Ghostwire: Tokio ist genauso seltsam, wie Sie es erwarten
Ghostwire: Tokyo , Bethesdas letztes PlayStation-exklusives Spiel , ist seit Jahren ein Mysterium. Das Spiel wurde erstmals auf der E3 2019 gezeigt und erhielt einen kryptischen Trailer voller gruseliger Grafiken und keinen Hinweis darauf, wie es tatsächlich spielen würde. Ein Gameplay-Trailer bestätigte schließlich, dass es sich um ein First-Person-Actionspiel mit Magie handelte, aber die Einzelheiten blieben unklar.
Während einer kürzlichen digitalen Presseveranstaltung sah ich ungefähr 30 Minuten ununterbrochenes Gameplay-Material, das endlich etwas Licht auf Bethesdas rätselhaftes Spiel wirft. Für diejenigen, die sich nach einer klaren Erklärung sehnen, ist es ein First-Person-Actionspiel, bei dem die Spieler Tokio erkunden. Es hat Open-World-Hooks, die sich nicht allzu sehr von Far Cry 6 unterscheiden.
Das ist alles richtig, aber es unterbietet, wie positiv seltsam es ist. Ghostwire: Tokyo , das am 25. März starten soll, entwickelt sich zu einer trippigen übernatürlichen Reise voller gesichtsloser Monster, Fingerpistolen und magischer Bodega-Katzen. Sie haben das alles richtig gelesen.
Pew Pew
Ghostwire: Tokyo hat eine unheimliche Prämisse: Alle Einwohner Tokios sind plötzlich verschwunden und verwandeln die Stadt in eine Geisterstadt. Und das meine ich wörtlich. Die einst geschäftigen Straßen sind voller kriechender Geister, jenseitiger Korruption und Nebel, der den Fortschritt blockiert.
Die Spieler kontrollieren Akito, der sich mit einem legendären Geisterjäger namens KK verschmilzt und sich auf die Suche nach der maskentragenden Person macht, die für das Verschwinden verantwortlich ist, Hannya. KK verleiht Akito Kräfte, die als „spirituelles Weben“ bezeichnet werden und es ihm ermöglichen, Geister zu spüren, Zauber zu wirken und Magie aus seinen Händen zu schießen.
Ja, Akito hat so ziemlich Fingerwaffen. Während der Demo sah ich, wie Akito gegen gesichtslose Monster kämpfte, die mit zerfallenen Regenschirmen herumschleichen. Er hält einen sicheren Abstand zu ihnen, bevor er sie mit leuchtenden, gelben Schüssen beschießt. Wenn sie schwach genug sind, reißt er ihre „Kerne“ heraus, indem er gelbe Schnüre an Feinden befestigt und sie sofort auseinanderzieht.
Es ist eines der seltsamsten Kampfsysteme, die ich in einem First-Person-Spiel gesehen habe, und es hat mich vor irrer Freude zum Kreischen gebracht. Akitos Kräfte nehmen grundlegende Mechaniken, die Sie in einem Shooter finden würden, und übersetzen sie in mystische Künste. Anstatt einen Dämon heimlich mit einem Messer zu töten, sticht er ihm mit der Hand in den Rücken, um ihn aufzulösen. Irgendwann scheint er einen eingehenden Angriff mit einem schnellen Kraftfeld zu blockieren, was ihm Verteidigungskräfte verleiht. Die einzige traditionelle Waffe, die ich sah, war ein leicht schießender Bogen, und das war eine bewusste Entscheidung.
„Die Feinde im Spiel sind nicht physische Wesen oder böse Geister“, sagt der Regisseur des Spiels, Kenji Kimura, gegenüber Digital Trends. „Anfangs dachten wir darüber nach, physische Waffen wie Schusswaffen und Hämmer einzusetzen, aber es machte nicht viel Sinn. In der japanischen Geschichte haben wir unsere Version von Zauberern, die Lords damals halfen, namens Onmyōji. Wir nahmen Hinweise aus dieser Art von Universum.“
Magie ist nicht nur für Kämpfe da. In der Demo sah ich, wie Akito eine Tür öffnete, indem er physisch Runen auf den Bildschirm zeichnete, mit spektraler Vision einem wandernden Geist folgte und auf ein Dach stieg, indem er sich an eine legendäre Kreatur namens Tengu klammerte .
Das Spiel enthält einen Fähigkeitsbaum und Akito scheint neue Fähigkeiten freizuschalten, indem er an Schreinen betet. Ich bin gespannt, wie viel tiefer das Kaninchenloch geht, denn das Konzept eines First-Person-Spiels, das Waffen gegen Zaubersprüche eintauscht, scheint besonders lustig zu sein.
Tokio-Geschichte
Das Auffälligste an Ghostwire: Tokyo ist die Art und Weise, wie es das moderne Tokio, Folklore und das Übernatürliche miteinander verbindet. Diese Idee stammt vom Entwickler Tango Gameworks, der die einzigartige Verschmelzung von Alt und Neu in Tokio selbst darstellen wollte, mit vielen kreativen Ideen, die bei Spaziergängen durch die Stadt entstanden sind.
„Tokio ist eine schöne Kombination aus Tradition und Altem“, sagt Kimura. „Wenn man in Tokio durch die Straßen geht, sieht man ein supermodernes Gebäude direkt neben einem traditionellen Schrein. Als wir uns die älteren und neueren Dinge ansahen, begannen wir zu sehen, dass die Dinge aufgrund von Folklore oder einer Art Tradition entworfen wurden. Es ist ein Höhepunkt dieses Gedankengangs.“
Obwohl es als Standard -Kartenspiel bezeichnet werden könnte, werden die üblichen Videospiel-Tropen durch visuelle Kreativität ausgeglichen. Eines der wichtigsten „Sammelobjekte“ des Spiels sind Spirituosen. Als Akito ein spektrales Wesen auf der Straße findet, hebt er ein Katashiro (Zeremonialobjekt) aus Papier hoch, um es aufzunehmen. Dann geht er zu einer Telefonzelle und klappt das Telefon darin auf, um ein Gerät zu enthüllen, mit dem er gefangene Geister deponieren kann.
Dieses Maß an Verrücktheit zog sich durch die Demo. Irgendwann betritt Akito einen Lebensmittelladen, der sich nicht so sehr von etwas aus der Yakuza-Serie unterscheidet. Der einzige Unterschied besteht darin, dass das Wesen hinter der Theke eine schwimmende Katze ist, die ihm Hundeleckerlis und Dango (eine Art Knödel) verkauft. Yokai (übernatürliche Geister) sind ein großer Teil des Spiels, mit einem Trailer, der neckt, dass weitere hilfreiche Kreaturen auf dem Weg auftauchen werden.
Obwohl einige der Geister erschreckend aussehen, besteht Produzent Masato Kimura darauf, dass es sich nicht um ein Horrorspiel handelt.
„Manchmal erklären wir Dinge in der Natur mit Yokai“, erzählt Kimura Digital Trends. „An einem windigen Tag würden wir sagen, dass eine bestimmte Art von Yokai herumfliegt. Manchmal werden diese Geschichten weitergegeben, um Kindern bestimmte Regeln beizubringen. [Eltern] wollen nicht, dass ihre Kinder nachts herumlaufen, also könnten sie eine gruselige Geschichte erzählen und Yokai hineinbringen. Manchmal sehen sie deswegen vielleicht ein bisschen schrecklich aus, aber es war nie die Absicht, ein Horrorspiel zu machen.“
Etwas Neues
Die Demo wurde besonders trippig, als sie sich mit einem Versatzstück der Hauptgeschichte befasste. Akito betritt ein Wohnhaus, um einen Bogen zu holen. Als er hinausgeht, ist das gesamte Gebäude von einer bunten Barriere umgeben, die das Gebäude langsam zerstört. Ein Timer startet und Akito rennt durch den Apartmentkomplex und zerstört Kugeln. Die Dinge werden seltsam, als er in einen Flur rennt, der sich plötzlich seitwärts dreht, da er in psychedelische Farben getaucht ist.
Später in der Sequenz läuft er durch eine Reihe von Räumen, die auf unterschiedliche Weise umgedreht wurden. In der einen Minute hängt er an der Decke eines Badezimmers, in der nächsten steht er an der Wand des Wohnzimmers. Als er sich der letzten Kugel nähert, fällt das Gebäude vollständig weg und er saust über einen Laufsteg, der scheinbar in der Luft schwebt.
Das scheint die Spitze des Eisbergs zu sein. Während sich die Gameplay-Demo hauptsächlich auf Kämpfe und Stadterkundungen konzentrierte, neckten andere begleitende Clips einige wirklich abgefahrene Sequenzen. Ich sah etwas, das wie eine Treppe aus Regenschirmen aussah, die sich an einer Stelle mitten in der Luft bildeten, und eine Dämonenfrau mit Waschbärpfoten.
Für Tango Gameworks ist dieses Maß an Originalität entscheidend für seine Mission. Das Studio verpflichtet sich, mutige, kreative Risiken einzugehen. Für Tango-Studiodirektor und Videospiellegende Shinji Mikami stammen diese originellen Ideen in der Regel von jungen Entwicklern. Mikami, der vor allem als Regisseur von Capcom-Spielen wie dem ursprünglichen Resident Evil bekannt ist, hat im Studio eine Art Mentorenrolle übernommen.
„Ich mag es, junge Talente zu sehen, die in dem, was sie tun, herausragend sind“, sagt Mikami gegenüber Digital Trends. „Ich möchte jungen Talenten dabei helfen, ihre eigenen Erfolgsgeschichten zu schreiben. Das jüngere Talent ist eher darauf ausgerichtet, neue Dinge zu machen, als eine ältere Gruppe, die versucht, etwas Neues zu machen.
Jede Minute des Gameplays, die ich sah, überraschte mich auf eine Weise, die die meisten Big-Budget-Spiele selten erreichen. Wenn Ghostwire: Tokyo diesen Schwung für ein ganzes Spiel aufrechterhalten kann, könnte es ein letzter exklusiver PlayStation-Killer sein, bevor Bethesda ein Vollzeit-Xbox-Publisher wird.
Ghostwire: Tokyo erscheint am 25. März auf PS5 und PC.