Dieses beliebte Feature hätte Zelda: Tears of the Kingdom fast ruiniert

Link sieht schockiert aus und hält Reis in der Hand.
Nintendo

„Die Entwicklung wird Chaos sein.“

Das war die Reaktion von Takahiro Takayama, leitender Physikingenieur bei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , als er die ersten Prototypen für zwei Fähigkeiten des Spiels sah: Ultrahand und Fuse. Der erfahrene Ingenieur, der auch das Physiksystem von The Legend of Zelda: Breath of the Wild leitete, wusste, dass diese Art von Physiksystem Neuland war.

„Je mehr ich nachdachte, desto mehr Sorgen machte ich mir“, erklärte er während einer Podiumsdiskussion auf der Game Developers Conference (GDC) 2024. Dieser seltene Blick hinter die Kulissen der Entwickler von Nintendo zeigt, welch große Design- und Ingenieursleistung das einzigartige Physiksystem wirklich ist.

Die Physik von Zelda

Nintendo-Entwickler sprechen auf der Bühne der GDC über Tears of the Kingdom.
Jacob Roach / Digitale Trends

Tears of the Kingdom hat nahezu allgemeine Anerkennung gefunden, und das Physiksystem spielt dabei eine entscheidende Rolle. Es ist eines dieser Designelemente, die man normalerweise für selbstverständlich hält – etwas, das im Hintergrund existiert und während des Kernspiels selten zum Vorschein kommt. Für Tears of the Kingdom ist jedoch die Physik alles. Und auf der Suche nach einer echten Sandbox, in der die Spieler ihrer Fantasie freien Lauf lassen können, hat die Physik alles verändert.

Warum ein Physiksystem? Für das Entwicklerteam hinter Tears of the Kingdom läuft alles auf das Konzept des „multiplikativen Gameplays“ hinaus. Anstatt unterhaltsame Interaktionen aufzubauen, machte sich das Team daran, Systeme zu schaffen, in denen diese Interaktionen auf natürliche Weise stattfinden. Takuhiro Dohta, der an der Engine hinter Tears of the Kingdom gearbeitet hat, erklärte: „Anstatt etwas zu schaffen, das Spaß macht, schaffen Sie ein System, das lustige Dinge möglich macht.“

Das war die Idee hinter Breath of the Wild und Tears of the Kingdom . Als das zweite Spiel näher rückte, wollte das Team die im ersten Spiel etablierten Elemente verbessern. Aus dieser frühen Prototyping-Phase entstanden Ultrahand und Fuse, die es Spielern ermöglichen, verschiedene Elemente zu kombinieren, um etwas Neues zu erschaffen.

In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom bekämpft Link ein Konstrukt mit einer verschmolzenen Waffe.
Nintendo

Aus gestalterischer Sicht ist es eine großartige Idee, aber diejenigen, die dafür verantwortlich waren, dass dieses System tatsächlich funktioniert, waren nicht so begeistert. „Ich wusste, dass das sehr, sehr schwierig werden würde“, sagte Takayama.

Tears of the Kingdom nutzt zwei Ebenen der Physik. Die Grundlage ist Havok, ein bekanntes Physiksystem, das in vielen Spielen weit verbreitet ist. Darüber legt Nintendo sein hauseigenes Physiksystem auf.

Aber diese Systeme allein reichten nicht aus. Mit diesen neuen Fähigkeiten störte das Physikteam das Spiel täglich, indem es Objekte dorthin flog, wo sie nicht hin sollten, und Konflikte erzeugte, die das immersive Erlebnis, das das Team angestrebt hatte, zunichte machen würden. „Der Zusammenstoß zwischen diesen nichtphysikalischen Objekten und Ultrahand verursachte alltägliche Probleme“, erklärte Takayama.

Ursprünglich hatten nur einige Elemente von Tears of the Kingdom eine echte physikalische Interaktion. Takayama lieferte das Beispiel von Toren und Zahnrädern als nichtphysikalischen Objekten. Diese Objekte funktionierten basierend auf ihrer Animation und verursachten viele Probleme bei der Interaktion mit der manchmal wilden Physik von Fähigkeiten wie Ultrahand.

Die Lösung? Machen Sie alles zu einem physikalischen Objekt.

Eine Welt voller Objekte

Anstelle eines Tors hätten Sie ein Material wie Holz, aus dem ein Tor besteht, zusammen mit einem Motor und einer daran befestigten Kette. Gemeinsam haben sie etwas geschaffen, das physikalisch korrekt war. Und so wurde „Tears of the Kingdom“ weit aufgerissen.

„Alles, was ausnahmslos physikgesteuert ist, ist notwendig, um multiplikatives Gameplay Wirklichkeit werden zu lassen.“ Es kam auf den Kern dessen an, was das Team die ganze Zeit über zu erreichen versuchte. Anstatt dedizierte Interaktionen durchzuführen, müssten die Systeme so aufgebaut werden, dass die Spieler bestimmen können, welche Interaktionen sie wünschen.

Verbinde dich mit einer erstellten Bergbauanlage in Tears of the Kingdom.
Nintendo

Das brachte den mühsamen Prozess mit sich, alles zu simulieren. Ein Rad ist kein Rad mehr. Es handelt sich um ein Rad, das mit einem Motor verbunden ist und über eine eigene Welle und Aufhängung verfügt. Ketten sind nicht mehr nur Ketten. Es handelt sich um mehrere Kettenglieder, die jeweils anhand ihres Materials und Gewichts simuliert und dann aneinandergereiht werden.

Sie können dies nicht für alles im Spiel manuell tun. Takayama erklärte, dass bei Objekten einige kritische Elemente wie Masse und Trägheit automatisch auf der Grundlage ihres Materials, ihrer Größe und Form berechnet würden. Dadurch interagierte die Welt mit sich selbst. Anstatt beispielsweise Systeme für Objekte im Wasser zu bauen, können Sie den Auftrieb und den Widerstand des Wassers berechnen und wie die Masse und Trägheit eines physikalischen Objekts damit interagieren.

Das klingt theoretisch großartig, aber das Team stieß schnell auf ein Problem. Es bestand ein Missverhältnis zwischen dem Aussehen eines Objekts im Spiel und den physischen Eigenschaften, die es annehmen würde. Takayama lieferte das Beispiel eines Holzbrettes. Es musste viel größer sein, damit die Spieler es sehen konnten, was bedeutete, dass es viel schwerer war und nicht in der von den Spielern erwarteten Weise mit der Welt interagierte.

Nintendo-Entwickler halten einen Vortrag auf der GDC.
Jacob Roach / Digitale Trends

In diesen Situationen musste das Team die Objekte manuell anpassen. Dadurch entstand ein sorgfältig choreografierter Tanz zwischen Spieldesign, Kunst und Physik, um Objekte zu schaffen, die so aussahen, wie die Spieler es erwarteten, und mit der Welt wie von den Spielern erwartet interagierten. Das Kunstteam musste mit dem Physikteam zusammenarbeiten, damit die Objekte richtig aussehen und sich richtig anfühlen, und alle mussten sich mit dem Design beraten, um sicherzustellen, dass sie im Spiel einen Sinn ergeben.

Eines der von Takayama bereitgestellten Beispiele war der tragbare Topf. Aus Angst, dass der Inhalt des Topfes herauslaufen könnte, wenn er auf einer geneigten Fläche aufgestellt würde, fand das Kunstteam einen Weg, um sicherzustellen, dass der tragbare Topf immer flach war. Mithilfe eines Gelenks am Boden des Topfes konnte dieser gedreht werden, sobald der Gegenstand abgestellt wurde, sodass er immer flach war.

Es ist eine einfache Lösung, aber damit ist es natürlich noch nicht getan. Am Ende nahmen die Spieler den tragbaren Topf und nutzten ihn als Gelenk, um monströse Fahrzeuge zusammenzustellen. Dabei nutzten sie im Wesentlichen die Systeme, die das Team entwickelt hatte, um etwas völlig Neues zu erschaffen. Das ist es, was Tears of the Kingdom so besonders macht – wie Spieler diese physikalischen Objekte nehmen und ihrer Fantasie freien Lauf lassen können.