Hogwarts Legacy Review: Das uninspirierte Harry-Potter-Spiel ist tödlich hohl

Obwohl ich ein 30-Jähriger bin, der während des goldenen Zeitalters von Harry Potter aufgewachsen ist, schaffte es Hogwarts Legacy, meine erste wirkliche Begegnung mit der Zaubererwelt zu sein. Aber wenn ich ehrlich bin, ist es nicht ganz die magische erste Einführung, die ich mir immer vorgestellt habe.

Ich bin mir sicher, dass Hogwarts Legacy für einige der eingefleischtesten Loyalisten der Serie ein wahr gewordener Traum sein wird. Das schillernde Open-World-Abenteuerspiel unternimmt akribische Anstrengungen, um das Franchise zum Leben zu erwecken. Jede Ecke davon ist vollgestopft mit visuellen Referenzen oder Überlieferungen, über die Fans brüten können, wenn sie endlich ihre Chance bekommen, als Hogwarts-Schüler ein Rollenspiel zu spielen. Wenn ich jedoch als Außenstehender hineinschaue, kann ich nicht umhin, das Gefühl zu haben, dass der Entwickler Avalanche Software einen effektiven illusorischen Bann gezogen hat. Entfernen Sie all diese ästhetischen Insignien wie Tapeten aus Ihrem Kinderzimmer und Sie werden etwas Kaltes und Klinisches finden, das geschickt von warmer Nostalgie getarnt ist.

Hogwarts Legacy liefert ein vollkommen kompetentes Abenteuer, aber der unverzeihlichste Fluch ist sein Mangel an Vorstellungskraft. Obwohl es Zugriff auf ein ganzes Universum an Möglichkeiten hat, besteht sein einziger Trick darin, müde Videospielklischees mit Magie zu überdecken, die sich völlig losgelöst von dem lebendigen Ausgangsmaterial anfühlen, das es adaptiert. Der einzige einzigartige Aspekt, den es in das Open-World-Genre bringt, ist das Franchise-Branding, das für ein flaches Erlebnis sorgt, das nicht viel mehr bietet als die Erfüllung von Wünschen für Fans, die nicht in der Lage sind, einen Traum loszulassen.

Kobolde, erhebt euch

Wenn Sie jemals davon geträumt haben, als Kind in die Zaubererschule entführt zu werden, erfüllt Hogwarts Legacy diesen Wunsch. Die Geschichte spielt im 19. Jahrhundert und konzentriert sich auf einen gewöhnlichen Schüler im fünften Jahr, der die Aufgabe hat, zwischen seinen Schulpflichten eine sich zusammenbrauende Goblin-Rebellion niederzuschlagen. Diese perfekte Prämisse ist der erste Bereich, in dem eine Erwartungshaltung notwendig wird. Der Bildungsaspekt hat hier nicht viel Tiefe, da „Klassen“ nur als 12 Checklisten-gesteuerte Unterquests abgespielt werden, von denen jede einen neuen Zauber für das Abschließen einiger Herausforderungen belohnt, während sie draußen in der Welt sind.

Ein Schüler, der einen Zauberstab in Hogwarts Legacy hält.

Es ist der erste Hinweis darauf, dass Hogwarts Legacy nicht viele Ideen hat, wie Harry Potter sich in einem Videospiel besonders fühlen kann. Es gibt viele Möglichkeiten, um die Ecke zu denken, wenn man eine „Schul“-Prämisse erstellt. Die Persona-Serie verwendet tägliche Routinen, um die Erfahrung nachzuahmen, tagsüber für die Zwischenprüfung zu lernen und nachts Perverse zu quälen. Fire Emblem: Three Houses verwendet Klassen, um seine RPG-Hooks zu motivieren, und gibt den Spielern eine narrative Rechtfertigung dafür, warum ihre Truppen durch das Taktikspiel klüger und stärker werden. Sogar Pokémon Scharlachrot und Violett wird clever mit einem unabhängigen Studienaufbau, der die Formel einer alten Serie aufrüttelt. Anstatt der Idee seinen eigenen, einzigartigen Stempel aufzudrücken, nutzt Hogwarts Legacy seine Prämisse einfach als Mittel, um ein Dutzend Quests zu pfeffern. Es ist jedoch zu verdanken, dass es genauso viel Spaß macht, sie zu erledigen wie Hausaufgaben.

Die Geschichte außerhalb von Hogwarts hat ihre eigenen Kämpfe mit der Kreativität. Vor der Veröffentlichung wurde die Goblin-Storyline einer enormen Prüfung unterzogen . Die gierigen, „hakennasigen“ Kreaturen wurden lange als krasse jüdische Karikatur bezeichnet, und die Idee, ihren Unabhängigkeitsversuch zu zerschlagen, erschien auf dem Papier wie eine tonlose Entscheidung. In Wirklichkeit gibt es nicht viel, worüber man sich aufregen könnte; Die Geschichte und ihre Charaktere sind zu dünn, um viel Aufhebens zu machen. Vielleicht vorsichtig, um sich von der geschmacklosen Darstellung der Autorin JK Rowling fernzuhalten, können die Goblins von Hogwarts Legacy genauso gut Orks sein, die aus Mittelerde kommen. Ihre Motive sind kaum konkretisiert, und sie sind hauptsächlich dazu da, Kampfbegegnungen zu bevölkern. Jede Empathie wird in einem Meer historischer Welten begraben, das von leblosen NPCs abgeladen wird.

Ein Lehrer unterrichtet Schüler in Hogwarts Legacy.

Als Neuling schaffte es eine vorübergehende Szene, meine Aufmerksamkeit zu erregen. In der Mitte der Geschichte erfahre ich, dass die Goblins einen Chip auf der Schulter haben, weil Zauberer beschlossen haben, Magie für sich selbst zu horten und die Rasse leiden zu lassen. Scheint mir vernünftig genug. Für einen Moment bin ich davon überzeugt, dass sich die Geschichte zu einer Wendung im Stil von Last of Us entwickeln muss, bei der ich lerne, dass die Institution, der ich verpflichtet bin, das wirklich große Übel ist. Obwohl ich schließlich einen Versuch einer Nuance bekomme, hält es den Helden der Geschichte nicht davon ab, unzählige Goblins mit Feuerzaubern zu schmelzen, während er verkündet, dass es zu spät ist, sie zu rehabilitieren.

Hier kommt JK Rowling selbst ins Spiel, die Autorin, die in der Vergangenheit transphobe Kommentare abgegeben hat und vom Erfolg des Spiels profitieren wird. Avalanche hat eindeutig versucht, sich von Rowlings hasserfüllten Äußerungen zu distanzieren, und ging so weit, den Spielern zu erlauben, einen Transgender-Helden zu erschaffen. Obwohl die Erzählung der reichhaltigen Mythologie des Franchise treu bleibt, ist sie letztendlich immer noch der Weltanschauung des Autors ausgeliefert. Die Goblin-Geschichte gewinnt nie an Boden als Leitkonflikt, weil sie nie wirklich Sinn ergibt. Die ungleichen Machtstrukturen des Universums verlangen nach einer genauen Prüfung, aber die Bücher schreiben vor, dass wir die innere Politik der Zaubererwelt nicht wirklich in Frage stellen. Zauberer sind weitgehend gut. Kobolde sind unersetzliche Monster, es sei denn, sie betreiben eine Bank.

Hogwarts Legacy mildert Rowlings Schreiben so gut es geht, aber das ist nur eine halbe Lösung. Sie können eine Weltanschauung nicht loswerden, ohne eine eigene anzubieten.

Diese Entscheidung führt zu Story-Beats, die oft geradezu unsinnig wirken. In der kopfkratzendsten Mission des Spiels habe ich die Aufgabe, Tiere zu retten, die frei durch Hogwarts streifen, weil Wilderer auf der Jagd sind. Dazu muss ich mich an sie heranschleichen, während sie in ihrem Lebensraum herumhängen, und sie in einen magischen Beutel saugen, während sie versuchen, zu entkommen. Ich bringe sie dann zurück in meinen persönlichen Zoo, wo ich wertvolle Ressourcen von ihnen ernten kann. Ich „rette“ sie buchstäblich vor der existenziellen Bedrohung durch Wilderei, indem ich sie tatsächlich wildere. Später in einer anderen Unterquest sagt mir eine Frau, sie möchte, dass ich einen Haustiervogel jage, weil seine Federn wertvoll sind, was mich zu der Frage veranlasst, ob sie das Tier richtig behandelt.

Momente wie dieser sind bezeichnend für die gesamte Geschichte, ein flaches Abenteuer, das von verworrenen Widersprüchen unterbrochen wird. Als mir Unverzeihliche Flüche vorgestellt werden, wird mir gesagt, dass es eine dunkle Praxis ist, die ich niemals anwenden sollte. Augenblicke später benutze ich es, um zufällige Wölfe zu lähmen, die ohne Konsequenzen durch die Welt streifen. Selbst darüber hinaus komme ich nie ganz darüber hinweg, dass ich ein kleines Kind bin, das in Wilderercamps wandert, Menschen mit Magie bei lebendigem Leibe verbrennt, während sie vor Qual schreien, und meine Reise fortsetze, während skurrile Kindermusik spielt .

Zumindest Rowling ist konsequent: Ihre beklagenswerten Ansichten machen immer deutlich, wo sie steht. Es ist nicht verwunderlich, wenn ihr Schreiben an hasserfüllte Stereotypen grenzt. Hogwarts Legacy glaubt an nichts und seine häufig unlogische Geschichte spiegelt diese Realität ebenfalls wider.

Open-World-Aufgaben

Obwohl einige Spieler in der Lage sein mögen, die verschwommenen Erzählung beiseite zu schieben, ist das eigentliche Gameplay auch nicht gerade aufregend. Avalanche geht hier auf Nummer sicher und kreiert ein AAA -Open-World-Action-Adventure-Spiel, das mit Schal und Brille verkleidet ist. Es ist ein grundlegender Ansatz, der alle Kriterien erfüllt und in so viele Genre-Tropen wie möglich passt. Eine mit Markierungen übersäte Karte, der man obsessiv nachjagen kann? Überprüfen. Außenposten voller Feinde, die es zu beseitigen gilt? Sie wetten. Holen Sie Quests, Sammlerstücke, Fähigkeitsbäume, Handwerk … Nennen Sie irgendeinen alten Standard, den Sie in einem Assassin's Creed-Spiel finden würden, und Sie werden sehen, wie er hier in irgendeiner Form dargestellt wird.

Hogwarts Legacy macht hier nichts besonders falsch. Die meisten seiner Ideen werden gut genug ausgeführt, wenn auch auf Malen-nach-Zahlen-Art. Das Problem ist jedoch das Fehlen einer „Helden“-Funktion. Viele Open-World-Spiele, die aus dieser Vorlage geschnitten wurden, sind funktional identisch und mischen die gleichen Gameplay-Hooks herum. Die besten fügen der Gleichung jedoch etwas Neues hinzu, das ausgetretenes Terrain wieder frisch erscheinen lässt. The Witcher 3: Wild Hunt zeichnet sich durch seine fesselnde Schreibweise aus, Marvel’s Spider-Man bietet erstklassiges Traversal und Horizon Forbidden West verfügt über ein komplexes Kampfsystem, das mit nichts anderem auf dem heutigen Markt zu vergleichen ist. Es gibt wenig, worauf ich hinweisen kann, was Hogwarts Legacy abgesehen von der damit verbundenen IP auszeichnet.

Der einzige Bereich, in dem Avalanche dieses Verkaufsargument nutzen kann, um etwas Besonderes zu schaffen, ist Hogwarts selbst, das ein triumphales Stück Leveldesign ist. Die detailreiche Schule ist riesig und wirkt fast wie eine eigene, in sich geschlossene, offene Innenwelt. Nach 25 Stunden entdeckte ich immer noch ganze Abschnitte, die ich noch nie zuvor gesehen hatte, ganz zu schweigen von den unzähligen versteckten Passagen, die zu Seitendungeons führen. Es ist ein endloses Labyrinth voller echter Geheimnisse und tonnenweise Fanservice, das es fast in ein digitales Museum für die breitere Serie verwandelt. Der größte Teil des legitimen Spaßes, den ich während meines Durchspielens erlebte, kam einfach daher, dass ich mich verirrte und plötzlich in ein Musikzimmer voller singender Frösche und tanzender Instrumente wanderte. Das beste Worldbuilding von Hogwarts Legacy findet in diesen kleinen Ostereiern statt, nicht in seinen langatmigen Ausstellungsablagen.

Schüler stehen um eine Lobby in Hogwarts Legacy herum.

Das Land außerhalb von Hogwarts ist nicht annähernd so fesselnd. Die traditionelle offene Welt ist ohne Persönlichkeit, nicht zu unterscheiden von etwas, das Sie in The Witcher sehen würden. Es ist eine ziemlich unscheinbare Sammlung von Wäldern und Klippen mit einem oder zwei zufälligen Häusern, die zu Plünderungszwecken hineingeworfen werden. Ich frage mich oft: „War ich schon einmal hier? als ich durch einen Flecken zufällig platzierter Hütten schneide, die mich mit einem schweren Fall von Déjà-vu zurücklassen. Es hilft nicht, dass alles in einem seltsam tristen visuellen Stil wiedergegeben wird, der die ganze Welt, Innen- und Außenbereiche gleichermaßen, in einen fast monotonen Braunton taucht.

Die trockene Designentscheidung schadet einem der herausragenden Merkmale des Abenteuers. Das erste Mal, als ich auf meinem Besen abhebe, ist ein wirklich fesselnder Moment (und meine Jungfernfahrt auf einem Berg ist noch erstaunlicher). Es gibt ein unglaubliches Gefühl von Freiheit und Größe, als ich in den Himmel aufsteige und endlich Hogwarts sehe, das sich über die britische Landschaft erhebt. Diese Magie lässt ein wenig nach, wenn ich einfach über Meilen von generischen Wäldern gehe, und sie geht doppelt verloren, wenn ich gegen eine unsichtbare Wand stoße und mir gesagt wird, dass ich einfach nicht durch bestimmte Teile der Karte fliegen darf. Es gibt für mich auch nie einen Grund, ihn zu Fuß zu durchqueren, da alles Sehenswerte als Markierung auf meiner Karte vorhanden ist.

Ein Zauberer geht durch die offene Welt von Hogwarts Legacy.

Während meines Durchspielens begann ich mich zu fragen, ob Hogwarts Legacy ursprünglich ein völlig anderes Spiel in der frühen Entwicklung war, das gezwungen war, seinen Umfang zu reduzieren. Es enthält die Überreste eines Live-Service-MMOs . Zum Beispiel verfügt es über ein schlecht implementiertes Ausrüstungssystem, mit dem ich statistikbasierte Schals, Hüte und mehr Kleidungsstücke ausstatten muss, als würde ich einen Destiny-Wächter anziehen. Es ist ebenso mühsam wie unnötig, da eine knappe Inventargröße (selbst nach Upgrades) bedeutet, dass ich ständig gezwungen bin, Ausrüstungsgegenstände zu verschrotten, bevor ich sie an einen Laden verkaufen kann.

Andere Aspekte des Spiels beginnen sinnvoller zu werden, wenn ich es als verlassene Multiplayer-Erfahrung betrachte. Hogwarts selbst ist seltsam leer, mit sehr wenigen NPCs, die sich in seinen höhlenartigen Hallen herumtreiben. Ich muss mich fragen, ob die ursprüngliche Absicht darin bestand, diesen Raum mit anderen echten Spielern zu bevölkern. An anderer Stelle kann ich meinen Raum der Wünsche vollständig anpassen, als wäre er mein Animal Crossing-Zuhause, aber ein Mangel an Multiplayer bedeutet, dass ich niemanden habe, dem ich ihn zeigen kann. Obwohl ein vollwertiges MMO vielleicht nie in Planung war, hat meine Zeit in der Zaubererwelt etwas Einsames. Ich fühle mich nie wie ein Schüler in einer Klasse, sondern eher wie ein einsamer Herumtreiber, der nur auf der Durchreise ist.

Ungleichmäßiges Zaubern

Das Hauptproblem, mit dem Hogwarts Legacy konfrontiert ist, ist ein allgemeiner Mangel an Kreativität – und das zeigt sich in der Art und Weise, wie es mit Magie umgeht. Am Ende meines Abenteuers habe ich Zugriff auf eine beeindruckend lange Liste von Zaubersprüchen, mit denen ich Feinde bekämpfen und durch die Welt navigieren kann. In seiner besten Implementierung sorgt das magische System für einige starke Rätsellösungen. Merlin Trials, die bei weitem fesselndste Kartenaktivität in der offenen Welt, lassen mich kleine Umgebungsrätsel lösen, indem ich meine Zaubersprüche verwende. Ohne Hinweise muss ich mit meinem Werkzeugkasten herumexperimentieren und lernen, wie meine Magie mit der Welt um mich herum interagiert. Es ist das einzige Mal, dass ich mich wirklich mit meiner Umgebung verbunden fühle und die natürlichen Geheimnisse der Natur mit meinem eigenen Witz entdecke.

Der Kampf ist viel mehr eine gemischte Tüte. Mein Hauptangriff ist ein einzelner Zappen-Zauber, der automatisch auf nahe Feinde zielt (und manchmal auf Umgebungsobjekte springt, wenn ich in der Nähe eines kämpfe). Wenn ich es wirke, bleibt mein Charakter stehen und bleibt stehen, während er angreift, wodurch ein ruckartiges Tempo ohne Flüssigkeit entsteht. Ich kann mit Protego ausweichen, Objekte in der Nähe werfen und mich vor feindlichen Angriffen schützen, aber der größte Teil meiner Fähigkeiten besteht darin, immer wieder den rechten Abzug zu betätigen, bis mein Finger schmerzt. Diese Wiederholung wird durch die Tatsache verschärft, dass es nur eine Handvoll Feindtypen im Spiel gibt, die bis zu den letzten paar Bossen wiederholt werden.

Dieses Bewegungsset wird mit all meinen zusätzlichen Zaubersprüchen ergänzt, die ich im Handumdrehen ausführen kann, indem ich R2 gedrückt halte und eine Gesichtstaste drücke. Diese Fähigkeiten verleihen einem ansonsten flachen System die dringend benötigte Abwechslung und das Kombinationspotential. Zum Beispiel kann ich einen Feind mit Levioso in die Luft ziehen, ihn mit Accio zu mir ziehen, Incendio entfesseln, wenn er in Reichweite ist, und ihn dann mit Descendo zu Boden schicken. Dieses System singt in kurzen Schlachten, in denen ich eine Handvoll Goblins auf fast slapstickartige Weise beseitigen kann. Leider bricht alles auseinander, je größer und länger ein Kampf ist. Bosskämpfe ziehen sich besonders in die Länge, da ein Großteil der Zauber einfach keine Wirkung auf größere Feinde hat. Wenn das passiert, bin ich wieder dabei, Bosse mit schwachen Schüssen und meinen wenigen Angriffszaubern zu würzen, um einen massiven Gesundheitsbalken zu kürzen.

Ein Zauberer zappt in Hogwarts Legacy jemanden mit roter Magie aus der Kamera.

Es sind jedoch die viel kleineren Anwendungen von Magie, die mich enttäuschen. Zu Beginn meines Abenteuers lerne ich schnell, dass fast jeder Zauber ein Ersatz für irgendeinen Videospiel-Trope ist. Revelio ist die spieleigene Version von „Spidey-Sense“, mit der ich meine Umgebung nach Interaktionspunkten scannen kann. In einer Mission benutze ich es, um eine Reihe von Fußabdrücken zu verfolgen, wie ich es in fast jedem Open-World-Spiel getan habe, das in den letzten zehn Jahren veröffentlicht wurde. Ein anderer Zauber verleiht mir die Kraft, einen Feind im Wesentlichen sofort zu töten, wenn ich mich heimlich an ihn heranschleiche – wie magisch!

Der Mangel an Kreativität kulminiert in einem unglaublich kleinen Nitpick, der auf eine viel größere Kritik stößt. In der Mitte des Spiels lerne ich Alohomora, einen Zauber, der Türen aufschließt. Wenn ich es wirke, werde ich plötzlich in ein Lockpicking-Minispiel gestoßen, in dem ich meine Joysticks in die richtige Position bringen muss. Ich halte zunächst nicht viel davon, da es ein anderes System ist, das ich zu diesem Zeitpunkt aus Spielen gewohnt bin. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto verwirrter bin ich. Soll dieser Zauber nicht Türen aufschließen? Warum sollte ich das Schloss physisch knacken, nachdem ich es gewirkt habe? Warum sollte ich nicht einfach einen Dietrich verwenden, wenn die Magie nicht das tut, was sie tun soll? Spiele ich im Minispiel als ich selbst oder als der Zauberspruch selbst, während er bastelt? Was auch immer die Mechanik dieser Interaktion ist, es fühlt sich nicht wirklich wie Magie an.

Zwei Schüler beugen sich über einen Kessel in Hogwarts Legacy.

Diese kleine Macke repräsentiert eine Unterströmung von beiläufiger Gedankenlosigkeit, die durch das Vermächtnis von Hogwarts fließt. Ich habe sehr selten das Gefühl, dass das Spiel im Dienste des Universums arbeitet, das es repräsentiert; es ist das Gegenteil. Harry-Potter-Klischees werden über Open-World-Klischees nachgerüstet und verkleiden Aktionen, die ich unzählige Male gemacht habe, mit einem farbenfrohen Schnörkel. Ich hinterlasse meine Erfahrung mit dem Gefühl, dass ich mit den Verweisen auf die Serie besser Schritt halten kann, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich die Sprache tatsächlich gelernt habe.

Obwohl ich die Bücher nie gelesen oder die Filme gesehen habe, war mein Verständnis als Außenstehender immer, dass das Harry-Potter-Franchise grenzenlose Fantasie repräsentiert. Dieser wundersame Geist fehlt fast vollständig in Hogwarts Legacy , einem Open-World-Spiel der Mittelklasse, das es nicht wagt, über den Tellerrand hinaus zu denken. Ich frage mich, ob dies wirklich die Kindheitsfantasie ist, von der Fans immer geträumt haben, oder ob es nur durch eine nostalgische Brille so aussieht.

Hogwarts Legacy wurde auf PlayStation 5 überprüft, die an ein TCL 6-Series R635 angeschlossen war.