Gearbox Studios über die Verwendung der Leistungserfassung in New Tales from the Borderlands
Die AAA-Spieleindustrie hat ein klares Interesse daran, filmische Techniken zu übernehmen. Die meistgelobten Titel der letzten Jahre – God of War (2018) und Red Dead Redemption 2 gehören dazu – wirken alle in gewisser Hinsicht wie interaktive Filme. Viele Leute verweisen auf Ästhetik, wie die kontinuierliche Aufnahme, die Kratos umrahmt, als klare Beispiele für „filmische“ Herangehensweisen an das Spieldesign. Und sie haben recht damit.
Aber die Wahrheit ist, dass die moderne AAA-Produktion selbst manchmal eine noch stärkere und weniger diskutierte Ähnlichkeit mit dem Kino hat. Dies ist der Fall bei New Tales from the Borderlands . Digital Trends setzte sich mit James Lopez, Head of Production von Gearbox Software, und Amelie Brouillette, Associate Producer von Gearbox Quebec, zusammen, um tiefer in den ersten Versuch des Teams zur Leistungserfassung einzutauchen – eine moderne Technik, die der ohnehin immersiven Welt von Borderlands filmische Details hinzufügt.
Hinweis: Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit gekürzt und bearbeitet.
James Lopez: Eine wirklich großartige Möglichkeit [um Charakterinteraktionen Gewicht und Emotionen zu verleihen] ist die Leistungserfassung, die eine viel verbesserte Version von Mocap [Motion Capture] ist. Während also Mocap Körperbewegungen sind – aber das war’s – nimmt die Performance-Erfassung die Körperbewegung und auch das Gesicht des Schauspielers und die Worte, die sie sagen, während sie [sprechen] – also die gesamte Performance. Daher kommt [der Name]. Und deshalb ist es viel intensiver als Mocap zu machen.
Digitale Trends: Mit The Last Of Us Part I haben wir gesehen, wie Naughty Dog moderne Technologie nutzt, um seinen Charakteren neue emotionale Nuancen zu verleihen. Aber dieses Spiel basiert auf Fotorealismus. Welchen Wert hat die Leistungserfassung in einem Erlebnis, das mehr mit komischen Ausdrucksformen wie Borderlands zu tun hat?
Lopez: Bei so etwas wie The Last of Us ist diese Art der Leistungserfassung die offensichtliche Wahl, besonders weil es ein so emotionales Spiel ist, weil es bereits fotorealistisch ist. Selbst mit all dem anderen Zeug, das sie darin haben, ist es immer noch auf Fotorealismus gegründet. So sieht alles natürlich aus, alles sieht menschlich aus. Sogar die Monster sehen auf ihre Art menschlich aus. Es ist also eine gute Wahl.
Etwas, worüber wir bei New Tales definitiv ein wenig besorgt waren, ist, dass der Borderlands-Kunststil selbst aufgrund der Art von Comic-Kunststil zeitlos ist. Es altert wirklich gut. Aber es ist auch nicht fotorealistisch.
Das Franchise war ursprünglich! Mit Borderlands 1 wurde eine der früheren Versionen davon, die nie veröffentlicht wurde, fotorealistisch, und was wir herausfanden, war, dass das einfach nicht wirklich für die Einstellung funktionierte, die wir vermitteln wollten, und [für] den Verkauf der Charaktere. Also sind wir stilistischer geworden … Beim vorherigen Tales -Titel ist ein Großteil dieser Emotionen, die Sie sehen, darauf zurückzuführen, dass jemand Dutzende von Stunden damit verbracht hat, die großen Sequenzen von Hand einzutippen, um das irgendwie zu verkaufen.
Und wir wussten, dass wir das [für New Tales ] nicht so machen konnten, aber wir wollten diese Emotion verkaufen. Für uns war Performance Capture also eine Art interessante Herausforderung, weil wir wussten, dass dies ein Schlüssel zum Erfolg der Geschichte sein würde, aber auch unser Kunststil war anfangs nicht ganz dafür geeignet. Wir mussten also einige nuancierte Änderungen vornehmen, um dies zu unterstützen.
Amelie Brouillette: Wenn Sie sich die Charaktere der Borderlands-Serie ansehen, haben sie normalerweise [übertriebene] Proportionen, wie große Beine und kleine Oberkörper. Damit spielen wir. Das ist wirklich nützlich für das Gameplay, weil es uns von anderen Spielen abhebt. Nun, für [Performance Capture] hatten wir eine Herausforderung, weil wir den Proportionen der Schauspieler folgen müssen. Also haben wir unsere Rigs geändert, um sie an verschiedene Schauspieler anzupassen. Zum Beispiel sollte [eine Figur] kleiner sein, aber der Schauspieler war so gut, dass wir die ganze Figur ändern mussten. Wir haben uns natürlich von der ersten Version inspirieren lassen. Aber wir haben seine Körpergröße angepasst.
Um den Menschen ein besseres Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Leistungserfassung das Design prägt und die Produktion informiert, was waren einige wichtige Erkenntnisse aus dem Erlernen der Verwendung dieser Technologie?
Brouillette: Es scheint so einfach, ist es aber nicht. Zum Beispiel gibt es eine Szene, in der es Monster und Aliens gibt. Wir haben Techniker, die am Set mit einer Poolnudel herumlaufen, um ihre Tentakel zu imitieren, und wir mussten Stalagmiten und Stalaktiten aus Holz bauen, um sicherzugehen, dass ihre Interaktionen in Ordnung waren. Und ich denke, für diese Szene haben wir den ganzen Tag mit sieben, acht Schauspielern gedreht – unser Maximum erlaubt für COVID.
Für ungefähr fünf Minuten des Spiels haben wir also acht Stunden mit mehreren [Variationen] gedreht … wir hatten eine Tediore-Wache und wir haben sie mehrere Male beim Gehen, Laufen und Sterben aufgenommen, und wir haben das für alle beteiligten Tediore-Wächter multipliziert diese Folge. Das ist der erste Imbiss.
Der zweite? Alles kann gemacht werden. Wir hatten Stunts am Set. Normalerweise haben wir einfach entschieden, was am kostengünstigsten und natürlich sicher ist, aber wir konnten alles mocapen. Es hing einfach davon ab, was wir tun wollten, und das ist ziemlich interessant und [aufregend] für das Team, diese Möglichkeit mit dieser Technologie zu haben.
Lopez: Ich möchte auch hinzufügen, dass eine der Stärken von Performance Capture darin besteht, dass es, sobald Sie das haben, was Sie aufnehmen möchten, und sobald Sie die Vorbereitungen getroffen haben, im Allgemeinen viel schneller mit Performance Capture zu drehen ist als mit Motion Capture und Hinzufügen alles andere im Nachhinein – weil Sie 80% davon auf einen Schlag mögen, was viel Zeit sparen kann.
Aber der Trick ist, dass man sein Drehbuch sehr früh für den Dreh festschreiben muss, denn für eine Szene gibt es wahrscheinlich ein paar Monate Vorbereitungszeit. Ich bekomme ein Drehbuch von unserem Autorenteam an Amelie, die Zeit braucht, um den Konzeptkünstler dazu zu bringen, Storyboards zu erstellen, die helfen, zu visualisieren, wo sich die Dinge befinden.
Und das gibt den Schauspielern eine Vorstellung davon, was wir vorhaben, weil sie die Bewegung auf dem Storyboard sehen. Sie sagen: „Oh, OK, hier sind sie wütend, oder hier sind sie verzweifelt.“ Aber das sind auch wertvolle Informationen für die Bühnencrew, die den Boden mit diesen kleinen verschiedenfarbigen Klebestreifen markiert, die ihnen sagen, wo ein Tisch oder eine Wand ist, weil es nicht wirklich viele Requisiten auf der Bühne gibt. Sie versuchen, die Schauspieler aus allen Blickwinkeln einzufangen.
Und so [arbeiten] wir neben dem Storyboard, aber wir stellen auch sicher, dass wir all diese anderen beweglichen Teile bereit haben, damit die Schauspieler, wenn sie zum Drehen auftauchen, einfach drehen können, was immer noch so ist wie Amelie erwähnt, mehrere Takes am selben Tag, manchmal über mehrere Tage oder sogar eine Woche.
Daher kann es wirklich schwierig sein, die Geschichte anzupassen, sobald Sie in der Drehphase sind, weil Sie dafür Vorlaufzeit benötigen. Wir führen Fokustests durch, während wir drehen, und hoffen, dass es gut funktioniert, weil wir nicht wirklich Zeit haben, zurückzugehen und das zu ändern. Außerdem sind dies arbeitende Schauspieler, und uns gehört die Bühne nicht. Sowohl die Bühne als auch die Schauspieler versuchen also sicherzustellen, dass sie so beschäftigt wie möglich bleiben, wenn wir sie nicht brauchen. Und dann sagen wir: „Heeeeyyyy, können wir dich noch eine Woche benutzen?“ Und sie sagen: „Oh, ich habe schon etwas anderes gebucht“, und wir sagen: „Cool. Sauber."
Sie benötigen also eine beträchtliche Vorlaufzeit für Ihre Geschichte. Ich werde sagen, dass wir in der Branche insgesamt nicht wirklich gut darin sind, Geschichten über ein Jahr im Voraus für solche Dinge zu sperren. Da gibt es also viel zu lernen.
Brouillette: So arbeiten wir normalerweise nicht, weil es viel Hin und Her gibt und wir die Geschichte im Laufe der Zeit verbessern. Aber wie Sie sagten, wenn wir drehen, drucken wir sozusagen das Buch, das im Regal stehen wird. Wir könnten uns anpassen, aber unsere Möglichkeiten sind sehr begrenzt.
Es hat etwas Filmisches, wie die Leistungserfassung die Spielproduktion so steuert, dass sie eher wie ein Filmset ist. War dieser neue kreative Ansatz trotz seiner Herausforderungen persönlich angenehm?
Brouillette: Absolut! Für mich war es sozusagen das Sahnehäubchen … Bevor ich ans Set gehe, muss ich so viel und wirklich intensiv arbeiten, um mir alle Details anzuschauen und das Team alles zu fragen. Wenn ich also einmal am Set bin und mit super großartigen Schauspielern und einem technischen Team arbeite, ist das absolut eine Freude. Und außerdem gibt es den Ansturm, live zu sein und mit unserer Zeit effizient umzugehen, wie James sagte.
Wir hatten manchmal sehr wenig Zeit, um einige Dinge zu drehen [und wir sagten]: „Okay Leute, lasst uns zusammenarbeiten!“ … Und wir waren, ich weiß nicht, vielleicht 20 Leute am Set, die die ganze Zeit versuchten, mit allem, was darin war, rechtzeitig etwas aufzubauen. Es war wirklich, wirklich großartig, die Chance zu haben, das zu tun.
Lopez: Ich habe ziemlich billige Plätze, weil ich einen neuen Prozess beobachten musste, aber ich persönlich musste [seine Probleme] nicht lösen. Also musste ich auftauchen und den Leuten beim Proben zuschauen oder den Leuten beim Aufstellen der Bühne zusehen und sagen: „Oh, das ist wirklich interessant. So machen sie das.“ Und ich sage: „Okay, viel Glück Amelie, hab ein gutes Shooting. Ich gehe jetzt!" Weil ich ein Idiot bin. [lacht]
Aber es ist auf jeden Fall immer schön, neue Dinge zu sehen. Wir versuchen mit der Zeit zu gehen. Es gibt viele Spiele, die nie eine Leistungserfassung benötigen, aber insbesondere da die Technologie immer realistischer wird und die Konsolen in der Lage sind, so viel mehr Daten auf dem Bildschirm anzuzeigen, denke ich, dass die Leistungserfassung immer größer werden wird. Und deshalb bin ich froh, dass wir mit all dem weitermachen, weil es wirklich leicht wäre, uns davon zu befreien.
Aus der Perspektive des Spielers ist es spannend zu sehen, wie diese immersive Technologie unsere Verbindungen zum narrativen Geschichtenerzählen in Spielen vertiefen kann. Gehen Sie davon aus, dass die Leistungserfassung zu einer Standardtechnik für Gearbox Software wird?
Lopez: Das Motto von Gearbox, jedenfalls intern, ist, dass wir hier sind, um die Welt zu unterhalten. Und ich denke, wir haben bis jetzt einen ziemlich guten Job gemacht. Aber ein Teil davon ist zu verstehen, worauf es in der Welt ankommt. Wie können wir das in unserer Kunst darstellen und wie können wir weiter reichen? … Wir haben viele Story-basierte Spiele und suchen immer nach der besten Möglichkeit, diese Geschichten zu erzählen und sicherzustellen, dass [wir] unsere Spieler nicht nur unterhalten, sondern auch bewegen. Also ich denke, das wird es noch eine Weile geben.
Gibt es zum Abschluss Geschichten vom Set, die Sie mit dem Digital Trends-Publikum teilen möchten?
Lopez: Wenn Sie ein Spiel entwickeln, beginnen Sie mit dieser wirklich großen Gesamtansicht des Ganzen. Aber als Projektproduzent, wenn Sie das an das Team übergeben, das es machen soll, behalten Sie immer irgendwie diesen Blick auf das große Ganze bei, aber es bedeutet auch, dass Sie anfangen, die kleineren Dinge aus den Augen zu verlieren. Und einige davon können spontane Aufnahmen sein, die auf der Bühne passieren.
Und so gab es im Endprodukt einige Ad-Libbings, die mir nicht bewusst waren, und ich dachte: „Oh, das macht wirklich Spaß.“ Weil ich mich im Drehbuch nicht daran erinnere, und es war wie: „Oh ja, der Filmregisseur hat nur einiges davon auf der Bühne ad lib.
Ich finde es toll, dass es immer Raum für ein bisschen mehr Kreativität und den Versuch gibt, da draußen ein bisschen mehr Spaß zu haben … Es gibt eine Szene, in der diese Tediore-Soldaten versuchen, einem der anderen Soldaten zu folgen, und sich nicht an seinen Namen erinnern können. Und so rufen sie ein paar Namen und denken wie: „Ich weiß nicht, ist es Doug? Ist es Antonius? Und sie nennen ihn Doug-Anthony.“ Und das ist ein Witz für einige der Autoren, die an dem Projekt beteiligt waren, denn einer der Hauptautoren heißt Doug. Einer der anderen Autorennamen ist Anthony. Und so ist es nur diese Art von Ad-lib-Unsinn, der definitiv nicht im Drehbuch stand, aber viel besser ist als das, was wir im Drehbuch hatten.
Brouillette: Ich habe dasselbe Beispiel von den Tediore-Jungs. Wir haben für die Tediores mit fast denselben Schauspielern gearbeitet. Das ist sozusagen der Sinn des Witzes, als würden sie mehrmals sterben. Sie [hatten] sehr gute Ideen … Also sagen sie manchmal: „Hey, sorry, Mr. Writer, ich habe eine Idee! Was denkst du darüber?" [und der Autor antwortet]: „Ja, gut! Kühl! Ich füge das bereits dem Drehbuch hinzu.“
Also Last-Minute-Änderungen vor dem Dreh? Ja, wirklich hart. Aber während des Drehs, wenn das die Kontinuität der Geschichte nicht berührt, könnten wir eine Menge Spaß haben. Und die Schauspieler haben diese Gelegenheit wirklich genossen, ein bisschen freier als sonst zu sein.
New Tales from the Borderlands ist jetzt für alle wichtigen Plattformen verfügbar, einschließlich PlayStation 5 , Xbox Series X und Nintendo Switch .