MechWarrior 5: Clans wäre ohne Duke Nukem Forever nicht möglich gewesen

Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von MechWarrior 5: Clans nähern wir uns vier vollen Jahrzehnten der Mecha-Action-Reihe. Es war eine wilde Fahrt, die die Serie in verschiedene Richtungen geführt hat, von Einzelspielertiteln bis hin zu einem vollständigen Onlinespiel. Aber bis zu diesem Punkt zu kommen – und sogar dem Entwickler Piranha Games die Rechte zur Arbeit an der Serie zu verschaffen – war ein langer, seltsamer Weg. Es ist eine Geschichte, die ein Spinnennetz aus geistigem Eigentum, eine Last-Minute-Klage und sogar den berüchtigten Duke Nukem Forever beinhaltet.

Robotergeschichte

Russ Bullock ist der Gründer und CEO von Piranha Games. Er verfolgt BattleTech, das Tabletop-Kriegsspiel, aus dem MechWarrior hervorgegangen ist, von Anfang an. Zuerst spielte es auf Stiftpapier im Keller seines Cousins. Das war seine Erfahrung, bis 1988 das Videospiel BattleTech: The Crescent Hawk's Inception erschien. Das erste MechWarrior -Spiel folgte 1989, aber es war MechWarrior 2 , das die Spielewelt in Aufruhr versetzte.

„Das war damals das größte Spiel der Welt“, erzählt Bullock Digital Trends bei einem Besuch im Studio von Piranha Games. „Es hat die Größe von Activision verdoppelt. Es schien, als käme es aus jeder Müslischachtel, auf jeder Plattform, mit jedem 3D-Beschleuniger.“

Die MechWarrior-Reihe wurde mit Erweiterungen, Fortsetzungen und Spin-offs fortgesetzt. Dann verschwand es plötzlich, nach der Black Knight-Erweiterung für MechWarrior 4 aus dem Jahr 2001. Zu dieser Zeit arbeitete Piranha als Auftragskiller und wurde mit der Koproduktion von Spielen wie Need for Speed ​​oder Transformers beauftragt, wollte aber unbedingt den nächsten Schritt wagen.

„Egal, wie gut Sie arbeiten, wie viele unglaubliche Leistungen Sie wie die Portierung alter Motoren erbringen, Sie werden wirklich nichts erreichen, ohne Ihr eigenes Produkt zu entwickeln“, sagt Bullock.

Lizenz zum Mech

Bullock überprüfte mehrmals erfolglos die Verfügbarkeit der ruhenden MechWarrior-Lizenz. Es half nicht, dass das geistige Eigentum aufgeteilt wurde und die Rechte an Videospielen, Brettspielen und Mini-Feigen alle an verschiedene Unternehmen gingen. Microsoft, das den ursprünglichen BattleTech-Entwickler FASA Corporation kaufte, besaß die Spielerechte. Durch Jordan Weisman, den Gründer von FASA, gelangte Piranha zu MechWarrior.

„Ich bin zufällig auf diesen Artikel gestoßen, in dem etwas über eine Firma namens Smith and Tinker stand, die die Rechte hatte, die FASA-Liegenschaften zu verwalten“, sagt Bullock.

Wie sich herausstellte, hatte Weisman Microsoft verlassen und schließlich Smith and Tinker gegründet. Es gelang ihm, Microsoft dazu zu bewegen, die FASA-Eigenschaften wieder an ihn zu lizenzieren, und Bullock überzeugte ihn, Piranha einen Versuch mit der Serie zu überlassen.

Ein einzelner Mech steht in einer Reparaturbucht und wartet auf seinen Einsatz.
Piranha Games Inc.

„Das war unser großer Pitch an das Universum, um dem Verlag da draußen mitzuteilen, dass Rechte verfügbar sind“, sagt Bullock. „Piranha und Jordan haben zusammengearbeitet, und wir haben diese wirklich cool aussehende Demo erstellt und sind auf die Roadshow gegangen.“

Das Problem? Es war 2008 und die Wirtschaft brach zusammen. Niemand war bereit, das Projekt anzunehmen. Es war ein harter Schlag in einer schwierigen Zeit, und Piranha war in einer schwierigen Wirtschaftslage wieder auf dem Status eines Auftragskillers. Da kam der Herzog vorbei.

Gearbox Software brauchte Hilfe bei der Fertigstellung von Duke Nukem Forever , dem Spiel, das für einen der längsten Entwicklungszyklen aller Zeiten bekannt ist. Das Studio bat Piranha, bei den Portierungen für PlayStation 3 und Xbox 360 zu helfen und sich um den Mehrspielermodus zu kümmern. Es war ein gewaltiges Unterfangen, insbesondere weil der Motor im Laufe der Jahre alt und stark verändert war. Piranha wiederum hat es geschafft und Duke war auf beiden Systemen spielbar. Das führte zu einer wichtigen Entscheidung.

„Genug Arbeit zum Mieten. Wir müssen etwas Eigenes aufbauen“, erinnert sich Bullock. „Also kamen wir auf die Idee, unser eigenes MechWarrior-Produkt zu entwickeln und es selbst zu finanzieren.“

Das Studio lizenzierte die MechWarrior-Rechte direkt, übertrug ihm damit die Kontrolle und begann mit der Arbeit an einem kostenlosen PVP-Spiel, MechWarrior Online . Nach einer äußerst starken Crowdfunding-Kampagne wurde das erfolgreiche MWO veröffentlicht. Piranha war frei zu Hause … bis es zu einer Klage kam.

Hofkrieger

Die Rechte zu bekommen war nur die halbe Miete. Wie sich herausstellte, waren die Zeichnungen der ursprünglichen 12 Mechs der Serie von japanischen Animes lizenziert, insbesondere von Macross . Schließlich liefen diese Lizenzen aus. Damit einhergehend auch die Rechte an den darauf basierenden Darstellungen.

„In BattleTech gibt es dieses Ding namens The Unseen. Es kommt von der Seite mit Stift und Papier“, sagt Bullock. „Das bedeutet, dass man im Spiel so etwas wie einen Rumtreiber sehen würde und es kein Kunstwerk gäbe, das es darstellt.“

Ein Mech schießt in MechWarrior 5: Clans auf ein Schiff.
Piranha Games Inc.

Für MechWarrior Online beschloss das Team, alle Mech-Designs, einschließlich des Unseen, zu aktualisieren und zu modernisieren. Es handelte sich um originalgetreue Entwürfe, die den Spezifikationen des Mechs entsprachen, aber es kam dennoch zu der erwarteten Klage. Nach einem Jahr gerichtlicher Auseinandersetzungen kam es schließlich zu einer Einigung, wobei beide Seiten sich darauf einigten, ihre Wege zu trennen und die Angelegenheit nicht weiter zu verfolgen. Wichtig ist auch, dass die neuen Mech-Designs erhalten bleiben konnten.

„Wir haben den Kampf geführt, den niemand sonst tun würde, und eine Umgebung geschaffen, in der MechWarrior und BattleTech jetzt über diese Mechs verfügen können“, sagt Bullock.

Diese Kämpfe, sowohl für die MechWarrior-IP als auch für die Unseen-Mechs, führen uns dorthin, wo wir heute sind, an den Abgrund von MechWarrior 5: Clans und der zutiefst menschlichen Geschichte, die es zu erzählen scheint .