Grafikbegriffe, die jeder PC-Spieler kennen sollte
PC-Gaming ist voll von Fachjargon, der marktfähige Namen mit wissenschaftlichen Beschreibungen vermischt, um einen Haufen Begriffe zu schaffen, die kaum zu entziffern sind. Um Ihre Leistung zu optimieren, Ihre Spiele zu verstehen und Ihre Grafikmenüs zu optimieren, ist es wichtig, das Vokabular der Grafikbegriffe zu kennen. Wir sind hier, um alle im Umlauf befindlichen Bezeichnungen zu definieren.
Wir konzentrieren uns auf Begriffe, die Sie häufig in Spielen finden, für die es keine offensichtliche Definition gibt – wir vertrauen darauf, dass Sie herausfinden können, was „Reflexionsqualität“ bedeutet – aber es kann sein, dass wir einige Begriffe übersehen haben. Wenn Sie sich über etwas wundern, klicken Sie oben in diesem Artikel auf den Namen des Autors und schreiben Sie mir eine E-Mail.
Grafikeinstellungen
Beginnen wir oben mit dem Grafikmenü. Hier geht es um Begriffe, die auf den ersten Blick vielleicht nicht offensichtlich sind, und nicht um alle Einstellungen, die Sie in einem Grafikmenü sehen. Einstellungen wie Texturqualität und Shaderqualität beziehen sich auf die Qualität von Texturen bzw. Shader. Wir suchen etwas tiefer nach Einstellungen, die sich nicht von selbst erklären.
Sie finden nicht alle dieser Optionen in jedem Grafikmenü. In den meisten Spielen werden Sie nur eine Handvoll davon sehen. Wenn Sie jedoch alle Begriffe kennen, wissen Sie, was Sie optimieren sollten.
- Anti-Aliasing – Siehe Aliasing . Anti-Aliasing behebt die gezackten Kanten von Pixeln, die an den Kanten von Objekten sichtbar sind.
- TAA – Temporales Anti-Aliasing. Verwendet Informationen aus aktuellen und vergangenen Frames, um den Anti-Aliasing-Algorithmus zu versorgen.
- FXAA – Fast Approximative Anti-Aliasing. Funktioniert auf dem gesamten Bildschirm und bietet Anti-Aliasing, wodurch Leistungskosten und Bildqualität reduziert werden.
- SMAA – Subpixel-Morphologisches Anti-Aliasing. Funktioniert ähnlich wie FXAA, verwendet jedoch mehrere Samples pro Pixel, um die Bildqualität zu verbessern. Es ist anspruchsvoller als FXAA.
- MSAA – Multisample-Anti-Aliasing. Nimmt mehrere Abtastungen von Pixeln um Kanten herum, um Anti-Aliasing durchzuführen, und verursacht hohe Leistungseinbußen.
- Anisotrope Filterung – Hierbei handelt es sich um eine Texturfilterung, die die Qualität von Texturen bei schräger Betrachtung verbessert. Im Allgemeinen ein vernachlässigbarer Leistungsaufwand, der jedoch bei großen Texturen und geringem VRAM anspruchsvoll werden kann.
- Umgebungsokklusion – Schatten, die von Objekten geworfen werden und das Licht daran hindern, ein anderes Objekt zu erreichen. Beispielsweise wirft ein Buch, das auf einem Regal steht, einen sanften Schatten an der Stelle, an der es auf den Boden des Regals trifft. Das ist Umgebungsokklusion.
- Asynchrone Berechnung – Ermöglicht die asynchrone Berechnung im Spiel. Beispielsweise beginnt Ihre CPU mit dem Laden und Dekomprimieren von Assets, während Ihre GPU weiterhin das Spiel rendert. Es führt manchmal zu Leistungseinbußen und einem stabileren Spielerlebnis.
- Globale Beleuchtung – Beleuchtung, die alle Lichtquellen in einer Szene berücksichtigt, nicht nur direkte Lichtquellen. Dazu gehören Reflexionen, Lichtreflexionen und Schatten, die sich auf das globale Licht der Szene auswirken und nicht auf das Licht einer einzelnen Quelle.
- LoD – Detaillierungsgrad. Die meisten PC-Spiele verwenden primitive, minderwertige Modelle von Objekten, wenn sie sich außerhalb des Sichtfelds der Kamera befinden, und passen die LoD an, wenn die Kamera näher kommt, um detailliertere Modelle einzutauschen.
- Raytracing – Eine Beleuchtungstechnik, bei der von einem Licht ausgehende Strahlen durch eine Szene verfolgt werden, um Reflexionen, Schatten und globale Beleuchtung zu berechnen. Es ist sehr anspruchsvoll, insbesondere wenn ein Spiel Path Tracing (auch als Full Ray Tracing bezeichnet) verwendet.
- Schatten und Reflexionen im Bildschirmbereich – Eine Technik, die Reflexionen und/oder Schatten basierend auf dem berechnet, was die Kamera sehen kann. Diese Bildschirmraumeffekte reflektieren oder zeigen Schatten nur dann, wenn sich etwas im Sichtfeld der Kamera befindet, was weitaus weniger anspruchsvoll ist als die Berechnung dieser Reflexionen oder Schatten mit Raytracing.
- Shader – Die Programme, die auf Ihrer Grafikkarte ausgeführt werden. Komplexere Shader benötigen mehr Zeit für die Ausführung auf Ihrer Grafikkarte, was die Bildqualität erhöht und gleichzeitig die Leistung verringert.
- Tessellation – Die Komplexität von Dreiecken auf Objekten. Modelle bestehen aus Dreiecken, und höhere Tessellationswerte führen zu mehr Dreiecken, was die Leistung verringert und gleichzeitig die Modellqualität verbessert.
- Variable Rate Shading – Eine Technik, bei der die Shader-Komplexität für verschiedene Teile einer Szene variabel ist. Verbessert die Leistung und versucht gleichzeitig, die Bildqualität gleich zu halten.
- DLSS – Nvidia Deep Learning Super Sampling . Eine Reihe leistungssteigernder Funktionen, die nur auf Nvidia RTX-GPUs verfügbar sind.
- Frame-Generierung – Frame-Generierung ist Teil von DLSS 3 . Es verwendet KI, um aufeinanderfolgende Frames zu vergleichen und dann einen Frame dazwischen zu generieren. Funktioniert nur auf Grafikkarten der RTX 40-Serie und erhöht die Latenz.
- Super Resolution – Die Basis von DLSS. Super Resolution nutzt ein KI-Modell, um die Leistung zu verbessern, indem das Spiel mit einer niedrigeren Auflösung gerendert und hochskaliert wird. Funktioniert auf allen RTX-GPUs und wird manchmal als „DLSS“ oder „DLSS 2“ bezeichnet.
- Ray Reconstruction – Eine Funktion, die in DLSS 3.5 verfügbar ist. Es nutzt KI, um den typischen Raytracing-Denoiser zu ersetzen und so die Qualität zu verbessern. Nur auf RTX-GPUs verfügbar.
- Reflex – Technisch gesehen kein Teil von DLSS, aber Reflex wird bei Verwendung der DLSS-Frame-Generierung erzwungen. Es reduziert die Latenz, indem es die Gesamtsystemlatenz optimiert und sich auf die Kommunikation zwischen CPU und GPU konzentriert.
- FSR – AMD FidelityFX Super Resolution . Ein algorithmusbasiertes Upscaling-Tool, das auf allen GPUs funktioniert.
- XeSS – Intel Xe Super Sampling. Eine KI-basierte Hochskalierung, die auf allen GPUs funktioniert, auf Intel-Grafikkarten jedoch eine bessere Leistung und Qualität zeigt.
Artefakte
Das Rendering ist nicht perfekt und manchmal bleiben einige visuelle Artefakte zurück. Hier helfen wir Ihnen, einem Gesicht einen Namen zu geben, damit Sie wissen, welche visuellen Artefakte Sie sehen.
- Aliasing – Die gezackten Kanten, die durch das Zeichnen diagonaler Linien über quadratische Pixel entstehen. Aliasing, auch als „Zacken“ bekannt, ist bei niedrigeren Auflösungen am deutlichsten.
- Geisterbilder – Die Spur eines Objekts, die sich schnell über den Bildschirm bewegt und eine schwache Version des Objekts aus vorherigen Bildern zeigt. Dies tritt häufig bei Anti-Aliasing wie TAA auf, bei dem Daten aus vorherigen Frames zur Berechnung des aktuellen Frames verwendet werden.
- Schimmernd – Der Effekt, bei dem entfernte Details so aussehen, als würden sie vor Glitzer glänzen. Dies tritt bei der algorithmischen Hochskalierung auf, bei der der Algorithmus die Informationen für feine Details nicht berechnen kann, was zu einem schimmernden Effekt in der Ferne führt.
- Bildschirmriss – Wenn zwei Bilder gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden, jedoch keines vollständig gerendert wird. Dies geschieht aufgrund einer Diskrepanz zwischen Ihrer Bildrate und der Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors und kann mit V-Sync behoben werden.
Kameraeffekte
Zusätzlich zu den Grafikoptionen verfügen die meisten modernen Spiele über eine Reihe von Kameraeffekten, die dem endgültigen Bild ein bestimmtes visuelles Aussehen verleihen. Im Idealfall haben Sie die Möglichkeit, diese Einstellungen auszuschalten.
- Bloom – Ein Rendering-Effekt, der das Verhalten einer Kamera nachahmt, wenn helles Licht überbelichtet wird. Diese Belichtung erzeugt an den Rändern einen hellen Rand, der aussieht, als würde das Licht aufblühen.
- Chromatische Aberration – Eine Nachahmung des realen Effekts von Farbsäumen in Kameraobjektiven. Es führt zu Farbverzerrungen – typischerweise Rot und Blau – an den Rändern von Objekten.
- Schärfentiefe – Versucht, den unscharfen Hintergrund zu imitieren, der mit Kameraobjektiven erzielt werden kann. Die Schärfentiefe wird in Spielen im Allgemeinen nicht als Filter angewendet, und das Ausschalten kann die Leistung verbessern.
- Bewegungsunschärfe – Eine Nachahmung der Unschärfe, die durch die Verschlusszeit einer Kamera verursacht wird. Obwohl dies normalerweise nicht anspruchsvoll ist, berechnen einige Spiele die Bewegungsunschärfe für jedes Objekt in einer Szene, was Ihren PC belasten kann.
- Vignette – Ein Effekt, bei dem die Ränder des Bildschirms abgedunkelt werden und der kreisförmige Effekt simuliert wird, den manche Kameraobjektive haben können. Dies hat keine Auswirkungen auf die Leistung und ist nicht immer anpassbar.
Begriffe anzeigen
Ihr Monitor spielt eine große Rolle für Ihr Spielerlebnis, weshalb wir eine separate Zusammenfassung der besten Gaming-Monitore zusammengestellt haben. Diese Begriffe beziehen sich auf Ihr Display und können sich auf das Erscheinungsbild Ihrer Spiele auswirken.
- Aktualisierungsrate – Die Häufigkeit, mit der Ihr Display aktualisiert wird und ein neues Bild anzeigt. Ihre Bildwiederholfrequenz ist nicht Ihre Bildrate. Ihr Monitor aktualisiert den Bildschirm basierend auf der Bildwiederholfrequenz eine bestimmte Anzahl von Malen pro Sekunde, unabhängig davon, wie hoch oder niedrig Ihre Bildfrequenz ist. Höhere Bildwiederholfrequenzen ermöglichen lediglich die Anzeige einer höheren Bildrate bis hin zur maximalen Bildwiederholfrequenz.
- V-Sync – Vertikale Synchronisierung. Dadurch wird Ihre Bildrate an ein Vielfaches der Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors angepasst, um Bildschirmrisse zu verhindern. Beispielsweise kann bei einem 120-Hz-Display die Bildrate auf 60 Bilder pro Sekunde festgelegt werden. V-Sync verwendet standardmäßig eine niedrigere Bildratenobergrenze, wenn Ihr PC nicht in der Lage ist, eine ausreichend hohe Bildrate aufrechtzuerhalten.
- Doppelte Pufferung – Eine V-Sync-Technik, die ein gezeichnetes Bild in einem Puffer speichert, während das aktuelle Bild angezeigt und das folgende Bild gerendert wird. Dadurch soll das Risiko von Bildschirmrissen und -flackern verringert werden, es verursacht jedoch eine gewisse zusätzliche Latenz.
- Dreifache Pufferung – Ähnlich wie bei der doppelten Pufferung ist davon auszugehen, dass V-Sync zwei Rückpuffer beibehält. Es erhöht die Latenz.
- G-Sync – Nvidias Implementierung einer variablen Bildwiederholfrequenz. Auf Nvidia-GPUs mit G-Sync-Monitoren wird dadurch die Bildwiederholfrequenz des Displays an die Bildrate des Spiels angepasst. Dieser Ansatz umgeht die Bildratenbegrenzung von V-Sync und verhindert gleichzeitig Bildschirmrisse.
- FreeSync – AMDs Open-Source-Version der variablen Bildwiederholfrequenz. FreeSync funktioniert auf allen GPUs und wird auf Monitoren manchmal als „G-Sync-kompatibel“ für Nvidia-Grafikkarten vermarktet.
- Adaptive Sync – Ein offener Standard von VESA für variable Bildwiederholfrequenz. Funktioniert auf allen Monitoren und Displays, um Kompatibilität zu gewährleisten, funktioniert ansonsten aber auf die gleiche Weise wie FreeSync und G-Sync.
- HDR – Hoher Dynamikbereich. Das Spiel stellt dem Display mehr Informationen über Farbe und Helligkeit zur Verfügung und erhöht so den Dynamikumfang. Es erfordert eine HDR-Anzeige sowie die Aktivierung von HDR in Windows.
Leistungsbedingungen
Schließlich gibt es noch einige Begriffe, die sich auf die Leistung Ihrer Spiele beziehen und die Sie nicht in einem Einstellungsmenü finden. Diese Begriffe kommen vielleicht nicht oft vor, aber es ist wichtig, sie zu kennen, damit Sie die Leistung, die Sie sehen, genau bestimmen können.
- Stottern bei der Shader-Kompilierung – Stottern in Spielen, das dadurch verursacht wird, dass Shader auf der GPU kompiliert werden. Siehe Shader . Das Kompilieren der Shader während der Ausführung des Spiels dauert einige Zeit und führt zu Rucklern, wenn neue Shader eingeführt werden. Moderne Spiele enthalten im Allgemeinen einen Schritt zum Vorkompilieren von Shader, bevor Sie das Spiel spielen können, um dieses Problem zu vermeiden.
- Traversal Stutter – Ein Stottern, das beim Laden auftritt. Dies geschieht, wenn Spieler innerhalb einer Spielwelt unsichtbare Ladebarrieren passieren.
- VRAM – Die für Ihre Grafikkarte reservierte Speichermenge. Bei hohen Auflösungen und hohen Grafikeinstellungen kann es zu VRAM-Einschränkungen kommen, die zu Rucklern und Leistungseinbußen führen können.
- DirectStorage – Eine Microsoft-Technologie, die die Ladezeiten verbessert. Beinhaltet außerdem die GPU-Dekomprimierung, die das Stottern beim Durchlaufen reduziert, indem sie es der GPU ermöglicht, Assets während des Spiels zu dekomprimieren.
- Größenveränderbare Leiste – Eine Funktion im BIOS Ihres Motherboards, die der CPU vollen Zugriff auf den VRAM der GPU ermöglicht und so die Leistung in vielen Spielen verbessert. Funktioniert nur mit neueren CPUs und Motherboards. Überprüfen Sie den Support.
- SAM – AMD Smart Access Memory. Eine Markenversion von Resizable Bar, die die Leistung mit einer AMD-GPU- und CPU-Kombination weiter verbessert.