Kao the Kangaroo zeigt, dass kein Wild jemals wirklich tot ist

Legenden sterben nie … selbst wenn es sich bei diesen Legenden um obskure polnische 3D-Plattformer handelt.

Im Boom der 3D-Plattformer Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre entstanden viele neue Franchise-Unternehmen, als Entwickler versuchten, einen Teil der Hysterie abzufangen, die durch Spiele wie Super Mario 64 und Crash Bandicoot ausgelöst wurde. Eine dieser Serien war Kao the Kangaroo von Tate Interactive, einem unabhängigen polnischen Spieleentwickler.

Die Serie spielte ein gelbes Känguru mit Boxhandschuhen, das versucht, seine Familie vor einem bösen Jäger zu retten. Besonders beliebt in Polen und anderen Teilen Europas, bekam Kao the Kangaroo vier Spiele, geriet aber nach der Veröffentlichung von Kao the Kangaroo: Mystery of the Volcano , das in den USA nie veröffentlicht wurde, schließlich in Vergessenheit

Während man leicht annehmen könnte, dass die Serie ruhend bleiben würde, bekommt Kao the Kangaroo einen zweiten Wind. Am 27. Mai veröffentlicht Tate Multimedia, die aktuelle Iteration des Entwicklers, der ursprünglich Kao the Kangaroo erstellt hat , einen Neustart , der den 3D-Plattformer für eine neue Konsolengeneration neu interpretiert.

Das ist eine beeindruckende Leistung, besonders für ein unabhängiges Team, das nicht von einem Unternehmen wie Nintendo, Sony oder Activision unterstützt wird. Digital Trends sprach mit Entwicklern von Tate Multimedia, um herauszufinden, wie es zu diesem Neustart kam und welche Irrungen und Wirrungen es mit Revivals wie Crash Bandicoot 4: It’s About Time und Ratchet & Clank: Rift Apart mit einem Indie-Budget aufnehmen musste.

Zurück für Runde 2

In den 2010er Jahren konzentrierte sich Tate Multimedia mehr auf Rennspiele wie Urban Trial Freestyle und Steel Rats als auf familienfreundliche Plattformspiele. Trotzdem starb die Liebe zu Kao in dieser Zeit nicht, und das Plattform-Maskottchen unterhielt eine kleine, aber leidenschaftliche Fangemeinde, wobei der Entwickler sagte, es habe immer noch E-Mails erhalten, in denen darum gebeten wurde, die Serie zurückzubringen.

Vor ungefähr fünf Jahren rezensierte ein YouTuber namens NitroRaddie gesamte Kao-Serie , sammelte Hunderttausende von Aufrufen und lenkte die Aufmerksamkeit wieder auf dieses obskure polnische Plattform-Maskottchen. Ein #BringBackKao-Hashtag war sogar auf Twitter im Trend, als Fans dieser vergessenen Franchise auftauchten und wollten, dass die Serie nach über einem Jahrzehnt der Pause zurückkehrt.

Ermutigt durch den Aufschwung einer Kao-Fangemeinde und die Forderung nach Neuveröffentlichungen nach diesen Videos beschloss Tate Multimedia, Kao Round 2 2019 auf Steam anzubieten. Laut Kaja Borówko, Studioleiterin von Tate Multimedia, wurde diese Neuveröffentlichung über 2 Millionen Mal heruntergeladen und ihr gezeigt Es gab immer noch Interesse an dieser Serie. Erfolgreiche Indie-Plattformer wie Yooka-Laylee und Super Lucky's Tale machten ebenfalls Hoffnung, dass ein neuer Kao-3D-Plattformer erfolgreich sein könnte.

„Wir haben ein paar Titel gesehen, die uns Hoffnung gaben, weil sie mehr Indie waren, wie Yooka-Laylee “, sagte sie. „Diese Titel stammten nicht von den größten Studios, das war also ein gutes Zeichen. Dann kamen die Großen und es war eine gute Bestätigung dafür, dass es anscheinend immer noch Leute gibt, die nach solchen Spielen suchen.“

Kao hüpft in Kao the Kangaroo über Lavahöhlenplattformen.

Das polnische Studio wusste dann, dass es noch etwas Besonderes in der Hand hatte und wollte die Serie zurückbringen, musste sich aber entscheiden, was genau zu tun war. Die Entwickler von Tate Multimedia warfen mehrere Ideen umher, als das kleine Team den besten Weg finden musste, um ein Franchise zurückzubringen, an das sich vielleicht nur nostalgische Spieler der frühen 2000er Jahre erinnern.

„Es war eine schwierige Entscheidung, die uns fast ein Jahr und mehrere Prototypen gekostet hat“, erklärt Borówko. „Wir begannen mit dieser Idee eines Remasters des dritten Spiels der Serie, aber als wir uns darauf einließen, wurde das Spiel immer größer und wir wollten etwas anderes machen. Am Ende hatten wir mit unserem Team hier im Studio einen Game Jam und hatten vier verschiedene Ideen. Wir mochten sie alle und beschlossen, nur einige der Ideen zu kombinieren.“

Letztendlich resultierte daraus ein kampflastiger Plattformer, der dennoch die Wurzeln der Serie respektiert. Jean-Yves Lapasset, Produktionsleiter bei Tate Multimedia, machte gegenüber Digital Trends deutlich, dass Kao the Kangaroo eine klassische Jump'n'Run-Reise ist, auch wenn es modernere Sensibilitäten in seinem Design hat.

„Die Geschichte ist eine Reise, daher fühlt sich jedes Level im Spiel wie eine Reise für den Spieler an“, erklärte Lapasset. „Das unterscheidet sich stark von der Art und Weise, wie Plattformer in den 2000er Jahren gebaut wurden, was eher so aussah wie ‚Setze so viele Plattformer wie du kannst und mach es super schwierig.' Für uns ist der Spielfluss sehr wichtig. Wenn Sie also durch ein Level gehen, können Sie Referenzen sehen und wissen, auf welche Art von Feinden Sie treffen werden, welche Fallen es gibt und andere neue Dinge, die wir im Spiel haben. ”

Die Resonanz auf das, was Tate Multimedia über das neue Spiel gezeigt hat, war positiv. Dennoch betonen die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, dass dies ein Indie-Spiel ist, das nicht mit dem gleichen Budget wie die bemerkenswertesten 3D-Plattformer entwickelt wurde.

Ein Riss auseinander

Spiele wie Ratchet & Clank: Rift Apart und Crash Bandicoot 4: It's About Time waren AAA-Produktionen, an denen Hunderte von Entwicklern arbeiteten. Kao das Känguru war es nicht. Während Tate Multimedia mutige Ideen für eine Wiederbelebung hatte, die sowohl innovativ sein als auch die Wurzeln der Serie respektieren könnte, musste sie auch bedenken, dass sie an einem „ Triple-I“-Budget arbeitete, nicht an Triple-A. Der erste Ort, an dem dieser Riss bemerkbar wurde, war die Gestaltung der Erzählung des Spiels.

„Wir haben schnell erkannt, dass die Geschichte ein Bereich ist, in dem es schwierig sein wird, sie fertigzustellen, weil wir eher ein III-Budget als ein AAA-Budget haben“, erklärte Lapasset. „Auf der einen Seite haben Sie große Produktionen wie Ratchet & Clank, an denen 300 Leute vier Jahre lang arbeiten. Auf unserer Seite haben Sie ein Team in Polen, das sehr talentiert ist, aber keine 300 Leute mit einem Budget von 100 Millionen Dollar.“

Kao the Kangroo blickt von einem Dach über eine riesige Ebene.

Borówko erwähnte auch, dass es schwierig sei, die hohe Animationsqualität dieser Spiele mit einem kleineren Team zu erreichen. Tate Multimedia war leidenschaftlich, aber Kao the Kangaroo hatte nicht den gleichen Entwicklungsumfang wie ein AAA-Titel.

„Die Entwicklungstools sind ziemlich gleich, aber wir haben nicht die Zeit und die Entwicklerkapazität, um wirklich alle Funktionen zu nutzen“, sagte Borówko. „Gerade bei Sachen wie Animation und Grafik kann man heute sehr, sehr ins Detail gehen und weiß, was möglich ist. Früher gab es aufgrund der Zeit und der Ressourcen, die man hatte, keinen so großen Unterschied zwischen dem, was man als Indie-Studio erreichen konnte, im Vergleich zu den großen Studios.“

Kao the Kangaroo ist vielleicht nicht der schönste oder technologisch fortschrittlichste 3D-Plattformer, der jemals veröffentlicht wurde. Dennoch wusste Tate Multimedia, dass sie innerhalb ihrer Grenzen arbeiten mussten, um das bestmögliche Spiel zu entwickeln. Und ein kleines Team zu haben, hat laut Lapasset einige bemerkenswerte Vorteile.

„Sie haben weniger Leute im Raum, also sind sie sehr engagiert und wissen, was sie tun, mit Fachkenntnissen in jedem Bereich“, sagte Lapasset. „In großen Teams hat man viel Projektmanagement und verbringt viel Zeit mit Kundenbefragungen und Recherchen, damit die Studios verstehen, was sie brauchen, um das nächste Spiel zu steuern. Sie haben weniger Daten, um Ihre Strategien in kleinen Studios zu entwickeln, also geht es mehr um das Gefühl, wenn Sie Fachwissen und Engagement von Teammitgliedern haben.“

Dies ermöglichte es dem Team, schlank und gemein zu arbeiten und später im Projekt neue Ideen einzubringen, als es in einem AAA-Studio möglich gewesen wäre. Während Tate Multimedia nicht so viele Entwickler hat wie AAA-Studios wie Toys for Bob oder Insomniac, glauben Borówko und Lapasset, dass jeder Entwickler mehr kreative Freiheit hatte und dass die Spieler dieses Herz im fertigen Spiel spüren können.

„Wir sind schon jetzt ziemlich zufrieden mit dem Feedback, das wir von den Spielern bekommen, da die Leute die Mühe und das Herz, das darin investiert wurde, zu schätzen wissen und sehen“, sagt Borówko. „Sie sehen, dass das Plattform-Gameplay am Ende am wichtigsten für uns war. Wir mussten Opfer bringen und uns auf bestimmte Dinge konzentrieren, weil wir nicht alles machen konnten. Das ist etwas, was die Leute schätzen und schätzen, wenn sie sehen, dass Kao the Kangaroo das ist, was es sein soll.“

Während Kao das Känguru vielleicht nur für wenige eine Legende ist, zeigt dieses neue Spiel, dass kein Spiel-Franchise jemals wirklich verschwunden ist. Solange einige Fans und Spieleentwickler immer noch eine Leidenschaft für eine Serie haben, können große und kleine Teams hart daran arbeiten, beliebte oder obskure Serien zurückzubringen. Und wenn alles gut geht, bleibt Kao vielleicht noch eine Weile hier.

„Indem wir Kao nach 15 Jahren zurückbringen, wollen wir länger beim Titel bleiben“, sagt Borówko. „Wir haben für die Zukunft schon etwas für die Fans geplant.“