Ich habe die neue RTX-Funktion von Nvidia getestet und sie hat den schlimmsten Teil des PC-Gamings behoben
Man würde nicht vermuten, dass ein Mod wie Portal: Prelude RTX würde ein so wichtiges Teil der Ausrüstung für die Zukunft des PC-Gamings vorstellen. Aber siehe da – es ist das erste Spiel, das wir mit Nvidias neuem RTX IO gesehen haben, einem Feature, das vor fast drei Jahren angekündigt wurde.
Es ist nicht so auffällig wie Raytracing oder DLSS, läuft im Hintergrund und bietet eine Reihe von Vorteilen, ohne die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Aber meinen Tests zufolge könnte RTX IO einen größeren Einfluss auf PC-Spiele haben als alle anderen RTX-Funktionen.
Was ist RTX IO?
Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, was RTX IO überhaupt ist. Es ist das GPU-beschleunigte Laden und Dekomprimieren von Assets, das schnellere Ladezeiten, kleinere Installationsgrößen, geringere CPU-Auslastung und weniger Textur-Pop-Ins verspricht. Dies geschieht, indem ein Teil der Arbeit Ihrer CPU auf die GPU verlagert wird und die enorme Anzahl an Kernen, die auf Grafikkarten verfügbar sind, genutzt wird.
Wenn Spiele normalerweise geladen werden, werden Assets von der SSD entfernt und in den Systemspeicher geladen. Sie kehren zur Dekomprimierung aus dem Speicher zu Ihrer CPU zurück, bevor sie in den Speicher zurückkehren. Sobald das gesamte Asset fertig ist, wird es an die Grafikkarte gesendet. Dieses System hat lange funktioniert, aber jetzt gibt es ein Problem damit: die PS5 und Xbox Series X.
Wieich bereits zuvor geschrieben habe , verfügen sowohl die PS5 als auch die Xbox Series X über spezielle Dekomprimierungshardware, die die CPU vollständig aus diesem Prozess herausnimmt. Assets werden schneller dekomprimiert und erreichen daher schneller die GPU. Der Speicher in PCs ist heutzutage schnell genug, um mit diesem Streaming-Niveau Schritt zu halten, ihnen fehlt jedoch die dedizierte Dekomprimierungshardware, um dies zu ermöglichen. Hier kommt RTX IO ins Spiel.
Komprimierte Daten werden von der SSD in den Systemspeicher übertragen und gelangen direkt zur GPU. Es wird durch GDeflate geleitet, Nvidias Open-Source-Datenkomprimierungsschema für GPUs, und ist sofort auf der GPU verfügbar.
Wenn Sie mit dieser Technologie Schritt halten, können Sie wahrscheinlich die Ähnlichkeit mit DirectStorage von Microsoft erkennen. RTX IO funktioniert auf DirectStorage und unterstützt sogar Vulkan-Erweiterungen, sodass es in Spielen wie Portal: Prelude RTX funktioniert. Auch hiervon ist nichts proprietär; Bei Nvidia wurde viel über sein (jetzt Open-Source) Deep Learning Super Sampling geredet, aber RTX IO funktioniert auf jeder DirectX 12-Grafikkarte.
Aber funktioniert es?
Theoretisch ist das alles großartig, aber die GPU-Dekomprimierung ist auf dem PC Neuland – selbst bei Spielen wie Forspoken , die DirectStorage unterstützen. Sie müssen nicht weiter als bis zur Installationsgröße suchen, um zu erkennen, dass RTX IO funktioniert. Wenn Sie Portal: Prelude RTX jetzt herunterladen, werden Sie feststellen, dass es etwa 24 GB groß ist (genau 24,29 GB zum Zeitpunkt des Schreibens). Bei ausgeschaltetem RTX IO beträgt die Gesamtinstallationsgröße 39,16 GB. Das ist eine Reduzierung der Installationsgröße für genau dasselbe Spiel um 38 %.
Auch das Laden von Texturen war viel schneller. In einer Szene dauerte das Laden der Texturen bei ausgeschaltetem RTX IO 3,13 Sekunden, wobei ein deutliches Pop-in zu sehen war. Mit eingeschaltetem RTX IO waren sie in 1,36 Sekunden da. In der anspruchsvollsten Szene, die ich mir angesehen habe, dauerte das Laden der Texturen bei ausgeschaltetem RTX IO 6,34 Sekunden. Eingeschaltet waren sie in nur 2,51 Sekunden da.
Beachten Sie auch den Umfang von Portal: Prelude RTX . Es ist ein Spiel, das in die Tiefe geht, nicht in die Breite, und das umfassende Pfadverfolgung und sehr detaillierte Materialien für jeden Winkel einer Szene bietet. Bei einem größeren Spiel ist es nicht schwer, die Vorteile von RTX IO für das Textur-Streaming zu erkennen. Mit der richtigen Optimierung und RTX IO, das etwa zwei Drittel der zum Streamen von Texturen benötigten Zeit verkürzt, gibt es einige klare Anwendungen in großen Open-World-Spielen.
Auch die CPU-Auslastung sank. In der anspruchsvollen Szene, die ich oben erwähnt habe, erreichte die Auslastung ihren Höhepunkt bei 37 % (und das mit dem monströsen Intel Core i9-13900K mit 24 Kernen). Wenn Sie RTX IO einschalten, ist der Wert auf 22 % gesunken. Soweit ich das beurteilen konnte, schien Portal: Prelude RTX auf acht Kerne skaliert zu sein. Einige Spiele, insbesondere solche, die mit der Unreal Engine erstellt wurden, könnten einen größeren Nutzen erzielen, wenn sie auf wenige Kerne beschränkt wären.
Was das für PC-Spiele bedeutet
Machen Sie keinen Fehler: Portal: Prelude RTX ist ein Vorgeschmack darauf, wie Spiele mit dieser Technologie in der Zukunft aussehen könnten. Zum Glück müssen wir nicht lange warten, um zu sehen, was es in anderen Spielen leisten kann. Nvidia bestätigte , dass Ratchet & Clank: Rift Apart RTX IO auf dem PC unterstützen wird, sodass das speicherintensive Design des Spiels funktionieren kann.
Was mich am meisten begeistert, sind die Optimierungsvorteile, die RTX IO (und übrigens auch DirectStorage) mit sich bringen können. Ich habe lautstark darauf hingewiesen, dass es für PC-Spieler eine schlechte Zeit ist und dass dies größtenteils auf das anhaltende Stottern bei großen AAA-Releases zurückzuführen ist. Hardwarebeschleunigte Dekomprimierung löst die Probleme mit dem Stottern auf dem PC nicht, kann aber helfen.
Wie wir in Spielen wie Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space und Redfall gesehen haben , ist Traversal-Stottern auf dem PC immer noch ein sehr reales Problem. Dies ist besonders problematisch, wenn Spiele darauf ausgelegt sind, nur auf wenigen CPU-Threads zu laufen (wie es bei Unreal Engine-Titeln wie Star Wars Jedi: Survivor und Redfall der Fall ist). Indem man diesen Kernen in der Dekomprimierungsabteilung etwas Arbeit abnimmt, können sie nun, nun ja, das Spiel ausführen und so hoffentlich einige der größten Probleme mit dem Stottern bei der Traversierung vermeiden, die wir dieses Jahr gesehen haben.
Wenn das der Fall ist, ist die RTX-IO- und GPU-Dekomprimierung ein großer Schritt zur Unterstützung von PC-Spielen. Schnellere Ladezeiten und kleinere Installationsgrößen schaden nicht, aber der eigentliche Vorteil von so etwas liegt hoffentlich in seiner Fähigkeit, Ruckeln in Spielen zu reduzieren, die riesige Assets in die Spielwelt hinein und aus ihr heraus streamen.
Es scheint, dass dies der Fall sein wird. So erklärte Nvidia es: „RTX IO allein kann das Stottern nicht vollständig beseitigen, aber es kann eine unterstützende Technologie sein, um das Stottern zu reduzieren.“ Dies kann erreicht werden, indem die Abhängigkeit von der CPU-Rechenleistung verringert wird, wenn die Notwendigkeit, Texturen und Geometrien „schneller“ zu laden, die Ursache für Stottern ist, und die CPU für die Arbeit an anderen Aufgaben frei wird.“
Im Moment müssen wir nur warten, bis wir weitere Spiele mit RTX IO und anderen Marken-GPU-Dekomprimierungstechnologien sehen. Ratchet & Clank Rift Apart startet am 26. Juli, aber hoffentlich werden wir im Laufe des Jahres weitere Spiele mit dieser Technologie sehen.