Ist ein Spiel schlecht optimiert oder einfach nur anspruchsvoll? Sie sind nicht dasselbe

Eine Koje und ein Helm in Starfield.
Bethesda Game Studios

„Das Spiel ist auf dem PC schlecht optimiert“, ist ein Satz, den ich allein in diesem Jahr wahrscheinlich 100 Mal gehört habe. Es hält etwas Gewicht. Dies war ein schreckliches Jahr für PC-Veröffentlichungen – in einem ansonsten fantastischen Jahr für Spiele insgesamt – und das hängt größtenteils davon ab, wie Spiele für die Plattform optimiert werden. Aber der Begriff „Optimierung“ wird so oft verwendet, dass es den Anschein hat, als würden viele Spieler aus den Augen verlieren, was PC-Optimierung eigentlich bedeutet.

Zuletzt stellte ein Bloomberg-Reporter Starfield- Regisseur Todd Howard die ziemlich unwissende Frage: „Warum haben Sie dieses Spiel nicht für den PC optimiert?“ Howards Antwort, der ich zufällig zustimme, war einfach. „Äh … das haben wir“, sagte er.

Es gibt keinen magischen „Optimieren“-Knopf, um visuell beeindruckende Spiele auf schwächerer Hardware zum Laufen zu bringen, aber wenn Sie häufig Foren und PC-Gaming-Communitys besuchen, werden Sie denken, dass es einen gibt. Es gibt Möglichkeiten für Entwickler, ihre PC-Releases zu optimieren, und wir haben mehrere Beispiele von Studios, die allein in diesem Jahr nicht in der Lage sind, dies zu erreichen. Starfield ist nicht darunter. Es ist nicht schlecht optimiert, es ist anspruchsvoll. Es könnte von einer weiteren Optimierung profitieren, aber der scheinbar geringfügige Unterschied zwischen schlecht optimiert und anspruchsvoll ist entscheidend für das Verständnis, warum Spiele so laufen, wie sie funktionieren.

Wie schlecht optimiert aussieht

Cal Kestis schwingt sein blaues Lichtschwert und trägt BD-1 in Star Wars Jedi: Survivor.
Respawn Entertainment / EA

Zuerst müssen wir uns ein Spiel ansehen, das beim Start schlecht für den PC optimiert war . Wir haben dieses Jahr viele Beispiele, aber keines ist so klar wie Star Wars Jedi: Survivor . Diese Unreal Engine 4-Version wurde in einen besseren Zustand gepatcht, weist jedoch mehrere Monate nach der Veröffentlichung immer noch einige schwerwiegende Probleme auf.

Viele der Probleme beim Start betrafen die Skalierung des Spiels mit Ihrer CPU. Hideyuki Miyashita, Systemprogrammierer bei Hi-Fi Rush, erklärte mir : „Wie schwierig die Unterstützung von Multithreading sein kann, hängt stark von der Architektur der verwendeten Engine ab. Leider schneidet die Unreal Engine 4 in dieser Hinsicht etwas ab.“

Unreal Engine 4 ist größtenteils für die Ausführung auf zwei CPU-Threads ausgelegt. Es gibt einen Game-Thread, der Dinge wie die Objekt- und Charaktererstellung übernimmt, und einen Render-Thread, der Frames für das Rendern Ihrer Grafikkarte vorbereitet. Die Engine nutzt andere CPU-Threads für andere kleinere Aufgaben, aber die meisten Dinge konzentrieren sich auf zwei primäre CPU-Threads.

Miyashita sagt, dass dadurch ein Problem entsteht, das „dazu führen kann, dass die komplexe Erstellung von Schauspielern und Widgets den Spielthread für lange Zeit blockiert.“ Bei einer Blockade kommt es zu einem Ruckler, und das kann vor allem bei hochkomplexen Spielen wie Star Wars Jedi: Survivor immer wieder passieren.

Entwickler können dieses Problem gezielt umgehen, indem sie Aufgaben auf andere CPU-Threads verschieben und asynchrone Strukturen erstellen, sodass eine Komponente nicht auf eine andere wartet. Diese Behandlung würde in die Kategorie der PC-Optimierung fallen.

Ein Debug-Bildschirm für VRS in Dirt 5.
Codemasters

Dies ist ein konkretes Beispiel dafür, wie ein schlecht optimiertes Spiel besser für den PC optimiert werden könnte, aber es gibt Dutzende anderer Techniken, die Entwickler nutzen. Das Caching von Shadern kann das Stottern zu Beginn des Spiels reduzieren, eine sorgfältige Auswahl dessen, was geladen wird und was nicht, kann die VRAM- und CPU-Belastung reduzieren, und Techniken wie Variable Rate Shading (VRS) können die Hauptlast des Renderings auf die wichtigsten Bereiche einer Szene abwälzen. Sogar Dinge wie die Anpassung des Detaillierungsgrades für Objekte fallen unter die Leistungsoptimierung.

Im Großen und Ganzen geht es bei der Spieloptimierung auf dem PC darum, sicherzustellen, dass das Spiel die ihm zur Verfügung stehende Hardware ausnutzt und gleichzeitig so gut wie möglich aussieht. Das geht in beide Richtungen. Ein gut optimiertes Spiel kann sowohl auf High-End-Hardware skaliert werden, als auch auf Low-End-Hardware herunterskaliert werden. Bei einem schlecht optimierten Spiel treten überall Probleme auf, unabhängig davon, wie viel Hardware man darauf verwendet. Spiele wie Star Wars Jedi: Survivor und The Callisto Protocol sind schlecht optimierte Spiele.

Es ist auch ein Prozess, der in der Konzeptionsphase eines Spiels beginnt und viele Monate (und in manchen Fällen sogar Jahre) nach der Veröffentlichung des Spiels endet. Zeigt das Spiel eine große, nahtlose Welt? Gibt es ein Dutzend ineinandergreifender Systeme, die den Spielern einzigartige Erlebnisse bieten? Wie groß ist die Spielwelt? Diese designorientierten Fragen geben viel Auskunft über die Leistung, und Entwickler müssen häufig Kompromisse zwischen Spieldesign und technischem Design eingehen, um sicherzustellen, dass das Spiel seine Ziele erreicht und gleichzeitig eine akzeptable Leistung erbringt.

An anderer Stelle gibt es konkretere Optimierungen, nämlich durch Ihre Treiber. In manchen Fällen kann schon etwas so Einfaches wie ein Treiber-Update Ihre Leistung in Spielen verdoppeln . Meistens führen diese Optimierungen jedoch im Laufe der Zeit zu inkrementellen Leistungsverbesserungen. Es ist wahr, dass Starfield durch Treiber- und Spielaktualisierungen wahrscheinlich weitere Optimierungen erfahren wird, aber zum Start ist es alles andere als ein schlecht optimiertes Spiel.

Anspruchsvoll ist nicht schlecht optimiert

Ein außerirdischer Tempel in Starfield.
Bethesda Game Studios

Es ist wichtig, über schlecht optimierte Spiele zu sprechen, denn ein schlecht optimiertes Spiel und ein anspruchsvolles Spiel sind nicht dasselbe. Starfield ist ein anspruchsvolles Spiel, kein schlecht optimiertes Spiel.

Das sieht man auch sofort. Das Spiel unterstützt Funktionen wie VRS, kann an unterschiedliche GPUs und CPUs angepasst werden, es speichert Shader zwischen, wenn Sie das Spiel laden oder in wenigen Sekunden ein neues Treiberupdate installieren, und trotz großer Flächen und hochauflösender Materialien ist dies nicht der Fall Bei modernen GPUs stoßen Sie auf VRAM-Einschränkungen . Es ist auch sehr stabil, es gibt kaum oder gar keine Probleme und es kommt zu wenigen Abstürzen, zumindest in den rund 40 Stunden, in denen ich das Spiel auf einer breiten Palette von Hardware getestet habe.

Das Spiel beansprucht immer noch sehr viel Hardware. Ein Spiel kann sowohl anständig optimiert als auch sehr anspruchsvoll sein; sie schließen sich nicht gegenseitig aus. Zum Glück sorgen die Grafikoptionen für Leistungsverbesserungen, was nicht bei allen Spielen der Fall ist (die Grafikoptionen von Remnant 2 beispielsweise haben beim Start im Grunde nichts bewirkt). Dies allein ist ein Zeichen dafür, dass über die Optimierung auf dem PC nachgedacht wurde, auch wenn sie nicht perfekt ist. Meine besten Einstellungen für Starfield führte auch zu einer erheblichen Leistungssteigerung, ohne die Bildqualität zu beeinträchtigen.

Grafik präsentiert Leistung in Starfield.
Jacob Roach / Digitale Trends

Es wurde viel über Starfields CPU-Optimierungen gesprochen, ein Großteil davon konzentrierte sich auf sehr dichte Bereiche des Spiels wie New Atlantis, die den Prozessor besonders belasten. Es ist möglich, dass zukünftige Updates die CPU-Belastung in diesen Bereichen reduzieren könnten, aber das ist kaum eine Katastrophe, wenn man bedenkt, dass große Stadtzentren nur einen kleinen Teil dessen beeinträchtigen, was Sie im Spiel tun werden. Es scheint weniger ein Versehen zu sein, sondern eher ein Kompromiss für die Leistung, und diese Kompromisse sind im gesamten Spiel offensichtlich.

Starfield ist kein Leuchtturm der PC-Optimierung; Ich möchte diesen Eindruck nicht hinterlassen. Es könnte und wird von zukünftigen Updates profitieren, um die Leistung auf weniger leistungsstarker Hardware zu verbessern. Das Spiel übertrifft immer noch die Messlatte „gut genug“, wenn man alles bedenkt, was es erreichen will. Starfield ist ein riesiges, hochkomplexes Spiel, und seine Leistung beim Start ermöglicht es den Spielern immer noch, das Spiel so zu erleben, wie es beabsichtigt war. Es ist sicherlich ein viel besseres Erlebnis als die stundenlange Shader-Kompilierung in „The Last of Us Part One“, nur dass das Spiel endlose Ruckler aufweist. Und es ist dem Ansturm von Traversal-Stottern, Shader-Stottern und Abstürzen in Star Wars Jedi: Survivor um Längen voraus.

Das Spiel geht Kompromisse hinsichtlich seines Umfangs ein und kommt trotz eines insgesamt geringeren Leistungsniveaus frei von größeren Problemen, die PC-Veröffentlichungen in diesem Jahr geplagt haben. Sogar etwas so Alltägliches wie das Modell einer Zwiebel im Spiel hat Schlagzeilen gemacht, und ein Spieler hat Tausende von Kartoffeln in sein Schiff gestopft, nur um zuzusehen, wie sie mit präziser Physik herausströmen. Es gibt auch die Verwendung einer PBR-Materialpipeline (Physics-Based Rendering), um den Objekten, mit denen Sie interagieren, eine wahnsinnige Detailgenauigkeit zu verleihen.

Starfield macht viel, von der gleichzeitigen Simulation Dutzender NPCs über die Präsentation hochdetaillierter Oberflächen und Objekte bis hin zur Kartoffelphysik. Das alles kann man nicht einfach abschreiben, wenn man sich die Leistung auf dem PC anschaut. Man kann argumentieren (und viele haben es getan), dass eine höhere visuelle Wiedergabetreue besser wäre als das, was Starfield zu erreichen versucht, aber es ist nicht fair, pauschal zu sagen, das Spiel sei aufgrund der klaren Kompromisse, die es eingeht, schlecht optimiert Balance zwischen Leistung und Design. Visuelle Wiedergabetreue und Leistung stehen nicht in einem linearen Zusammenhang.

An anderer Stelle gibt es einige berechtigte Kritikpunkte. Das Fehlen grundlegender PC-Funktionen wie einem FOV-Schieberegler und HDR-Unterstützung ist ein großes Versehen, und die Abhängigkeit von AMDs FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) ohne Unterstützung für Deep Learning Super Sampling (DLSS) hat das Spiel davon abgehalten , mehr zu erreichen spielbare Leistung auf schwächerer Hardware. Modder haben bereits Funktionen wie DLSS 3 und einen FOV-Schieberegler hinzugefügt , aber es wäre großartig, in einem zukünftigen Update mehr dieser Funktionen von Bethesda zu sehen.

Darüber hinaus schneidet AMD-Hardware im Spiel zum Start deutlich besser ab als Nvidia- und Intel-Hardware. AMD ist der „exklusive PC-Partner“ für Starfield, und es scheint, dass die Hardware des Unternehmens bei der Markteinführung mehr Priorität hatte. Ich vermute, dass Nvidia und Intel in Kürze Treiber zur Verbesserung der Leistung veröffentlichen werden. Aber auch jetzt ist das Spiel nicht unspielbar.

Das Gespräch ändern

Ein Astronaut erkundet in Starfield die Oberfläche eines Planeten.
Bethesda

Hier geht es jedoch nicht ausschließlich um Starfield . Es ist eine Fallstudie für die Diskussion über Spieloptimierung und wie sie fehlgeleitet werden kann. Starfield könnte von einer zusätzlichen Optimierung profitieren, aber es ist viel stabiler als viele der PC-Versionen, die wir dieses Jahr gesehen haben, insbesondere diejenigen, die mit der Unreal Engine 4 entwickelt wurden.

Angesichts der großen Bandbreite an Leistungserwartungen, die Spieler auf dem PC haben, ist es wichtig, zwischen anspruchsvoll und schlecht optimiert zu unterscheiden. Wenn man ein anspruchsvolles Spiel in diesen Eimer wirft, nimmt man den Spielen, die auf dem PC wirklich kaputt sind, die Schärfe und schwächt den Aufschrei in der PC-Community, wenn Spiele wie Star Wars Jedi: Survivor oder The Last of Us Part One auftauchen.

Halten Sie PC-Spiele weiterhin auf einem hohen Niveau, aber verstehen Sie auch, wann es an der Zeit ist, die Stärken von Veröffentlichungen hervorzuheben, die stabil und frei von größeren, bahnbrechenden Problemen sind. Starfield ist einer dieser Fälle.