Sonic Frontiers startet die „dritte Generation“ von Sonic-Spielen
Wenn man bedenkt, dass Sonic Geschwindigkeit braucht, ist es selten, dass man die blaue Unschärfe zu lange an einer Stelle stehen sieht. Diese Eigenschaft scheint auf die Entwickler der Serie, Sonic Team, abgefärbt zu haben, die der Idee von Komfortzonen abgeneigt zu sein scheinen. Anstatt eine funktionierende Formel zu finden und sich daran zu halten, hat das Studio das Franchise immer auf den Beinen gehalten, indem es geradeaus gezoomt hat. Manchmal führt diese Einstellung zu positiven Ergebnissen. In anderen Fällen ist es ein Rezept für eine Katastrophe. Aber für das, was es wert ist, kann man dem Sonic-Franchise nicht vorwerfen, langweilig zu sein.
Sonic Frontiers wird diesen Trend fortsetzen. Das „Open-Zone“-Spiel ist für Sonic-Maßstäbe unglaublich experimentell und tauscht lineare Level gegen eine weitläufige 3D-Welt ein. Es ist ein strategischer Wechsel, der Jahrzehnte der Sonic-Geschichte aus dem Fenster wirft, ein Schritt, der bei den treuesten Fans des Igels zu gleichen Teilen zu Aufregung und Verwirrung geführt hat.
In einem Interview mit Digital Trends erklärte der legendäre Sonic-Regisseur Takashi Iizuka, warum Sonic Team so sehr darauf bedacht war, mit Sonic Frontiers ganz von vorne anzufangen. Der Regisseur sieht den Titel als eine notwendige Weiterentwicklung, um die Serie am Laufen zu halten, eine, von der er sagt, dass sie hier bleiben wird.
Was ist eine offene Zone?
Als sie sich Sonic Frontiers näherten, wollten Iizuka und die Entwickler von Sonic Team bei Null anfangen. Wenn das Studio Sonic wirklich in die Zukunft führen wollte, müsste es einen neuen Ansatz wählen, anstatt frühere Erfolge zu wiederholen oder Ideen zu wiederholen, die beim ersten Mal nicht vollständig funktionierten. Das Projekt würde eine so drastische Überarbeitung erfordern, dass das Studio sogar die Samstagmorgen-Cartoon-Atmosphäre des Franchise aufgeben würde.
„Das Konzept begann nach der Entwicklung von Sonic Forces “, sagt Iizuka gegenüber Digital Trends. „Wir haben uns hingesetzt und gesagt: ‚Dieser lineare Spielstil ist wirklich gut, aber ich weiß nicht, ob er für unser nächstes Spiel gut genug sein wird.' Wir mussten über einige Evolutionspunkte nachdenken.“
Als Sonic Forces 2017 auf den Markt kam, war The Legend of Zelda: Breath of the Wild bereits zu einer Art „Spiel des Jahres“ geworden. Während Sonic Frontiers ähnlich aussehen – und sogar klingen – ähnlich aussehen mag, achtet Iizuka darauf, seinen Namen nicht auszusprechen, während wir uns unterhielten. Das liegt daran, dass er nicht möchte, dass die Spieler Frontiers mit einem Open-World-Spiel verwechseln . Als ich frage, was ihn an dem Genre reizt, legt er schnell dar, was den „Open-Zone“-Ansatz des Spiels anders macht.
„Viele Leute denken, unser Spiel sei ein Open-World-Spiel, aber es ist ein Open-Zone-Spiel“, betont Iizuka.
„Wenn wir über Open-World-Spiele sprechen, gibt es diese große Karte und Sie sind an Punkt A, aber Sie müssen zu Punkt B gelangen. Es geht eher darum, lange zu laufen, um in die nächste Stadt zu gelangen, und dann zu Ihnen Komm dorthin und dort passiert das Weltzeug. Das ist genau das Gegenteil von dem, was wir denken. Die offene Zone ist eher ein Spielplatz. Wir schaffen ein riesiges Gebiet, das voller Orte ist, an denen man herumrennen und spielen kann. Es ist nicht so, als müsste man in eine Stadt kommen und auf einem Pferd reiten, um dorthin zu gelangen. Du kannst überall spielen, also machen die Bewegung und die Action den Spaß, nicht die Anreise in die nächste Stadt.“
Es mag klingen, als würde er Haarspalterei betreiben, aber es stimmt. Die mysteriöse Insel von Sonic Frontiers ist wie ein Spielplatz aufgebaut, auf dem verschiedene Attraktionen auf der ganzen Welt verstreut sind. Während meiner Zeit mit einer Demo hatte ich nicht das Gefühl, mich auf den nächsten großen Hub zuzubewegen. Vielmehr hielt ich bei verschiedenen Plattformfahrten und feindlichen Begegnungen an, die über das weite Feld verteilt waren. Während ich diese abgeschlossen habe, bin ich natürlich auch weiter auf die Insel gezogen.
Lineares Leveldesign ist nicht das einzige, was Sonic Team zerlegt hat, um Frontiers zu machen. Zum Beispiel ist der Ton des Spiels eine große Veränderung für die Serie. Es ist ruhig, fast düster, verglichen mit der auffälligen Lebendigkeit früherer Titel. Iizuka sagt, das Team wollte in Frontiers ein Gefühl des Mysteriums schaffen, das die tonale Verschiebung diktierte. Dieser Ansatz würde bedeuten, dass sich auch etwas anderes ändern müsste: Weniger Freunde. Während frühere Sonic-Spiele eine Vielzahl farbenfroher Charaktere enthalten, spielbar und nicht, konzentriert sich Frontiers ausschließlich auf Sonic, um ein Gefühl der Entfremdung zu erzeugen.
„Du beginnst das Spiel und weißt nicht, warum du auf der Insel bist oder was es ist, genau wie Sonic es nicht weiß“, sagt Iizuka. „Vergangene Spiele hatten andere Freunde oder Geschichtenerzähler, die dir erzählten, was los war, aber das verfehlte den Zweck des Mysteriums, an dem wir arbeiteten.“
Dritte Generation
Das Open-Zone-Konzept ist nicht als einmaliges Experiment konzipiert. An einer Stelle erwähnt Iizuka, dass es die Grundlage für zukünftige Spiele legen wird. Als ich frage, ob Sonic Team plant, bei diesem Format zu bleiben, bestätigt er, dass Frontiers der Beginn einer neuen Design-Ära ist.
„So wie die Adventure-Reihe die zweite Generation von Sonic-Titeln war, betrachten wir Frontiers als die dritte Generation“, sagt Iizuka. „Es wird wirklich das neue Format sein, auf dem wir von jetzt an aufbauen.“
Das macht die Einsätze für Sonic Team viel höher. Das Unternehmen plant die Zukunft des Franchise rund um Frontiers, einen ungetesteten Designansatz, der bereits Skepsis hervorruft. Was das besonders nervenaufreibend macht, ist, dass das Studio nicht einfach aus Tricks ziehen konnte, von denen es wusste, dass sie funktionieren würden, oder dem Feedback der Fans folgen konnte, um Funktionen aus alten Spielen zu verbessern. Stattdessen stürzt man sich blind hinein und vertraut darauf, dass die Fans bereit sind, die lange Reise mitzumachen.
„Es war ein bisschen beängstigend, weil wir bei null anfangen. Es ist wie, was machen wir überhaupt?“ sagt Iizuka. „Jeder hatte eine ähnliche Vision, aber es ist nicht wie bei früheren Spielen, wo man einfach sagen kann: ‚Kennst du diesen einen Teil in diesem Spiel, der den Leuten nicht gefallen hat?' und jeder weiß genau, wovon er spricht. Alle reden von etwas, das es nicht gibt, also stimmt unsere Vision nicht sofort überein. Es gab nicht diese gemeinsame Vision.“
„Es gibt nichts, was wirklich so existiert wie Sonic Frontiers “, sagt Iizuka.
Einige mögen bei dieser letzten Zeile mit den Augen rollen, aber Iizuka ist von der Behauptung überzeugt. Obwohl der frühe Designprozess ein wenig unangenehm war, merkt Iizuka an, dass Sonic Team jetzt an einem unterhaltsameren Ort ist, da sie etwas Greifbares geschaffen haben, eines, das zukünftige Fortsetzungen zum Erfolg führen wird, wenn das Team seine Karten richtig spielt.
„Wir können anfangen, das zu nehmen, was wir für den nächsten Titel haben, und schnell sagen: ‚Hey, erinnerst du dich an das Ding von Frontiers? Lass uns versuchen, dies und das zu tun.' Der nächste Titel wird also noch einfacher zu wiederholen sein.“
Iizukas Philosophie könnte einige Spieler frustrieren, die nur Sonic Adventure 3 oder einen klassischen Plattformer im Stil von Sonic Mania spielen wollen. Aber der Produzent glaubt, dass der ständige Wandel die Serie mehr definiert als irgendein bestimmtes Gameplay-Format. Sonic Frontiers ist vielleicht der treueste Sonic-Titel, weil er so widerstandsfähig gegen die Wiederholung der Geschichte ist.
„Wir machen nicht gerne immer wieder die gleichen Dinge“, sagt Iizuka. „Wir glauben, dass die Fans auch nicht mehr vom immer wieder neu Verpackten wollen. Wir sehen darin den wahren Weg nach vorne für Sonic. Wir müssen weiter innovativ sein und den Fans etwas Neues und Interessantes präsentieren, weil sie das wollen und genießen. Deshalb gibt es uns seit 32 Jahren.“