte Herausforderung ist. Die Geschichte mag das Ziel verfehlen, aber Call of the Mountain ist der beste Weg, sich mit dem Universum von Horizon zu verbinden.

Der Aufstieg

Während Trailer für Call of the Mountain ein vollwertiges Horizon-Spiel angeteasert haben, das seine gesamte filmische Action in VR übersetzt, ist das ein bisschen irreführend. Betrachten Sie es in Wirklichkeit eher als ein sehr auffälliges Fitnessspiel. Während es Kämpfe in der Egoperspektive und Weltaktivitäten gibt, die durch Erkundung gefunden werden können, ist die engste Parallele eigentlich The Climb. Diese beliebte VR-Serie ist im Wesentlichen ein Klettersimulator, bei dem Spieler virtuelle Klippen frei erklimmen und dabei ihre Arme trainieren. Der Großteil des Gameplays von Call of the Mountain scheint von diesen Spielen inspiriert zu sein, und das Ergebnis ist ehrlich gesagt genial.

Ryas' Abenteuer ist größtenteils ein vertikales, da die Spieler riesige Berge und ausrangierte Exoskelette in der Ego-Perspektive erklimmen. Markierte Felsen, Klippen und Metall können gegriffen werden, indem Sie einen Auslöser an den Sense-Controllern gedrückt halten, wobei jeder als eine von Ryas' Händen fungiert. Es ist eine zufriedenstellende, physische Gameplay-Schleife, die wirklich ins Schwitzen kommen kann, wenn Sie es als Training behandeln. Wenn ich spielte, genoss ich es, meinen Körper in jeden Aufstieg zu stecken, nach oben zu greifen, um Gegenstände mit Kraft zu greifen, und mich so weit wie möglich zu dehnen, um mich sicher zwischen Felsen zu bewegen.

Ich habe die gleiche Kernschleife in The Climb 2 auf Meta Quest 2 genossen, aber ich könnte nie voll investiert werden, ohne einen starken persönlichen Haken zu jagen. Hier hilft der narrative Aufbau, mich in die Welt zu ziehen und mich besser in die Lage eines Bergsteigers zu versetzen. Die enormen Höhen sind auch ein Motivator und schaffen höhere Einsätze, wenn ich sorgfältig durch jeden Ort navigiere. Es kann repetitiv werden, besonders nach sieben oder acht Stunden, aber ob absichtlich oder nicht, es funktioniert gut als ein Stück gamifizierte Fitness .

Zusätzlich zum einfachen Klettern spielt Call of the Mountain mit weiteren Tools aus dem Horizon-Universum herum, um clevere und taktile First-Person-Plattformen zu erstellen. Um zum Beispiel einen Ropecaster zu benutzen, muss ich ihn zuerst in eine gepolsterte Oberfläche stoßen, normalerweise mit einer Hand, während ich mit der anderen an einem Vorsprung baumele. Dann muss ich sein Hakenseil greifen und es in ein weit entferntes Pad werfen. Dadurch entsteht ein nach unten gerichteter Seilpfad, den ich herunterrutschen kann, indem ich ihn ergreife. Momente wie dieser kopieren nicht nur die Notizen von The Climb , sondern erneuern die Formel, indem sie die Serie, auf der sie basiert, intelligent nutzen.

Ryas klettert eine Leiter hinauf und betrachtet einen Wasserfall in Horizon Call of the Mountain.

Obwohl ich von diesen Kernideen weitgehend beeindruckt bin, stehen mir einige der Macken von VR im Weg. Bestimmte Wände erfordern, dass ich Spitzhacken verwende und mich mit jedem Stich gegen die Wand hochziehe. Diese Interaktionen können ein wenig chaotisch werden, je nachdem, wie gut Sie den PSVR2 kalibriert haben. Ich fand mich oft dabei, eine Axt gegen eine Wand zu schlagen, anstatt mich hineinzugraben, was zu einigen versehentlichen Stürzen führte. Ich hatte ähnliche Frustrationen mit einem Greifwerkzeug, mit dem ich mich an einem Punkt befestigen und über Lücken schwingen konnte. Normalerweise schwang ich meinen Arm ein paar Mal, bevor sich das Seil tatsächlich löste, was mich verwirrte, ob ich es falsch machte oder der Techniker meine Bewegungen nicht registrierte.

Gesten sind ein wichtiger Teil des Gameplays, obwohl Call of the Mountain den Spielern glücklicherweise einige notwendige Werkzeuge gibt, um das Gameplay zu optimieren. Ich habe größtenteils mit einer Einstellung gespielt, bei der ich meine Arme auf und ab bewegen musste, um zu rennen, während ich zwei Knöpfe gedrückt hielt. Wenn ich wollte, könnte ich zu einfachen Stick-Steuerungen wechseln, aber ich fand, dass die alberne Aktion dazu beitrug, diese Fitness-Idee zu verstärken. Ich schätze, wie viele Möglichkeiten Entwickler Firesprite hier mit den Sense-Controllern spielt, von Spielern, die springen, indem sie beide zurückziehen, bis hin zur Herstellung neuer Werkzeuge, indem sie sie physisch auf einer Werkbank zusammenbauen. Es ist eine clevere Möglichkeit, zu demonstrieren, was die neuen Controller von Sony können, auch wenn sich die Öffnungszeiten wie eine manchmal komplizierte Reihe von Steuerungs-Tutorials anfühlen können.

Kampf mit Kontrollen

Während das Klettern oft ein atemberaubendes Erlebnis sein kann, frustriert der Kampf oft. Wie in den Hauptspielen ist Ryas' Hauptwaffe ein Bogen, mit dem auf Roboter-Dinosaurier geschossen und ihre Teile akribisch für zusätzlichen Schaden abgeschlagen werden können. Der Akt des Bogenschießens ist hier außergewöhnlich. Ich ziehe mit der linken Hand den Bogen hinter meinem Rücken hervor, greife einen Pfeil hinter meiner Schulter von der rechten Seite, ziehe meinen Schuss zurück und lasse ihn auf eine Weise reißen, die sich ganz natürlich anfühlt. Wenn ich auf der ganzen Welt auf zerstörbare Objekte oder versteckte Ziele schieße, verspüre ich ein echtes Gefühl des Stolzes, wenn ich einen Schuss lande.

Dieses elegante System wird im Kontext eines rasanten Kampfes viel chaotischer. Im Laufe der Geschichte wird Ryas auf eine Handvoll Begegnungen stoßen, die sich im Allgemeinen um einen anderen Boss oder einige Wellen von Wächtern drehen. Wenn diese ausgelöst werden, bin ich plötzlich an eine kreisförmige Achse gebunden, auf der ich nur navigieren kann, indem ich mit den Händen nach links und rechts streiche. In Schlachten muss ich eingehenden Schüssen mit dieser Bewegung ausweichen, während ich dazwischen Bogenschüsse ausrichte. Die hektische Natur dieser Erfahrung löst ein bekanntes VR-Problem, das nicht einmal ein neues Top-of-the-Line-Headset lösen kann.

Wenn ich in Schlachten schnell arbeite, beginnen meine Gesichtszüge auseinanderzufallen. Ich werde versuchen, schnell nach hinten zu greifen, um einen Pfeil zu greifen, nur um mit leeren Händen wieder aufzutauchen, weil ich meinen Controller nicht weit genug über meine Schulter gebracht habe. Wenn ich schnell versuche, einen Pfeil in meinen Bogen zu bekommen, muss ich oft ringen, um ihn richtig einzurasten. Noch komplizierter ist das Munitionssystem, das sich besonders überbacken anfühlt, um VR-Funktionen zu zeigen. Um meine Pfeiltypen zu ändern, muss ich meinen Bogen auf die Seite drehen und einen der Pfeiltypen auswählen. Das ist normalerweise einfach, aber es ist extrem schwierig, es spontan zu tun, während man Angriffsmuster beobachtet und sich bewegt. Ich fand mich oft dabei, dass ich den richtigen Pfeil nicht erwischte oder überhaupt nichts ergriff.

Das Ausweichen ist ebenso inkonsistent, da ich oft Schwierigkeiten hatte, mich so weit zu bewegen, wie ich wollte. Manchmal bewegte ich mich beim ersten Versuch überhaupt nicht und ließ mich mit den Armen rudern, während ich von einem verheerenden Laserangriff eines Roboters verbrannt wurde. Kombinieren Sie diese beiden kniffligen Steuerungs-Gimmicks mit Ducking, ungeschicktem Waffenwechsel und spontanem Munitionshandwerk, bei dem Sie physisch eine Reihe neuer Pfeile zusammenbauen müssen, und Sie haben ein kompliziertes Kampfsystem, das meiner Meinung nach unglaublich herausfordernd sein wird neue VR-Anwender zu verstehen.

Ryas schießt in Horizon Call of the Mountain einen Bogen auf einen Glinthawk.

Diese Kontrollfrustrationen sind eine Schande, denn der Kampf hier ist theoretisch so befriedigend wie jedes Horizon-Spiel. Ich bekomme dieselbe rätselhafte Freude, wenn ich erfolgreich das Bruststück eines Glinthawk oder den Rückenlaser eines Donnerkiefers abknipse. Es nimmt alles, was ich an den Kämpfen der Serie liebe, verleiht ihm aber eine zusätzliche Körperlichkeit, die auf dem Papier Spaß macht. Ich bin nur nicht davon überzeugt, dass die Technologie immer noch zuverlässig mit der Art von schnellen und komplexen Interaktionen umgehen kann, die Sie in einem traditionellen Spiel erhalten. Ich fühle mich viel wohler, wenn ich in meinem eigenen Tempo Berge erklimme und mich nur auf natürliche Interaktionen konzentriere.

Trotz all dieser Kritiken fühlt sich Horizon Call of the Mountain wie ein Muss für jeden an, der in das neue Headset von Sony investieren möchte – obwohl dies dank einer schlanken Startaufstellung fast standardmäßig der Fall ist. Seine wunderschöne Grafik zeigt, was wir von einer neuen Ära der VR erwarten können, und es gibt derzeit keinen besseren Weg, die Besonderheiten der Sense-Controller kennenzulernen. Es kämpft nur, je mehr es versucht, diese Tech-Showcase-Instinkte in eines der charakteristischen Action-Adventure-Spiele von Sony zu integrieren. Die besten Spiele von PlayStation waren in den letzten zehn Jahren erfolgreich, indem sie groß gedacht haben, aber Horizon Call of the Mountain zeigt, dass PSVR2 von Sony verlangen könnte, diese Ambitionen zurückzuschrauben.

Horizon Call of the Mountain wurde auf PlayStation VR2 getestet.