Ich war ein Skeptiker des Silent Hill 2-Remakes, bis ich die ersten drei Stunden gespielt habe
Als Konami zum ersten Mal ankündigte, dass es ein Remake des Horrorklassikers Silent Hill 2 geben würde, war ich sofort ein Skeptiker.
Das Originalspiel ist eine dieser völlig einzigartigen kreativen Visionen, die sich einfach nicht reproduzieren ließen. Wie konnte ein Studio absichtlich die gestelzte Sprachausgabe oder die ruckartigen Animationen des Originals einfangen, ästhetische Entscheidungen, die diesem Spiel ein seltsames Unbehagen verliehen, das es so besonders machte? Ich hatte vor allem Vorbehalte gegen die Übernahme dieser Aufgabe durch den The Medium- Entwickler Bloober Team, da es sich um ein Studio handelt, dessen Spiele gelegentlich das Gefühl hatten, dass sie sich etwas zu sehr bemühten, eine Atmosphäre wiederherzustellen, die aus den technischen Einschränkungen der PS2-Ära entstand.
Nachdem ich die ersten drei Stunden von Bloobers Version von „Silent Hill 2“ gespielt habe, sind meine Ängste verschwunden. Es ist sofort klar, dass das Studio die vor ihm liegende schwierige Aufgabe verstanden hat. Das Remake behält die instinktive Unheimlichkeit eines der großartigsten Spiele des Horror-Genres fest im Griff und erweitert es gleichzeitig auf eine Weise, die darauf achtet, seine charakteristische Mystik nicht zu beeinträchtigen. Auch wenn es auf jeden Fall zu Meinungsverschiedenheiten kommen wird, könnten die Kritiker diesen Oktober eine große Überraschung erleben.
Kehre nach Silent Hill zurück
Meine lange Demo deckt ein breites Spektrum ab, von der Eröffnungsszene bis hin zu einigen Rätseln im beunruhigenden Blue Creek Apartments-Komplex. Die Gemeinsamkeiten und Unterschiede werden bereits in den ersten Minuten dieser Strecke deutlich. Das visuelle Upgrade der Unreal Engine 5 sorgt sofort für Furore, da ich mehr Nuancen aus James Sunderlands gequältem kleinen Gesicht erfahre. Es ist fast unheimlich. Als ich zum Stadtfriedhof gehe und Angela treffe, eine ikonische Szene aus dem Original, kommt es mir fast wie aus einer anderen Welt vor. Diese äußerst detaillierten Charaktere heben sich von dem wolkenartigen Nebel ab, der hinter ihnen aufsteigt, als würden sie in einem anderen Universum schweben.
Ich bin mir zunächst nicht sicher, was ich davon halten soll, aber je tiefer ich in die Geschichte eintauche, desto mehr bin ich davon überzeugt. Was diese Momente zum Erfolg bringt, ist die neue Stimmenbesetzung des Remakes. Bloober Team arbeitete hier mit einem erfahrenen Team professioneller Schauspieler zusammen, was einen bemerkenswerten Unterschied zu den eindringlichen Holzdarbietungen des Originalspiels darstellt. Ich befürchtete, dass dieser Ansatz das Drehbuch in ein übertriebenes Melodram verwandeln könnte, dem es an seiner seltsamen Note mangelt, aber das ist nicht der Fall. Die Besetzung ist absichtlich so gestelzt, dass alles außermittig wirkt. In einem Interview mit Digital Trends erklärte Hauptproduzent Maciej Głomb, wie Bloober die knifflige Aufgabe anging, die unheimlich ungewöhnlichen Darbietungen des Originals nachzubilden.
„Wir haben verstanden, dass das [unkonventionelle] Gefühl einen großen Teil des Originals ausmacht, aber gleichzeitig wollten wir die Emotionen der Charaktere noch viel mehr konkretisieren“, sagt Głomb gegenüber Digital Trends. „Der Einsatz professioneller Schauspieler ermöglichte es uns, viel tiefer in die Psychologie dieser Charaktere einzudringen und diese Bögen ihrer spezifischen Details ihrer Emotionen zu schaffen, die sich im Laufe des Spiels verändern. Dieses Gefühl mit den neuen Schauspielern wiederherzustellen, wäre nicht unmöglich, aber es wäre sehr schwierig, es auf eine gute Art und Weise umzusetzen, ohne dass es komisch wirkt. Man wird nie das gleiche Gefühl bekommen, wenn man nicht die gleichen Voice-Overs verwendet, was mit dem Spielfluss nicht möglich war.“
Ich kann diese Philosophie besonders spüren, wenn ich Eddie treffe. Der Baseballmütze tragende Charakter ist vielleicht der beunruhigendste Darsteller im Originalspiel, was nicht zuletzt auf die außerirdische Stimme zurückzuführen ist. Auch die Version von Eddie, die ich hier getroffen habe – er kauerte in einer heruntergekommenen Wohnung – hinterlässt einen Eindruck. Er ist manischer, lacht und weint und bekommt Erbrechen. Obwohl es sich um eine kontrolliertere Darbietung eines professionellen Schauspielers handelt, ist dennoch etwas Ungewöhnliches an ihm, das mir das Gefühl gibt, auf einem anderen Planeten zu sein. Kreativdirektor Mateusz Lenart erklärt, dass Momente wie dieser den größten Unterschied zu den Darbietungen des Remakes ausmachen, bei denen die Körperlichkeit eine Rolle spielt.
„Schauspieler mit viel Erfahrung zu haben, hat uns beim eigentlichen Drehprozess sehr geholfen“, sagt Lenart gegenüber Digital Trends. „Sie hatten oft ihre eigenen Ideen, wie sie eine Szene interessanter gestalten könnten. Vielleicht mit ein paar sehr subtilen „Show Don't Tell“-Techniken, die tatsächlich ein bestimmtes Gefühl oder eine Emotion verkaufen, ohne es den Spielern ins Gesicht zu sagen. Solange die Notizen daraus im Hinblick auf die Geschichte tatsächlich Sinn machten, waren wir mehr als offen, sie zu erkunden. Das ist die größte Veränderung.“
Ein neuer Blickwinkel
Dieses Zusammenspiel zwischen alten und neuen Ideen wird deutlicher, wenn ich tiefer in das Gameplay des Remakes eintauche. In meiner dreistündigen Sitzung wurden erweiterte Erkundungen, kompliziertere Rätsel und ein komplett überarbeitetes Kampfsystem vorgestellt. Hier wird deutlich, dass Bloober Team dem Remake seinen eigenen Stempel aufdrückt – und das auf beeindruckende Weise. Głomb stellt fest, dass dies der bisher größte Umfangssprung zwischen den Projekten des Studios ist, und das zeigt sich. Seine Systeme fühlen sich viel komplizierter an als das vergleichsweise abgespeckte The Medium . Lenart fügt hinzu, dass dieser Designansatz auf die Art und Weise zurückzuführen ist, wie das Studio das Spiel in zwei Teile geteilt hat.
„Wir haben von Anfang an eine sehr klare Unterscheidung getroffen und es in den Story-Teil und den Gameplay-Teil unterteilt“, sagt Lenart. „Was den Story-Teil betrifft, hatten wir immer das Gefühl, dass wir das, was im Original war, nicht ändern mussten. Wir könnten hier oder da ein paar Dinge optimieren, um die Geschichte noch konkreter zu gestalten, aber wir wollten den Kern so belassen, wie er war. Aber das Gameplay war eine ganz andere Geschichte. Aufgrund des Übergangs zu einer Third-Person-Kamera, die sich auf das gesamte Leveldesign und die Monster-KI auswirkt, mussten wir alle Systeme überarbeiten … Wie erschafft man Horror, ohne so viel Kontrolle darüber zu haben, was die Spieler sehen, weil wir keinen Zugriff darauf hatten? zur festen Kamera?“
Ich kann diese Herausforderung beim Spielen spüren. Manchmal nimmt das Fehlen fester Winkel dem Original etwas Mystik. James‘ Einführungsspaziergang in die Stadt ist deutlich weniger spannungsgeladen als im Original, da die Kamera hinter ihm herläuft, anstatt dass starre Winkel das verdecken, was sich im Nebel verbirgt. Auf der anderen Seite drängte diese Dynamik das Bloober-Team dazu, einige scharfsinnige kreative Entscheidungen zu treffen, die den verlorenen Horror wettmachen.
Das kommt in den Wood Side Apartments voll zur Geltung, wo ich die teuflischen Feinde des Remakes treffe. Mannequins zum Beispiel lieben es, Spieler zu flankieren, als würden sie für die Teilnahme an einem Dark Souls-Spiel vorsprechen. Sie springen oft aus den Ecken meiner Blindseite und klammern sich mit ihren knorrigen Gliedmaßen an mich. Um die Paranoia noch weiter zu verstärken, stehen in einigen Wohnräumen einige leblose Schaufensterpuppen herum, was dazu führt, dass ich eine Kugel auf bewegungslose Statuen abfeuere. Es ist ein heimtückisches Level-Design.
Mein persönliches Lieblingsverhalten von Feinden ist, dass einige Feinde weghuschen, wenn ich meine Taschenlampe auf sie strahle. In einem Raum sehe ich, wie ein Feind ihn nach rechts bucht, sobald mein Licht ihn im Türrahmen trifft. Ich weiß, dass es irgendwo in dieser Wohnung ist, aber ich habe keine Ahnung, wie dieser Raum angeordnet ist, wenn ich ihm nachjage. Ich habe vielleicht die volle Kontrolle über die Kamera, aber Bloobers reaktivere Welt bedeutet, dass sie immer noch diejenigen sind, die die Macht haben. Meine nervösen Reaktionen während der gesamten Demo haben das bewiesen.
Zerbrochene Erinnerungen
Wenn es darum geht, das Gameplay zu erweitern, ist Bloober unterschiedlich erfolgreich. Die Stadt ist ungefähr gleich, aber es gibt noch ein paar weitere Ladenfronten, in denen ich vorbeischauen kann, um nach Vorräten zu suchen. Das ist wichtig, denn das Remake geht voll und ganz auf die Knappheit von Gegenständen ein, mit begrenzter Munition und Gesundheits-Pickups, die mich bis zum Ende nervös machen. Auch Bloober übertreibt es nicht; Dies ist keine unnötige Überarbeitung der offenen Welt. Stattdessen ist das Design maßvoll und fügt einige Räume und Räume hinzu, die sorgfältig handgefertigt wirken, um der Stadt mehr Tiefe zu verleihen.
Erfolgreich ist auch der deutlich stärkere Fokus des Remakes auf Rätsel. Als ich in Neely's Bar ankomme, entdecke ich eine Jukebox, auf deren Tastatur sowohl eine Schallplatte als auch eine Nummer-2-Taste fehlt. Beim Erkunden finde ich in der Stadt zwei Hälften einer Schallplatte und etwas Vinylkleber. Nachdem ich sie mit einer Resident Evil-ähnlichen Kombinationsfunktion zusammengebaut habe, muss ich das rechte CD-Fach herausziehen, indem ich die Innenteile der Maschine taktil manipuliere. Sobald es drin ist, finde ich heraus, welche Tasten ich drücken muss, um die Platte abzuspielen, und bekomme einen Schlüssel für meine Probleme.
Bei einem weiteren komplizierten Rätsel sammle ich Medaillons mit Ikonographie auf jeder Seite und stecke sie in einer Reihenfolge in eine Maschine, die auf einer Reihe von Gedichten basiert, die als Hinweise dienen. Später muss ich durch ein ähnliches Rätsel einen sicheren Code knacken, bei dem ich mit meiner Taschenlampe in einen mit Graffiti bedeckten Raum leuchte, um Kritzeleien und die dazugehörigen Zahlen zum Leuchten zu bringen. Jedes einzelne ist komplizierter als alle Rätsel im Originalspiel und verleiht dem Projekt eine Bloober-Signatur, die genau wie ein „Vogelschlüssel“ zu seinem „Vogelzimmerschloss“ passt.
Was meiner Meinung nach etwas polarisierender sein wird, ist die stärkere Betonung des Kampfes im Remake. Besonders in den Apartmentkomplexen wimmelt es von Feinden, die man nur schwer umgehen kann, wie man es im Originalspiel kann. Stattdessen müssen die Spieler sie entweder mit einem Holzbrett schlagen oder mit ihrer Pistole aus der Schulterperspektive auf sie schießen, ähnlich wie bei den Resident Evil-Remakes von Capcom . James verfügt sogar über einige Verteidigungsfähigkeiten, da er in jede Richtung ausweichen kann, um Angriffen auszuweichen.
Es ist nicht besonders einfallsreich, aber alles ist funktional. Kugeln sind kostbare Ressourcen und es ist leicht, sie zu verschwenden, wenn Feinde unnatürlich und unvorhersehbar umherirren. Bei mehreren Begegnungen muss ich im Bruchteil einer Sekunde entscheiden, ob ich meine Munition verschwende oder versuche, einen Feind niederzuschlagen, bevor er mich erwischen kann, was mich dazu zwingt, in meinen kleinen Vorrat an Gesundheitsgetränken zu greifen. Der Nachteil besteht lediglich darin, dass im Remake viel mehr Feinde herumlaufen. Das unterbricht die beunruhigende Isolation des Originals und gibt den Monstern nach einer Weile das Gefühl, erwartet zu werden (Radiorauschen verdeutlicht immer ihr Erscheinen, sie sind also sowieso keine Überraschung). In den frühen Morgenstunden fühlt sich das System etwas zu oberflächlich an, um so viele Starts und Stopps zu rechtfertigen, um mit den Gruseln fertig zu werden.
Das ist eine der wenigen Sorgen, die ich hier habe – und das ist viel weniger, als ich vor meiner Vorschau hatte. Ich bin mir immer noch nicht sicher, wie gut Bloober mit einer so sensiblen Geschichte über psychische Traumata umgehen wird, etwas, das in „The Medium“ bekanntermaßen falsch gehandhabt wurde. Die ikonische Einführung von Pyramid Head scheint darauf hinzudeuten, dass Bloober möglicherweise die groteskeren Momente des Originalspiels abgeschwächt hat, um dies zu erklären. Eine Szene, die lange Zeit als sexueller Übergriff gedeutet wurde, spielt sich nun auf eine vagere Art und Weise ab, die eher so aussieht, als würde ein riesiges Monster einen Körper zerstückeln, der gerade außerhalb des Bildes zu sehen ist. Wie sich solche Änderungen positiv oder negativ auf den Gesamtton und die Geschichte auswirken werden, bleibt abzuwarten (sprechen Sie mir noch einmal, wenn ich zum Bettmonster des Originals komme).
Es besteht immer die Möglichkeit, dass die Richtungswechsel das Remake am Ende langsam aus den Fugen bringen, aber ich bin jetzt viel optimistischer als vor dem Spielen. Bloober hat sich nicht gescheut, wie sehr seine Spiele von Silent Hill 2 beeinflusst sind, und diese Bewunderung für das Ausgangsmaterial ist bisher deutlich zu spüren. Es ist auf die richtige Weise immer noch beunruhigend seltsam, und seine Änderungen wirken größtenteils wie durchdachte Möglichkeiten, den psychologischen Horror des Originals beizubehalten und gleichzeitig auf ein moderneres Gameplay umzusteigen.
Das Beste, was ich dazu sagen kann, ist, dass sich das Remake trotz seiner glitzernden Grafik und der erstklassigen Sprachausgabe immer noch anders anfühlt als jedes Big-Budget-Spiel, das ich seit der Blütezeit von Silent Hill gespielt habe. Das ist sowohl ein Beweis für die Grundlagen des Originalspiels als auch ein Verdienst des Bloober-Teams dafür, dass es wusste, wie man dieser Vision treu bleibt und gleichzeitig eine eigene Vision einfügt. Wenn die Vollversion diesen Schwung aufrechterhalten kann, sind die Schlüssel zur Serie möglicherweise endlich in sicheren Händen.
Silent Hill 2 erscheint am 8. Oktober für PS5 und PC.