In einem Meer von Live-Service-Spielen vermisse ich die Tage der regulären alten Multiplayer-Modi
Früher habe ich es genossen, in ein paar Halo- oder Street Fighter-Matches einzusteigen, aber in letzter Zeit beschäftige ich mich fast nie mehr mit Multiplayer-Titeln. Wo wir einst die Multiplayer-Komponente eines Spiels so genossen haben, wie sie war und solange sie uns Spaß machte, führt die anhaltende Tendenz der Branche zu „Live-Diensten“ dazu, dass diese Titel unsere einzigen Spiele bleiben.
Vorbei sind die Zeiten, in denen man ein oder zwei Runden Capture the Flag oder Team-Deathmatch spielte, um kurz Spaß zu haben, bevor man das Spiel abschaltete. Spiele wie Fortnite, Call of Duty Warzone und Destiny 2 versetzen Sie beim Start alle sofort in die Tretmühle von Battle Passes, täglichen und wöchentlichen Herausforderungen und Login-Boni, mit der Hoffnung, dass Sie auf unbestimmte Zeit dabei bleiben, anstatt Spaß zu haben und sich zu bewegen An.
Der Untergang dieses klassischen Multiplayer-Erlebnisses könnte sich im Jahr 2024 beschleunigen, wobei die Live-Service-Initiative von Sony eine Vorreiterrolle spielen wird. Einmalige Multiplayer-Modi mit niedrigen Einsätzen sind zugunsten von Live-Service-Titeln fast ausgestorben, aber diese Änderung scheint eher erzwungen als natürlich zu sein.
Zersplitterte Fraktionen
Sony und insbesondere Naughty Dog sind vielleicht die beste Fallstudie, um zu untersuchen, wie die Branche ihre Sicht auf Multiplayer verändert hat. Von Uncharted 2 an hat Naughty Dog in jedem seiner Spiele ein Multiplayer-Element integriert, bis hin zu The Last of Us Part II . Diese Modi waren für die damalige Zeit Standard – ein paar verschiedene Spieltypen, einige freischaltbare Outfits und Kosmetika sowie Ränge, in denen man aufsteigen konnte. Es entsprach alles dem „Einspringen, rausspringen“-Stil, der bis dahin üblich war. Für mehr Spiel wurde man belohnt, aber das war nie das Ziel; Der Fokus lag darauf, dass jedes Spiel Spaß macht, egal ob es Ihr erstes oder 100. war.
Als The Last of Us Part II kurz vor der Veröffentlichung stand, kam die Nachricht, dass der Factions-Modus, der beim ersten Spiel für einen Überraschungserfolg bei den Fans gesorgt hatte, nicht enthalten sein würde. Die Ambitionen des Teams für das, was später zu „The Last of Us Online“ werden sollte, waren gewachsen und es würde mehr Zeit brauchen. Drei Jahre später erfuhren wir, dass das Spiel nicht nur auf ein Live-Service-Spiel umgestellt, sondern später komplett abgesagt wurde. Hier ist der Hauptgrund dafür, um es mit den Worten von Naughty Dog zu sagen : „Um The Last of Us Online zu veröffentlichen und zu unterstützen, müssten wir über Jahre hinweg alle unsere Studioressourcen in die Unterstützung von Post-Launch-Inhalten stecken, was die Entwicklung zukünftiger Singles erheblich beeinträchtigen würde.“ -Spielerspiele. Wir hatten also zwei Wege vor uns: entweder ein reines Live-Service-Spielestudio zu werden oder uns weiterhin auf Einzelspieler-Erzählspiele zu konzentrieren, die das Erbe von Naughty Dog geprägt haben.“
Obwohl ich persönlich finde, dass diese Wahl die beste ist, die das Studio hätte treffen können , ist sie dennoch ein Hinweis darauf, was große Verlage wie Sony denken, dass Multiplayer-Spiele im modernen Gaming-Klima sein müssen. Naughty Dog war nie ein Multiplayer-zentriertes Studio, geschweige denn ein auf Live-Service ausgerichtetes Studio. Das bedeutet nicht, dass es in seinen Spielen keine außergewöhnlich unterhaltsamen Multiplayer-Modi geschaffen hat, und auch nicht, dass es nicht gelungen ist, ein fesselndes Live-Service-Spiel zu entwickeln. Es zeigt nur, dass Ersteres nicht einmal mehr als investitionswürdig angesehen wird.
Fraglich ist, wie sehr Spieler das aktuelle Live-Service-Modell tatsächlich der Standard-Multiplayer-Integration vorziehen. Nehmen Sie als Beispiel Halo. In der Bungie-Ära, bevor das Unternehmen zu einem der Pioniere der Live-Service-Spiele wurde, gehörten Halo 2 und 3 zu den beliebtesten und beständigsten Multiplayer-Spielen auf dem Markt. Die Spieler brauchten keine externen Anreize wie Battle Passes oder Herausforderungen, um immer wieder zurückzukommen – das Kern-Gameplay allein reichte mehr als aus, um dies zu erreichen.
Das vergleichsweise problematische Halo Infinite wurde seit seiner Veröffentlichung von vielen Mängeln geplagt, wobei die meisten auf den Versuch zurückzuführen waren, diesem Live-Service-Trend hinterherzujagen. Es herrschte fast überall Einigkeit darüber, dass sich das Spiel gut anfühlte , aber der Rahmen aus Herausforderungen, Battle Passes, XP-Grind und Drip-Feeding mit Inhalten erdrückte die Spielerbasis. Und das ist auch kein Einzelfall. Ein unterhaltsames Multiplayer-Konzept wie Exoprimal ist leider dazu bestimmt, als „Misserfolg“ zu sterben, weil man in ein ständig aktualisiertes, gelddruckendes Modell gedrängt wird, anstatt das anzunehmen, wofür es gemacht wurde: eine lockere, unterhaltsame Art, ein paar Nachmittage mit seinen Freunden zu verbringen.
Ich bin nicht so naiv, den treibenden Faktor hinter diesem Wandel in der Multiplayer-Philosophie zu ignorieren: Geld. Spiele kosten mehr Zeit und Geld als je zuvor. Selbst der Verkauf von ein paar Millionen Einheiten wird die Entwicklungskosten nicht mehr unbedingt ausgleichen, daher muss ein Multiplayer-Spiel nicht nur die Spieler beschäftigen, sondern auch auf verschiedene Weise Geld in das Spiel fließen lassen. Sony hat den Erfolg dieser Art von Spielen offensichtlich zur Kenntnis genommen und ist dabei, einen massiven Richtungswechsel vorzunehmen, um daraus Kapital zu schlagen.
Ich wünschte nur, man würde immer noch Wert auf ein Multiplayer-Erlebnis legen, das nicht darauf ausgelegt ist, dass man jahrelang spielt (und bezahlt). Bei alten Multiplayer-Spielen kam es mir so vor, als seien sie darauf ausgelegt, den Spieler durch Spaß am Spielen zu fesseln, und nicht, weil man sich dazu verpflichtet fühlt. Ich hätte gerne ein Dutzend oder zwei Stunden einen Factions-Modus von The Last of Us II gespielt, aber selbst wenn The Last of Us Online veröffentlicht worden wäre, hätte ich mich wahrscheinlich nicht einmal damit beschäftigt. Ich werde mich immer gerne an die spannenden Momente erinnern, in denen ich in Halo 2 knapp mit der feindlichen Flagge in einem Warthog entkommen konnte, oder an die Nächte, die ich mit dem Durchführen und Wiederholen von Kampagnen in Left 4 Dead 2 verbracht habe.
Ich glaube auch nicht, dass das nur Nostalgie ist. Meine Erinnerungen an Live-Service-Spiele konzentrieren sich auf die endlose Anstrengung und den Fortschritt, der nie zu einem zufriedenstellenden Ergebnis führt. Einmalige Spiele bescherten mir diese Momente, ob Sieg oder Niederlage, jedes Spiel.