Ich betrat die Höhle der Wölfe, um mehr über Unity 6 zu erfahren
Unity hatte ein hartes Jahr. Das Unternehmen geriet im September letzten Jahres in heftige Kritik, als es eine Laufzeitgebühr ankündigte , die Entwicklern bei jeder Installation eines Unity-Spiels eine Gebühr in Rechnung stellen würde. Schon lange bevor die Gebühr auftauchte, hatte sich Unity so tief in die Gemeinschaft der Spieleentwickler eingegraben, dass es über ein Jahr damit verbracht hat, wieder zu dem guten Ruf zurückzukehren, den es einst hatte – und die Arbeit ist immer noch nicht getan, selbst nach einem neuer CEO und die vollständige Streichung seiner Laufzeitgebühr .
Aber diese Woche hofft Unity, mit der Veröffentlichung von Unity 6 eine Wende herbeizuführen – dem ersten nummerierten Unity-Update seit fast einem Jahrzehnt. Letztes Jahr stellte Unity 6 eine wachsende Säule der Spieleentwicklung dar, die versuchte, schnell an Geld zu kommen. Aber jetzt handelt es sich um ein zu Recht angeschlagenes Unternehmen, das versucht, etwas Gunst zurückzugewinnen. Und um das zu erreichen, braucht es ein verdammt gutes Spiel, das seine neue Technologie zur Schau stellt. Dieses Spiel ist Den of Wolves.
Es ist der neueste Titel des GTFO -Entwicklers 10 Chambers Collective, der aus Entwicklern gegründet wurde, die an Payday und Payday 2 gearbeitet haben. Es ist auch eines der ersten Spiele, das sich dazu verpflichtet hat, die neue Unity 6-Engine zu verwenden, obwohl 10 Chambers mit der Arbeit begonnen hat eine ältere Version von Unity. Ich habe mit Hjalmar Vikström, Mitbegründer von 10 Chambers, und Ryan Ellis, VP of Product bei Unity, gesprochen, um zu verstehen, was die neue Engine bringt und wie die Entwickler alles von der Spieloptimierung bis zur generativen KI sehen.
Die unwirkliche Frage
Wenn Sie GTFO gespielt haben, ist es wahrscheinlich überraschend, dass das Spiel auf Unity basiert. Es sieht nicht nach einem Unity-Spiel aus, was Vikström fast sofort zugab.
„So viele Leute waren so überrascht, als sie uns sahen, als wir GTFO ankündigten, und sie fragten sich: ‚Was? Einheit?'“, erzählte mir Vikström. „Das war nicht so wie bei Unity, man bekommt die schönen Spiele.“ Es war schon immer unwirklich, wissen Sie.“
Richtig, Unreal Engine. Zu diesem Zeitpunkt dachten Sie mehr als ein Jahrzehnt lang an eine große Konsolen- und PC-Veröffentlichung als Unreal-Spiel, während Unity für Indies gedacht war und eine Flut mobiler Titel (einige besser als andere) Platz im App Store einnahmen. Vikström teilte sogar mit, dass das Team von Unreal-Vertretern angesprochen wurde, nachdem es ursprünglich den GTFO- Trailer gezeigt hatte, und schockiert war, dass das Unternehmen weder Unreal Engine noch seine eigene Technologie verwendete.
Die offensichtliche Frage: Warum? „Die Einheit geht bei uns viel schneller. Es ist schneller zu iterieren. Wissen Sie, Sie können ein kleines, leeres Projekt erstellen und einen einfachen Prototyp mit Kisten und anderen Dingen erstellen, und dann denke ich mir Folgendes. Und es dauert ein paar Sekunden, alles neu zu laden.“
Es ist dieser leichte Multiplattform-Ansatz, der ursprünglich 10 Chambers in die Engine brachte. Obwohl 10 Chambers mittlerweile ein Team von fast 100 Leuten hat und ein Team mit mehreren hundert Leuten anstrebt, begann das Kollektiv als eine Gruppe von vier oder fünf ehemaligen Mitarbeitern. Für sie stellte Unity eine Möglichkeit dar, ihre Vision schnell in die Tat umzusetzen, da die Teammitglieder in den Bereichen Programmierung und Spieledesign vielfältige Aufgaben wahrnahmen.
Die negativen Eigenschaften, die in der Vergangenheit mit Unity in Verbindung gebracht wurden, waren tatsächlich positiv für das Team.
„Das Schöne ist, dass die Basisleistung von Unity, wie bei einem leeren Projekt, nicht so viel Overhead verursacht. Es ist recht günstig“, sagte Vikström. „Es ist tatsächlich einer der Vorteile, dass sie auch für Mobilgeräte verfügbar sind, und Sie wissen schon, sogar für Webbrowser-Spiele. Sie können kein klobiges, riesiges Standardprojekt haben, denn wenn man etwas Neues startet, muss es superschlank sein, damit es im Grunde auf allem laufen kann.“
Vikström scheute sich nicht vor der Einführung von Unity 6, insbesondere angesichts des vergangenen Jahres voller Probleme, mit denen das Unternehmen konfrontiert war. Er erkannte, dass „Den of Wolves“ zu einer Art Aushängeschild für die neue Engine geworden war, und ging sogar so weit zu sagen, dass er „nicht wie ein Unity-Shiller klingen wollte“. Zu diesem Zweck beschrieb Vikström einige der Probleme, mit denen das Team in der Vergangenheit bei Unity konfrontiert war.
„Ich meine, es ist eine Menge Arbeit, wie unsere Schwierigkeiten mit der Physik in alten Versionen von Unity. Ich weiß nicht, wie viele Monate ich mit der Optimierung der Physik in Unity verbracht habe“, sagte er. „Es ist einfach eine Menge Arbeit, aber du kannst es schaffen, weißt du, wenn du dich auskennst, kannst du es schaffen.“
Obwohl Unity für eine kleine Gruppe von Entwicklern, die unter einem neuen Studio an ihrem ersten Spiel arbeiteten, sinnvoll war, bedeutete dies nicht, dass das Team sich für Den of Wolves unbedingt für Unity 6 entscheiden musste. Einige Änderungen in der neuesten Version der Engine machten sie jedoch zu einem attraktiveren Angebot.
Aufgewachsen in der Höhle der Wölfe
Es lässt sich nicht leugnen, dass GTFO ein wunderschönes Spiel ist, und es sieht so aus, als ob Den of Wolves ebenso beeindruckend sein wird. Für GTFO waren die visuellen Erfolge trotz der Verwendung von Unity als zugrunde liegender Engine zu verzeichnen, nicht dadurch. Vikström hob die Modularität von Unity als eine seiner Stärken hervor und wie das Team die Standard-Rendering-Pipeline in GTFO durch seine eigene Technologie ersetzte. Jetzt nutzt das Team das, was Sie sofort einsatzbereit haben.
„Das HDRP, wissen Sie, es hat mittlerweile einen langen Weg zurückgelegt. Bei GTFO haben wir uns nicht dafür entschieden, weil es zu unausgereift war“, sagte Vikström. „Einer der Hauptgründe für den Wechsel zu Unity 6 – weil wir offensichtlich nicht mit Unity 6 angefangen haben, weil wir schon eine Weile entwickelt haben – ist die Optik, verstehen Sie? Und das ist tatsächlich eine ziemlich starke Aussage für ein Unity-Spiel.“
Der Unreal-Renderer ist der Grund, warum man so viele schöne Spiele mit der Engine verbindet. Obwohl Unity über jede Menge Flexibilität verfügt, war seine Rendering-Pipeline in der Vergangenheit nicht die beste. Es begann mit URP oder der Universal Render Pipeline, aber Unity 6 verfügt über HDRP oder die High Definition Rendering Pipeline.
Es umfasst erweiterte Shader für Streuung und Transluzenz unter der Oberfläche, Raytracing und Pfadverfolgung, volumetrischen Nebel und Wolken sowie eine vollständig offene Pipeline, die Entwickler in der Muttersprache der Engine, C#, neu schreiben können. Und für 10 Chambers hat die Reifung der Wiedergabe einen großen Unterschied gemacht.
Es geht nicht nur darum, das Problem mit mehr Technologie anzugehen. Vikström vertrat die Auffassung, dass die neue Pipeline keine Lösung sei, um ein Spiel sofort besser aussehen zu lassen. „Ich denke, es kommt mehr auf künstlerische Entscheidungen als auf modernste Technologie an“, sagte mir der Entwickler. „Man muss einige Entscheidungen treffen. Man kann nicht einfach sagen, dass es hyperrealistisch aussehen wird, denn dann konkurriert man mit allem, was versucht, hyperrealistisch zu sein. Und dann, insbesondere in früheren Versionen von Unity, hatte man keine gute Zeit.“
Die Reifung der Rendering-Pipeline macht einen großen Unterschied, aber Ellis hob einige Besonderheiten hervor, die Unity 6 ausmachen. „Wir haben in Unity 6 insgesamt einige sehr, sehr bedeutende Grafikverbesserungen vorgenommen. Ein Beispiel hierfür ist eine neue Funktion namens GPU Resident Drawer, die im Wesentlichen Dinge, die auf der CPU arbeiten, auf die GPU verlagert. „Wir konnten bis zu vierfache Verbesserungen der CPU-Leistung feststellen, indem wir einfach nur diese Funktion einschalteten“, erzählte mir der Unity-Manager.
Es gibt einige andere neue Ergänzungen, wie Spatial Temporal Post-Processing oder STP, das wie Unitys Version der Temporal Super Resolution (TSR)-Funktion in Unreal Engine 5 aussieht. Außerdem gibt es GPU Occlusion Culling, das Objekte aus der Spielwelt herausruft die nicht sichtbar sind – wieder einmal eine Funktion, die in Unreal Engine verfügbar ist. Unity ist vielleicht für Mobil- und Indie-Releases bekannt, aber bei Unity 6 wird deutlich, dass die Engine versucht, sich zu skalieren.
Eine Antwort auf die Optimierungsfrage
Ich bin sicher, dass alle Änderungen in Unity 6 großartig für Entwickler sind, und ich weiß, dass die Unreal Engine auch viele eigene Reize hat. Das ist großartig für Spieleentwickler, um miteinander darüber zu streiten, welches besser ist, aber ich bin kein Spieleentwickler (und ich vermute, dass die meisten Leute, die dies lesen, es auch nicht sind). Ich bin von der Engine selbst zu einer der drängendsten Fragen übergegangen, die PC-Spieler noch immer beschäftigen: der Optimierung.
Ich habe zuvor mit Entwicklern über das Optimierungsproblem auf dem PC gesprochen, aber auch mehr als ein Jahr später bestehen die Probleme weiterhin, insbesondere bei Unreal Engine-Releases – Silent Hill 2 fällt mir als aktuelles Beispiel ein. Überraschenderweise verwies Vikström nicht auf den Motor, als er über Leistungsprobleme sprach. Ich fragte, ob die bescheidenen Anfänge von 10 Chambers bei der Optimierung von GTFO geholfen hätten, und der Entwickler nahm kein Blatt vor den Mund: „Ja, 100 %.“
„Das geht ganz einfach, wenn man zwei Programmierer hat. Wir könnten uns einfach für eine [Optimierung] entscheiden und dann damit beginnen. Aber Sie müssen trotzdem die Einstellung haben, dass Sie keinen leistungsschwachen Schützen haben können, oder?“
Die typische Antwort auf das Optimierungsproblem lautet: Es gibt einfach zu viele Hardwarekonfigurationen auf dem PC. Das stimmt, aber Vikström konzentrierte sich mehr auf die praktischen Probleme, die auftreten, wenn man versucht, ein großes Spiel für ein noch größeres Team zu optimieren.
„Man muss einfach dabei sein. Verbringen Sie Zeit damit. Wissen Sie, arbeiten Sie daran“, sagte Vikström. „Und ich verstehe zu 100 %, warum das für ein 500-, 1.000-köpfiges Team sehr hart ist, denn wem gehört das? Wer bringt 200 Künstler dazu, ihre Kunst zu verändern? Oder wie: „Hey, so kannst du deine Schattennetze nicht machen.“ Hoffentlich kann man das in guten Studios hinbekommen, aber ansonsten ist es ziemlich leicht, die Eigentümerschaft zu verlieren.“
Es ist eine Realität, die Spieleentwicklern durchaus bewusst ist, Spieler jedoch kaum berücksichtigen. Gerade bei großen Teams ist die Arbeit oft sehr isoliert. Es gibt keine kreative Freiformumgebung, in der jeder Programmierer jeden Künstler kennt und alle mit Designern sprechen. Es gibt verschiedene Abteilungen, die alle zusammenarbeiten müssen, um ein Spiel zu optimieren. Wenn ein Spiel zu schwer ist, hat das Auswirkungen auf Programmierer, Künstler und Spieledesigner, und es ist nicht so einfach, einen Zauberstab zu schwenken, um Hunderte von Menschen zu mobilisieren, die ganze Arbeit, die sie investiert haben, auf den Kopf zu stellen.
Trotz dieser Führungsstörung erkannte Vikström, dass es einfach schwierig ist, ein Spiel für den PC zu optimieren. „Optimierung liegt uns sehr am Herzen, aber es ist schwierig. Ich meine, es ist super schwer. Aber wir sind immer noch bei der Größe, bei der wir tatsächlich gehen können: „Hey Künstler, wir müssen die Schattennetze ändern“ oder „Hey Programmierer, wir müssen das Thread-Management optimieren.“ Und das gibt mir viel Hoffnung, denn es sind nur Wochen und Monate der Arbeit.“
Dennoch sagt Vikström, dass das Team von 10 Chambers dem Prozess verpflichtet ist. „Ich sage nicht, dass Den of Wolves von Anfang an das am besten optimierte Spiel sein wird. Das wird nicht so sein, denn, wissen Sie, das ist hart. Wir können kein Stottern, kein Laden von Texturen oder, wie Sie wissen, diese CPU-Spitzen zulassen. Wir wollen sie loswerden.“
Auf KI
Optimierung ist heutzutage eines der großen Themen im Gaming, aber das andere ist KI . Insbesondere generative KI. Generative KI hat bereits die Jobs von Spieleentwicklern verdrängt und zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung. Laut Vikström und Ellis ist es ein Thema, das mit Nuancen angegangen werden muss, denn ob es Ihnen gefällt oder nicht, KI führt in der Spieleentwicklung nirgendwo hin.
„Wir glauben wirklich, dass der Schöpfer im Mittelpunkt all dieser Dinge stehen muss und dass die KI lediglich dazu da ist, Hilfe zu leisten“, sagte mir Ellis. „Wir haben einige unglaubliche Dinge gesehen, die Menschen mit KI erschaffen können, und doch scheint ihnen auch eine Seele oder ein echter Funke Kreativität zu fehlen. Und in der Gaming-Welt dreht sich vieles um diesen Funken.“
Es ist toll zu hören, dass eine Führungskraft die Kreativität erkennt, die erforderlich ist, damit ein Spiel funktioniert, aber Vikström, der in den Schützengräben der Spieleentwicklung arbeitet, verwies auf einige praktischere Beispiele. Der Entwickler verfügt über einen Hintergrund in der Programmierung und betonte ausdrücklich sich wiederholende Aufgaben, wie etwa das Schreiben von Boilerplate-Code – grundlegendem Code, der in verschiedenen Szenarien wiederverwendet werden kann.
„Ich habe das schon zehn Mal gemacht, aber es ist jetzt ein Jahr her, daher kann ich mich nicht an den Standardcode dafür erinnern. Ich habe nur gefragt, etwa ChatGPT oder so: „Hey, ich brauche ein Musterbeispiel zum Öffnen eines Fensters und zum Ausrichten von drei Schaltflächen.“ Es ist keine schwierige Programmierung, aber es würde nur eine Stunde dauern, um dorthin zu gelangen, weil Sie das richtige Muster dafür finden müssen. Das hat mir, wissen Sie, ein paar Stunden gespart, was großartig war.“
Der andere Einflussbereich ist die Kunst – und dort haben wir eine Verschiebung gesehen, insbesondere bei 2D-Künstlern bei Activision Blizzard. Vikström sagt, dass generative KI für die visuelle Ideenfindung nützlich ist, man aber wirklich ein Künstler sein muss, um diese Werkzeuge überhaupt nutzen zu können.
„Es handelt sich nicht wirklich um Konzeptzeichnungen, sondern eher darum, ‚das ist der Look, den wir anstreben‘“, sagte Vikström. „Man muss künstlerisch veranlagt sein, um diese Qualitäten zu erkennen … Man kann völlig unkünstlerisch sein und ein hübsches Bild bekommen, aber man weiß nicht, was man sieht. Was ist das Gute an diesem Bild? Man muss also immer noch künstlerisch sein.“
Es gibt keine einfache Antwort auf die KI-Frage in der Spieleentwicklung, da selbst Entwickler unsicher sind, wie sie die Tools richtig (und kreativ) nutzen können. Und wir haben auf keinen Fall erlebt, dass Führungskräfte am Ende versuchen, Jobs zu automatisieren, die einst von Menschen besetzt wurden. Es ist auch klar, dass generative KI als Werkzeug für die Spieleentwicklung äußerst leistungsfähig ist und hoffentlich im Laufe der Zeit zu besseren Spielen führen wird – und dass ein paar Arbeitsplätze verloren gehen können.
Ellis fasste den AI-Punkt gut zusammen: „Sie sehen, diese Titel stammen von einem Indie-Schöpfer, der vielleicht nicht viel Geld hatte, aber diese schöne Idee oder Herangehensweise entwickelt hat, die sich einfach neuartig und einzigartig anfühlt, und das ist es auch abheben wie ein Lauffeuer. Und wir betrachten diese Dinge nicht als Dinge, die KI erschaffen kann.“