Ich erschaffe bereits spektakuläres Chaos in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Seit Nintendo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mit einer 10-minütigen Gameplay-Demo enthüllte, war mein Verstand in Aufruhr. Ich konnte nicht aufhören, über das neue Handwerkssystem nachzudenken, mit dem Link einige Waffen im Frankenstein-Stil herstellen und mit seiner neuen Ultrahand-Fähigkeit behelfsmäßige Fahrzeuge zusammensetzen kann. Jedes Mal, wenn ich darüber nachdachte, stellte ich mir eine Frage: Was ist noch möglich?

Ich würde diese Antwort aus erster Hand während einer praktischen, 70-minütigen Demo von Tears of the Kingdom erfahren. Während ich kaum viel vom Spiel sehen würde (da meine Spielsitzung größtenteils auf eine ausgewählte Gruppe von Himmelsinseln beschränkt war), würde ich die ganze Zeit brauchen, um die Handwerkssysteme an ihre Grenzen zu bringen und herauszufinden, wie kreativ – und schwachsinnig – könnte ich in einer Stunde schaffen. Selbst mit einem guten Monat, um davon zu träumen, was ich tun würde, wenn ich das Spiel zum ersten Mal in die Hände kriege, konnte ich mir nicht einmal ansatzweise vorstellen, welche absurden Verrücktheiten auf mich zukommen würden.

Basierend auf dem kleinen Stück, das ich gespielt habe, fühlt sich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wie eine Mischung aus einem pädagogischen Ingenieur-Tool und einer Improvisations-Comedy-Show an. Trotz einiger ziemlich komplizierter Steuerungen dauerte es nicht lange, bis ich Quests auf immer unpraktischere Weise abschloss, was mich auf den Boden brachte und über meine Hybris als verrückter Wissenschaftler lachte. Das ergibt eine Fortsetzung, die sich völlig anders anfühlt als Breath of the Wild : ein Freeform-Traversal-Puzzlespiel, bei dem Experimente auf spektakuläre Weise belohnt werden.

Die Seilbahnlösung

Die ersten 20 Minuten meiner Demo sind so etwas wie ein geführtes Steuerungstutorial mit einem Nintendo-Mitarbeiter, der mich durch jedes neue Tool führt, von Ultrahand bis Ascend. Es ist viel auf einmal aufzunehmen. Wenn Sie dachten , die Steuerung von Breath of the Wild sei kompliziert, setzt Tears of the Kingdom dies nur fort, indem es eine Crafting-Ebene über seinen unzähligen Untermenüs hinzufügt. Angenommen, ich möchte einen Keese-Flügel an einem Pfeil befestigen, damit er weiter fliegen kann. Ich muss meinen Bogen zielen, auf das Steuerkreuz drücken, während es gezogen ist, zum Gegenstand rüberscrollen und loslassen, um ihn auszurüsten. Ich muss das für jeden einzelnen Pfeil tun, da es während meiner Demo keine Möglichkeit gab, Pfeile in großen Mengen herzustellen.

Ich würde am Ende nicht alles verstehen, da ich immer noch verwechselte, wie ich auf welche Menüs zugreifen sollte. Noch kniffliger ist das Drehen von Objekten, die von Ultrahand gegriffen werden. Dazu müsste ich die rechte Stoßstange halten und das D-Pad verwenden, um zu drehen, was ich in der Hand hielt. Objekte rasten nicht in harten Winkeln ein, daher könnte es schwierig sein, sie mit nur vier Richtungen genau so auszurichten, wie ich sie wollte. Zugegeben, ich wurde ohne ein richtiges Tutorial direkt ins Spiel geworfen, also stelle ich mir vor, dass die vollständige Veröffentlichung die Spieler reibungsloser in jedes System einführen wird. Trotzdem stelle ich mir vor, dass dies ein häufiger Knackpunkt sein könnte, den Spieler damit haben.

Link schnallt in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom eine Rakete an eine Kiste.

Während die Steuerung möglicherweise nicht ganz intuitiv ist, ist das Basteln selbst absolut intuitiv. Innerhalb von Sekunden verursachte ich bereits Chaos, als ich ein paar Holzbretter auf den Rucksack eines Korok klebte (die Kreaturen kehren hierher zurück, ebenso wie sammelbare Korok-Samen). Von dort aus konnte ich sofort einige Durchquerungsrätsel mit meiner Vorstellungskraft lösen. Zuerst müsste ich zu einer anderen Insel gelangen, die durch Metallschienen verbunden ist. Nachdem ich herumgealbert und versucht hatte, eine zerbrechliche hölzerne Monstrosität zu bauen, schnappte ich mir einen Minenkarren, stellte ihn auf die Gleise, befestigte einen Lüfter daran und fuhr damit hinüber.

Viele der von mir erstellten Fahrzeuge drehten sich um neue Gegenstände namens Zonai-Geräte. Dies sind größtenteils elektrische Komponenten, die an fast alles angeschlossen werden können. Während meiner Demo benutzte ich Ventilatoren, um statische Objekte anzutreiben, platzierte Raketen auf Plattformen, um sie in die Luft zu schießen, und benutzte einen Feuerzünder, um einen Heißluftballon zu aktivieren. Andere Zonai-Geräte, die ich sah, waren eine mobile Kochstation für den einmaligen Gebrauch und eine Lenksäule, mit der Link Fahrzeuge wenden konnte. Die Wendung dabei ist, dass all diese Strom verbrauchen, eine neue Ausdauer-ähnliche Ressource, die durch Batterien repräsentiert wird. Alle Zonai-Geräte werden sofort aktiviert, wenn Link seine Erfindung schlägt, und sie hören auf zu laufen, wenn alle Batterien leer sind. Die Batterieleistung regeneriert sich im Laufe der Zeit automatisch, und ein Nintendo-Vertreter implizierte, dass es eine Möglichkeit gibt, die Anzahl der Batterien, die Link insgesamt hat, zu aktualisieren.

Link baut ein Luftschiff in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Mit den Grundlagen des Fahrzeugbaus wurde ich etwas kreativer, wenn ich auf eine andere Reihe von Strecken stieß. Diesmal fand ich einen großen Metallhaken, der im Gras lag, und hängte ihn an eine der Schienen. Ich würde dieses Mal ein Minenkart an der Unterseite befestigen und es im Wesentlichen in eine Seilbahn verwandeln, in der ich sitzen könnte, wenn ein Ventilator es die Strecke hochjagt. In diesem Moment fühlte ich mich wie ein Ingenieursgenie; Ich habe erfolgreich eine Hypothese aufgestellt („Ich wette, ich kann eine Seilbahn bauen“), ein Experiment aufgebaut und meine Theorie bewiesen. Tears of the Kingdom verwandelt die wissenschaftliche Methode auf geniale Weise in einen zentralen Gameplay-Hook und schafft ein Erlebnis, das sich fast mehr wie Brückenbau-Simulatoren der alten Schule als wie Zelda anfühlt.

Nach 20 Minuten war ich schon betrunken vor Power. Ich weigerte mich, meine Demo zu verlassen, ohne einen unvergesslich chaotischen Moment zu erzeugen.

Chaostheorie

Der beste Weg, wie ich veranschaulichen kann, wie sich Tears of the Kingdom spielt, ist nicht, einzelne Systeme aufzuschlüsseln, sondern ein paar Anekdoten nachzuerzählen. Der Großteil meiner Spielzeit würde sich um eine relativ einfache Questreihe drehen. Beginnend am Boden in Hyrule müsste ich in eine von Stacheln umgebene Moblinbasis einbrechen, von dort in den Himmel gelangen, mich über eine Reihe schwimmender Inseln bewegen, einen Stein greifen und damit zu einer früheren Insel zurückgehen um es an Ort und Stelle zu setzen. Wie sich herausstellte, gab es viele verschiedene Möglichkeiten, wie ich damit umgehen konnte. Und das ist eine Untertreibung.

Ich würde damit beginnen, es auf die altmodische Art zu machen: die vorderen Tore stürmen. Ich wurde von einer Falle getroffen, die sich anfühlte, als wäre sie aus FromSoftwares finsterem Spielbuch herausgezogen worden, als eine riesige Metallkugel die Rampe hinunter auf mich zuraste. Ich würde es umgehen und sofort eine Gelegenheit entdecken. Mit meinem Bastelwerkzeug würde ich diese Kugel an einem Stock befestigen, um einen riesigen Morgenstern zu erschaffen. Dann würde ich ein explodierendes rotes Fass auf meinen Schild pfropfen. Ich hob meinen Schild, als zwei Bokoblins auf mich einschlugen und sie in die Luft jagten. Ich würde von dort in die Basis rennen und in den Himmel starten.

Link tritt in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gegen einige Feinde an.

Später in der Demo bat ich den Nintendo-Vertreter, zu einem Speicherstand zurückzukehren, bevor ich die Basis betrat. Ich wollte sehen, ob ich heimlich reinkommen könnte. Ich ging um die Umzäunung herum, bis ich einige herumliegende Holzbretter fand. Ich habe schnell ein rudimentäres Luftschiff zusammengebaut, komplett mit Masten, die wie Ruder von jeder Seite ragen. Der Plan war, über den Zaun zu fliegen und vollständig hinter den Bokoblin zu springen, damit ich in den Himmel schießen konnte, ohne einen Kampf zu beginnen. Ich würde einen Heißluftballon und eine Lenksäule an die Vorderseite kleben, um ihn fliegen zu lassen. Da kam mir eine glänzende Idee: Was wäre, wenn ich mir zwei Raketen auf den Rücken schnallen würde, die mich noch schneller in den Himmel heben?

Hybris folgte.

Als ich die Lenksäule ergriff, wurden alle Zonai-Geräte aktiviert und schickten tatsächlich mein hölzernes Schiff gerade nach oben. Es gab nur eine Sache, die ich nicht berücksichtigt hatte: dass ich ein sehr brennbares Schiff flog. Das Feuer der Raketen setzte schnell das gesamte Schiff in Brand und zwang mich, das Schiff zu verlassen und zu einem Turm in der Basis zu gleiten. Ohne jemanden am Steuer fiel mein Schiff vom Himmel … und direkt in die Basis. Es zerschmetterte einige rote Fässer und verursachte eine enorme Explosion, die die Bokoblins tötete, die ängstlich vor den Eingangstoren standen und darauf warteten, mich mit ihrer Metallkugelfalle zu überfallen. Mission erfüllt, denke ich?

Vor meiner Demo scherzte ein Nintendo-Vertreter, dass er Tears of the Kingdom als „Ja, und: Das Spiel“ ansah, und bezog sich dabei auf die Faustregel für Improvisationskomödien, die vorschreiben, wie ein Improvisator einen Witz eskalieren sollte. Genau das habe ich in diesem Moment erlebt. Ja, man kann ein Luftschiff bauen. Und es wird sofort Feuer fangen. Und es wird in einige Monster krachen. Es war ein hysterischer Moment, der mich zuversichtlich stimmt, dass Tears of the Kingdom das lustigste Spiel des Jahres sein wird, abgesehen von keinem.

Der fliegende Stein

Sobald ich die Himmelsinseln erreicht hatte, musste ich alles, was ich gelernt hatte, auf die Probe stellen. Ich begann zuversichtlich, neue Wege zu finden, um von Insel zu Insel zu springen. Um eine Lücke zu überqueren, würde ich eine Rakete auf meinen Schild schnallen und ihn halten, um mich in den Himmel fliegen zu lassen, mich zur nächsten Insel gleiten zu lassen und darauf zu tauchen. Zum anderen würde ich eine andere elektrische Maschine an den Rand einer Insel fliegen und in letzter Sekunde davon springen, um die Felsen zu ergreifen und hochzuklettern. Es war wie ein Mission: Impossible-Stunt – und einer, der es mir erlaubte, dabei versehentlich die halbe Insel zu überspringen.

Und doch sollte mein größter Erfolg noch kommen.

Als ich wieder festen Boden unter den Füßen hatte, stieß ich auf etwas, das ein sehr einfaches Rätsel hätte sein sollen. Ich müsste eine kleine runde Insel überqueren, zu einer letzten Insel gelangen, einen Stein nehmen und den ganzen Weg zurück laufen. Dazu müsste ich Ultrahand verwenden, um einen schwebenden Ball zu greifen, der die mittlere Insel drehen würde. Ich bemerkte schnell, dass an einer Seite eine Brücke herausragte, daher schien der erste Teil der Lösung einfach genug: Erstellen Sie eine Brücke zwischen den ersten beiden zu überquerenden Inseln.

Link dreht ein Steinpuzzle in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Was mir jedoch nicht klar war, war, dass tatsächlich mehrere Brücken mit der mittleren Insel verbunden waren. Hätte ich das gesehen, hätte ich ihn so drehen können, dass er alle drei Inseln verbunden hätte und es mir ermöglicht hätte, den Stein einfach dorthin zu führen, wo er hingehört. Stattdessen schnallte ich eine Rakete an meinen Schild und flog zur dritten Insel, sodass ich keinen Weg mehr hatte, über den ich gehen konnte. Hatte ich mich selbst gesperrt? Absolut nicht. Ich müsste einfach meine bisher wildeste Erfindung machen.

Ich befestigte einen Heißluftballon an der Spitze des Steins, um eine Möglichkeit zu schaffen, ihn in die Luft zu bringen. Um es während seines Aufstiegs vorwärts zu bewegen, würde ich einen Lüfter an der Rückseite befestigen. Aus Sorge, es könnte während des Fluges zu tief sinken, befestigte ich zwei weitere Lüfter an beiden Seiten des ersten, der nach unten zeigte. Das würde ihm theoretisch genug Kraft geben, um zu schweben, wenn er sich vorwärts bewegt, und einen Teil des Gewichts des Steins ausgleichen. Es gab noch ein letztes Problem zu lösen: Wie würde ich damit rüberkommen? Nach einigem Nachdenken fällte ich einen Baum und befestigte ihn an der Reihe der Ventilatoren, um eine Plattform zu schaffen, auf der ich stehen konnte.

Zu diesem Zeitpunkt versammelten sich verschiedene Nintendo-Vertreter, völlig verblüfft von dem, was passierte. Ich hatte den Stein irgendwie in ein fliegendes Auto verwandelt, was eindeutig nicht so war, wie irgendjemand erwartet hatte, dass die Quest abgeschlossen werden würde. Alle machten sich auf einen katastrophalen Ausfall gefasst, als ich das Gerät zerschmetterte und alle Zonai-Geräte aktivierte … aber ich schwöre, es hat funktioniert. Die Gewichtsverteilung war irgendwie perfekt und ließ das Luftschiff direkt zurück zur ersten Insel fliegen. Als ich darüber kam, deaktivierte ich alles mit einem weiteren Schlag und landete sicher darunter. Ich befestigte den Stein, legte ihn dort hin, wo er hingehörte, und beendete die Quest. Ich hätte es in ein oder zwei Minuten beenden sollen, indem ich einen Ball ein paar Mal gedreht hätte. Stattdessen habe ich daraus einen 20-minütigen Einfallsreichtumstest gemacht, der zu den großartigsten Dingen gehört, die ich je in einem Spiel erreicht habe.

Link fliegt in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mit einer Rakete in die Luft.

Und vergesst nicht: Das war nur eine sehr, sehr limitierte Demo. Ich hatte gerade erst begonnen, mit Links Rewind-Fähigkeit zu experimentieren und benutzte sie nur, um die metallene Festungskugel zurück in die Tore zu schicken (und dabei einige Bokoblins zu zerquetschen). Ich würde nicht einmal zu tief in die Waffenherstellung einsteigen – obwohl ich einen Feuerzünder an einem Speer befestigen würde, wodurch er jedes Mal einen Feuerball abfeuert, wenn ich nach vorne stoße.

Diese 70 Minuten, die ich in Hyrule verbracht habe, fühlten sich wirklich grenzenlos an. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand anderes im Raum die gleiche Erfahrung gemacht hat wie ich, obwohl wir alle das gleiche Inventar hatten, mit dem wir arbeiten konnten. Ich bin mir sicher, ich hätte Stunden damit verbringen können, dieselbe kurze Demo abzuspielen und ein Dutzend Lösungen auszuprobieren, nur mit dem, was ich zur Hand hatte. Wenn Tears of the Kingdom dieses Erlebnis in der gleichen Größenordnung wie Breath of the Wild liefern kann, sehen wir uns vielleicht ein Spiel an, das die Überraschungen eines Jahrzehnts bereithält.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erscheint am 12. Mai.