„Zero Zero“, nicht ganz MiHoYo

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Im gedämpften Licht lief auf einem altmodischen Retro-Röhrenfernseher verschiedene Fernsehwerbung in einer Schleife ab.

Dies ist die Anmeldeschnittstelle von miHoYos neuestem Spiel – „Zero“. Wenn sie in „Genshin Impact“ durch die Himmelsinsel oder in „Collapse Star Railroad“ durch den Zug in Richtung Galaxie ersetzt würde, würden die meisten Leute wahrscheinlich direkt darauf klicken ohne nachzudenken in das Spiel einsteigen.

Wer jedoch bereit ist, noch ein paar Minuten an der Login-Oberfläche von „Zero Zero“ zu verweilen, wird tatsächlich unerwartete Überraschungen erleben.

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▲Die Werbung des Lebensmittelgeschäfts ist in der Anmeldeoberfläche versteckt

Ich habe genau gezählt, und in weniger als 5 Minuten hat dieser Fernseher insgesamt 14 verschiedene Werbespots abgespielt: „Star Rider“, eine Hommage an besondere Fotofilme, und „Porter Mountain“, das seltsam und gruselig ist, aber auch unverwechselbar Werbung für Energy-Drinks, Sport-Sneaker und Street-Fashion-Läden…

Allein eine Login-Schnittstelle kann so viele Witze verbergen, und Sie können auch sehen, was für Leute das Team ist, das dieses Spiel produziert hat.

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▲Nach Erhalt der Versionsnummer von „Zero Zero“ wurde kürzlich schnell der zweite Test gestartet

Wenn MiHoYos vorheriges „Genshin Impact“, „Honkai Impact: Star Railroad“ oder das frühere „Honkai Impact 3“ thematisch alle auf den Fantasy-Adventure-Stil ausgerichtet waren, dann ist „Zero“ eher eine Kollision und mehr Integration der zweiten Dimension und der Trendkultur, die etwas rebellisch und widerspenstig ist.

Vor zwei Monaten sagte „Zero“-Spieleproduzent Li Zhenyu in einem Interview mit dem japanischen IGN: „Das urbane Element ist eines der wichtigen Merkmale, die dieses Spiel von anderen MiHoYo-Spielen wie Genshin Impact unterscheidet.“ Als Designer hofft er offensichtliche Stiländerungen vorzunehmen.

Das scheint auch einen bestimmten Ton anzugeben: JuZZero, nicht ganz MiHoYo. Mit anderen Worten, es ist die B-Seite von MiHoYo

Das „trendigste“ Spiel von MiHoYo ist da

„Trendy Cool“ und „Street Style“ sind meine ersten Eindrücke von JueZuZero.

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▲Der Gesamtstil der Liufen-Straße erinnert an viele trendige Straßenkulturorte

Erstens kommt es aus der Wahrnehmung der Szene: „Liufen Street“, das Hauptstadtgebiet von „Zero“, enthält viele Street- und Trendstilelemente, und jedes Geschäft ist sorgfältig gestaltet.

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▲Jedes Geschäft ist funktional, wie zum Beispiel Cafés und Ramen-Läden, die Buffs bieten können

Es gibt einen Roboter, der ein Café betreibt, einen Ramen-Ladenbesitzer mit mechanischen Prothesen und einen Hund, der einen Zeitungskiosk bewacht.

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▲Die Spiele in der Spielhalle können als ergänzende Minispiele betrachtet werden

Es gibt auch eine Video-Spielhalle mit zwei integrierten Arcade-Spielen, die „Snake“ und „Drill Boy“ würdigen, und Sie können sie tatsächlich spielen.

Gepaart mit den allgegenwärtigen Straßengraffiti, Werbeplakaten, handgeschriebenen Schildern sowie hin- und hergehenden Studenten und Passanten entsteht durch die gesamte „Zero“ ein Straßenstil der 1980er und 1990er Jahre, der für die Spieler sehr wichtig ist, um ihn wahrzunehmen Spielstil. Es hatte auch eine sehr gute Wirkung.

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▲Das Zimmer des Protagonisten hat eine starke nostalgische Atmosphäre

Die vom Protagonisten im Spiel betriebene Videothek ist voller verschiedener Retro- und Nostalgieelemente: Atari-Spielekonsolen, altmodische Radios, Polaroids und mit Regalen gefüllte Videokassetten …

Haben Sie herausgefunden, dass der Fernseher im oben erwähnten Login-Interface tatsächlich direkt vor dem Sofa im Zimmer des Protagonisten platziert ist?

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▲Verwenden Sie eine Videowand zur Anzeige von Ebenen

Darüber hinaus ist der gesamte UI-Stil von „Zero“ bewusst in das „coole“ Theme integriert.

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▲Erinnerungen auf Videoband verarbeitet

Beispielsweise werden Level mithilfe von Videowänden angezeigt, Handlungsereignisse werden in Videobänder umgewandelt und verschiedene dynamische Schaltflächen mit Farbverläufen und blinkenden Spezialeffekten …

Alle diese Designs liegen im Trend und unterstreichen den Sinn für Mode des Spiels.

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▲ Vollständig dynamische Zeichenanzeigeschnittstelle

Es gibt auch eine Benutzeroberfläche zur Charakteranzeige. Jedes Mal, wenn Sie zu einer Menüleiste wechseln, ändert sich die Kamera, um den Charakter aus verschiedenen Blickwinkeln anzuzeigen. Gepaart mit der elektronischen Hintergrundmusik mit einem ausgeprägten Rhythmusgefühl bricht das Spiel mit einem unerklärlichen „ Spannung" .

Durch verschiedene Schnittstellendetails, Szeneninhalte und andere Designausdrücke wird die „Selbstkonsistenz“ der In-Game-Kultur und Weltanschauung demonstriert. Dies zeigt sich bereits in vielen stark stilisierten Spielen wie „Persona“ und „Splatoon“. Sehr gute Interpretation.

Auch bei „Zero Zero“ zeigte das Projektteam bewusst sein Verständnis und Wissen für Urban Style, Streetstyle und Cool Culture. Dies macht dieses Spiel auch einzigartig im Ausdruck des künstlerischen Stils unter den aktuellen MiHoYo-Spielen.

Es ist nicht nur modisch, sondern auch cool

Wenn wir einfach das Gameplay beschreiben, scheint „Zero“ auf den ersten Blick ein recht einfaches „3D-Echtzeit-Action-Rollenspiel“ zu sein, mit standardmäßiger Team-Dungeon-Erkundung mit mehreren Charakteren und der Integration von Rogue-Free-Choice-Elementen, und erreicht schließlich das Ziel der Räumung.

Aber nachdem ich es fast 20 Stunden lang gespielt hatte, stellte ich fest, dass die Kämpfe in „Zero“ in die Kategorie „Hochgeschwindigkeits-Actionspiel“ eingeordnet werden können: Es ist erfrischender, spannender und umwerfender als erwartet.

Dieses Gefühl hat viele Aspekte. Der erste und intuitivste Punkt ist, dass die „Wartezeit“ für Schlachten deutlich verkürzt wurde.

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▲ Es gibt keine CD-Zeit für den Schneidvorgang im Spiel und die Verbindung ist sehr natürlich.

Konkret wurden die „Substitutions-CD“ und die „Skill-CD“, die wir in „Genshin Impact“ gesehen haben, in „Zero Zero“ entfernt – insbesondere der Vorgang des Personenschneidens, der völlig ohne Verzögerung ausgelöst wird, kann sogar den Punkt erreichen, an dem die Der nächste Charakter ist bereits erschienen, während der vorherige Charakter noch seine Fähigkeiten einsetzt. Die Verbindung ist äußerst reibungslos und reibungslos.

Darüber hinaus erfordert die Kampfmethode „Zero Zero“ einen Angriff auf den Feind, um den Ungleichgewichtswert zu erhöhen und einen Verteidigungsdurchbruch zu erzielen. Die Kampfschauplätze sind meist flache lineare Ebenen und die Abstände zwischen den einzelnen Feindkontaktbereichen sind sehr kurz auch eine getarnte Form. Beschleunigt das Kampftempo.

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▲Der letzte Zug jedes Charakters wird animiert.

Aufgrund verschiedener Faktoren fördert der Kampf in „Zero Zero“ tatsächlich die Offensive. Spieler müssen kaum auf verschiedene CD-Zeiten warten oder sinnlos Monstern nachjagen, um auszuweichen oder Verteidigung zu suchen. „Kämpfen“ wird fast zur einzigen Option im Kampf. Der Wunsch, die Initiative zum Angriff zu ergreifen, ist stärker geworden.

Zweitens verwendet Juezu Zero eine große Anzahl von Standbildern und Nahaufnahmen im Kampf, um die Ausdruckskraft der Kampfleistung zu steigern und die Spannung des Spiels weiter zu steigern.

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▲「Schmiedekunst」

Eine davon ist „Extreme Support“, ein Mechanismus im Spiel, der „Anti-Gegenangriff“ und „Töten“ kombiniert. Wenn das Urteil mit einem Nahkampfcharakter erzielt wird, kann man einen ähnlichen Effekt wie das „Bounce-Messer“ in „ Sekiro". Gepaart mit dem bekannten Klang von Eisen ist es in der Tat sehr berührend.

Wenn der Spieler außerdem die QTE auslöst, zoomt die Kamera direkt heran, zeigt den aktuellen Charakter in Zeitlupe und wechselt nahtlos zum nächsten Charakter, der die Fertigkeit freigibt.

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▲Glitch-visuelle Effekte werden auch in vielen Animationsfilmen verwendet

Schließlich sieht man am Ende des Kampfes gelegentlich eine Reihe multiperspektivischer Zeitlupenaufnahmen. Die „GlitchArt“-Glitch-Spezialeffekte werden geschickt kombiniert, um die visuelle Wirkung zu verstärken. Tatsächlich hängt es auch mit dem Spiel zusammen Videowand, um das Leveldesign voranzutreiben. Die Phasenabstimmung stimmt überein.

Überraschend ist auch, dass ich bei den Charakteren, die ich im Test gespielt habe, fast keine Wiederverwendung von Aktionen sah – egal, ob es sich um die Bereitschaft des Charakters, das Sprinten oder die Haltung während des Kampfes handelte, jeder Charakter nutzte sie im Grunde. Ein unabhängiges Aktionsmodul.

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Wenn man diesen Punkt allein betrachtet, ist die Anzahl der Aktionen, die die Charaktere in „Zero“ haben können, viel höher als die von MiHoYo in Genshin Impact und Bentie. Ich denke, dass jeder, der die Taufe der „Wiederverwendung von Aktionsmodulen“ erlebt hat, ein tiefes Gefühl darüber haben wird diese Welle von Upgrades von Laomi.

Kontrollieren Sie Gemeinsamkeiten und streben Sie nach Individualität

MiHoYo-Spiele weisen in einigen Kernaspekten „gemeinsame Merkmale“ auf.

Im weiteren Sinne hat die Reifung der Produktpipelines es sowohl Genshin Impact als auch Star Iron ermöglicht, einen 42-tägigen Versionsaktualisierungszyklus zu erreichen, was die Gemeinsamkeit des Entwicklungsprozesses darstellt; wenn es um das Gameplay geht, haben Genshin Impact und Star Iron jedoch Unterschiede Kategorien, aber beide weisen Ähnlichkeiten in der Charakterentwicklung und den Systemmechanismen auf. Dies ist die Gemeinsamkeit des Kernspiels.

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▲Die Verwendung von Roheisenmaterialien als Analogie kann den Verständnisaufwand tatsächlich erheblich senken.

Noch interessanter ist, dass ich, egal ob es sich um die Veröffentlichung von Star Rail in diesem Jahr oder den Betatest von Zone 02 handelte, das „Read XXX with One Picture“ sehen kann, das von begeisterten Spielern erstellt wurde. Sie haben verschiedene Einstellungen im neuen Spiel in die Kategorien eingeteilt entsprechen alten Spielen, sodass erfahrene Spieler sie natürlich verstehen werden, wenn sie sie sehen.

Selbst als ich die Stimme der Figur Nemiya Matana in „Zero Zero“ hörte, konnte ich eine gewisse Vertrautheit hören. Wenn man sich die Liste der Synchronsprecher ansieht, stellt sich heraus, dass es sich tatsächlich um dieselbe Person handelt.

Die Frage ist, was ist die „Persönlichkeit“ von „Zero“ als Spiel mit einem coolen Thema? Wie kann MiHoYo, das schon immer gut darin war, Spieler mit seinen Inhalten und Charakteren zu beeindrucken, seine Differenzierung in diesem Spiel widerspiegeln?

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▲Spieler spielen in „Zero Zero“ nicht mehr sich selbst, sondern mehr aus der Perspektive eines Bruders und einer Schwester.

Einer davon ist der Wechsel der Erzählperspektive: In Genshin Impact und Beng Tie nehmen wir im Allgemeinen als erste Person an Spielabenteuern teil. Egal, ob wir Reisende oder Pioniere sind, es gibt im Grunde nicht allzu viele Handlungsstränge mit Synchronisation, auch um die des Spielers aufzuwerten Gefühl des Eintauchens.

Aber in „Zero Zero“ bleibt zwar der Aspekt der Wahl eines Mannes oder einer Frau erhalten, aber in Bezug auf die Handlung geht es eher um die Perspektive von Suzu und Tetsu, dem Seilmacher-Bruder und der Seilmacher-Schwester, um das Haupt- und kleinere Ereignisse in der Handlung.

Dadurch wird auch die persönliche subjektive Färbung der Spielhandlung weniger intensiv, andererseits erweitert die Diversifizierung der Perspektiven aber auch den Horizont der Handlung weiter, insbesondere dieses Paar von Brüdern und Schwestern mit sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten, die viel interagieren die Handlung und haben selten einen selbstredenden Ausdruck.

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▲Die Handlung im Comic-Stil ist sehr frisch

Auch die Methode der Handlungsinterpretation wurde erweitert. Ich muss hier die Comic-Storyboard-Zwischensequenzen von „Zero Zero“ erwähnen. Die reichhaltigen dynamischen Unterteilungen sowie die Verwendung gängiger Comic-Elemente wie Blasenboxen und Effektlinien steigern das Erlebnisniveau der Handlungsdarstellung erheblich. Das Wichtige ist, dass dies nicht im Widerspruch zum trendigen Ton des Spiels selbst steht.

Darüber hinaus weist die derzeit in „Zero Zero“ veröffentlichte Gruppe von Charakteren nicht nur neuartige Schauplätze auf, sondern weist auch einen hohen Wiedererkennungswert auf.

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Katzenohriges Biestmädchen, pelziger Wolfsbruder, Tsundere-Dienstmädchen, modisches heißes Mädchen, Kamen-Rider-Roboter … Fast alle subkulturellen Elemente, die Sie sich vorstellen können, finden Sie in „Zero Zero“ und zusätzlich zu gewöhnlichen Menschen in ihrer entsprechenden Verkörperung sowie eine große Anzahl von Halbmenschen, Mechas und anderen Umgebungen.

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▲Es gibt offensichtliche Unterschiede in den Kleidungsstilen der verschiedenen Lager im Spiel

Darüber hinaus verfügt jeder Charakter über eine „Camp“-Einstellung, sodass sie auch ihre eigenen Merkmale in Bezug auf die passende Kleidung haben – zum Beispiel beziehen sich die Vierer von „White Heavy Industry~“ auf den rauen und schweren Arbeitskleidungsstil und Fu The „ „Victoria Housekeeping“, zu dem Bruder Rui Lang gehört, ähnelt eher einer Gruppe von Haushältern und Diakonen in Anzügen und Dienstmädchenuniformen mit einem sehr offensichtlichen Stil.

Interessant sind auch die Waffen des Charakters. Es verfügt nicht nur über ein zum eigenen Genre passendes Setting, sondern modifiziert grundsätzlich auch Requisiten, die überall im Leben zu sehen sind – „White Heavy Industry“ verwendet „Baustellengeräte“ wie Schlagbohrmaschinen, Nagelpistolen, Säulen usw. , während „Cunning Rabbit House“ verwendet. Die anderen sind Dolche, Doppelpistolen, Koffer und andere Waffen im Streetstyle.

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Oh, übrigens, ich scheine solche Dinge wie Stäbe und Zauberbücher nicht zu sehen …

Der Grund, der mir einfällt, ist, dass das Produktionsteam hofft, ein Produkt zu entwickeln, das zum Ton des Spiels passt. Wie eingangs erwähnt, sind „Urban Sense“ und „Coolness“ der Kern von Zero Zone Zero. Im Vergleich zur Welt Von Schwertern und Magie wäre es vielleicht besser, eine „Straßenschlägerei“ zu wählen, die eher zum Ton von Zero Zone Zero passen würde.

Wer kann jedoch garantieren, dass in Zukunft kein Magier des Cyber-Genres auftaucht?

MiHoYos neue Reise

Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass das aktuelle „Zero“ überhaupt nicht die Qualität eines Spiels hat, das sich noch in der nicht abrechnungsfähigen Testphase befindet und noch nicht offiziell veröffentlicht wurde.

Sein Reifegrad ist erstaunlich hoch – es setzt nicht nur die konsequenten künstlerischen Vorteile von MiHoYo fort, sondern verfügt auch über reichhaltige und abwechslungsreiche Charaktere, die genau den Vorlieben zeitgenössischer Subkultur-Spieler entsprechen, sowie über ein cooles Action-Gameplay, das eine coole und trendige Welt von Extreme am besten demonstriert gute Qualität.

Unter dieser Prämisse schienen einige Teile, denen es an Feinschliff mangelte, während der Testphase weniger wichtig zu sein – etwa die geringe Anzahl an Gegnertypen, die relativ einzelne Szene im Level, die lange Zeit, ein einzelnes Loch zu erkunden, und die Schwierigkeit des Levels Loch, um behinderte Spieler herauszufordern. Es wird nicht sehr freundlich sein usw. Es gibt Raum für Verbesserungen und Optimierungen.

Für miHoYo hat „Zero“ eine äußerst neuartige und mutige Antwort geliefert. Was sie vielleicht bedenken müssen, ist die Höhe, die „Zero“ nach seiner Veröffentlichung im nächsten Jahr erreichen kann – viele Unternehmen können ein Risiko eingehen. Luck entwickelt einen ziemlich guten Titel , aber nicht viele gewinnen zweimal hintereinander. Während Genshin Impact und Xingtie die industriellen Fertigungsfähigkeiten des Unternehmens unter Beweis gestellt haben, kann JueZuZero mit seinen verschiedenen coolen Themen erneut kommerziellen und guten Ruf erringen?

Die Ergebnisse sind nicht schlüssig, warten wir ab.

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