Monark ist im Grunde Shin Megami Tensei mit einer großen Wendung

Innerhalb von fünf Sekunden nach dem Spielen der Demo für das neue JRPG Monark wurde mir klar, dass ich gewusst hätte, dass dieses Spiel von Ex-Shin Megami Tensei-Entwicklern gemacht wurde , selbst wenn ich vorher keine Ahnung hatte. Der Titel fühlt sich an wie eine verlorene taktische RPG-Fortsetzung der Serie und das ist überhaupt keine schlechte Sache. Das heißt, es sei denn, Sie sind kein Fan des klassischen Atlus-Schulsettings, einer jugendlichen Besetzung von Charakteren und eines nervigen obligatorischen Dämonenmaskottchens.

Klasse Philosophie

Die Prämisse von Monark ist keine Formel, die erfahrenen Atlus-RPG-Spielern entgangen ist. Als ich die Kontrolle über eine namenlose Hauptfigur übernahm, wurde ich kopfüber in eine mysteriöse Akademie geworfen, die von einem wahnsinnigen Nebel und einer dunklen Dimension namens Anderswelt geplagt wurde. Zusammen mit einer geheimen Gruppe von Mitarbeitern, Schülern und einem dämonischen Plüschhasen müssen die Spieler die Schule und die Anderswelt bereisen, um die Methode hinter dem Wahnsinn zu finden und die Schule hoffentlich von dem Fluch zu befreien, der sie umgibt.

Monark-Zwischensequenz, in der der Protagonist mit der Figur Sora Jingu spricht.

Monark beginnt in einer klassischen Atlus-ähnlichen Sequenz, indem er einige zwischenmenschliche und philosophische Fragen aufwirft. Dies ist ein kontinuierlicher Trend im Spiel, der das Ego der Hauptfigur (oder ihren Statusaufbau, in Nicht-JRPG-Begriffen), ihre Dämonen/Unterweltler (im Grunde ihre Persona/Dämon ) und das Ergebnis des Spiels prägt.

Wie bei der Shin Megami Tensei-Serie kommen die Spieler mit verschiedenen Charakteren in Kontakt, die unterschiedliche Überzeugungen vertreten. Laienhaft ausgedrückt, wem auch immer Sie philosophisch zustimmen, wird die Welt in der Geschichte beeinflussen. Wenn wir diesen Trend fortsetzen, „Shin Megami Tensei, aber nicht“ zu sein, dann könnte es auch ein wahres Ende geben, aber das wurde noch nicht bestätigt.

Lassen Sie uns taktisch werden

Wo sich das Spiel von der Standard-Atlus-Affäre unterscheidet, ist der Kampf. Während Shin Megami Tensei mit der Spin-off-Serie Devil Survivor bereits in das Gebiet der taktischen JRPGs vorgedrungen ist, verfolgt Monark eine originellere Herangehensweise an die Formel.

Vanitas, der Plüschhäschendämon von Monark, spricht vom Kampf.

Das kommt teilweise während der Erkundungsabschnitte des Spiels ins Spiel. Manchmal werden die Spieler damit beauftragt, Gebiete zu erkunden, die mit Nebel bedeckt sind, einer mysteriösen Substanz, die die „MAD“-Anzeige der Hauptfigur erhöht. Wenn es durch Gegenstände, die die Anzeige senken, oder durch Besuche in der Krankenstation nicht aktiviert wird, führt dies zu einem sofortigen Spielende. Diese zeitbeschränkende Mechanik ist nicht nur in Erkundungssegmenten vorhanden, sondern auch im Kampf.

Die Spieler übernehmen die Kontrolle über ihre Gruppe auf einem Feld, auf dem sie sich innerhalb eines Kreises frei in einem bestimmten Bereich bewegen können. Dies ist kein rasterbasiertes taktisches RPG, an das Fire Emblem-Fans gewöhnt sind. Ich würde es eher mit einem Spiel wie Sakura Wars 5: So Long My Love vergleichen.

Diese Freizügigkeit verleiht den Taktiken, mit denen man in Monark experimentieren wird, eine etwas andere Note, da die Spieler von einem Raster befreit sind und jedes mögliche Stück Feld zu ihrem Vorteil nutzen können. Das Fehlen eines Rasters passt auch zum chaotischen Ton des Spiels.

Ein Screenshot von Monarks Schlachtfeld und Charakter Nozomi Hinata.

Charaktere haben Standard-Kampfoptionen mit Angriffen und Zaubersprüchen, die als Künste oder Autorität bezeichnet werden. Dies sind Fähigkeiten, die von Paktträgern (diejenigen, die Dämonen beschwören können) und Dämonen verwendet werden. Jede dieser Optionen ist jedoch mit Kosten verbunden. Spezialkünste kosten die Gesundheit der Charaktere bei der Verwendung und Behörden erhöhen die MAD-Anzeige, was zu einem Kontrollverlust, einer Verringerung der Verteidigung und einer Verbesserung aller anderen Werte führt. Nach drei Wahnsinnsrunden ist die betroffene Einheit K.O.

Es gibt viele andere Kampfmechaniken wie Resonanz, bei der Statusbeschwerden mit einer Einheit in der Nähe geteilt werden, und Erwachen, bei dem alle Statistiken verbessert werden, nachdem eine festgelegte Menge an Schaden erlitten oder eine festgelegte Menge an Entschlossenheit verwendet wurde. Mein Favorit dieser Mechaniken ist Erleuchtung, eine Mischung aus Erwachen und Wahnsinn, die durch Resonanz verursacht wird und einen enormen Statistik-Buff in allen Bereichen und die kostenlose Nutzung von Künsten und Autoritäten für drei Runden bietet.

Der Protagonist von Monark hält seinen Kopf aufgrund von induziertem Wahnsinn.

Die Spieler haben die Aufgabe, zu meistern, wann und wo sie diese Segnungen, Flüche und alles dazwischen einsetzen müssen, um das Schlachtfeld und seine Gefahren (die auch gegen Feinde eingesetzt werden können) zu durchqueren, um zu gewinnen. Es ist zu jeder Zeit ein riesiges Risiko-gegen-Ertrag-Spiel und ich liebe es absolut.

Auch hier spielt diese Mechanik in die gesamte Welt hinein, die Monark dem Spieler präsentiert – eine Welt, die nichts für schwache Nerven ist, in der Charaktere ständig in Gefahr sind, von einem mysteriösen Schicksal heimgesucht zu werden. Diese Demo ließ mich mit dem frühen Glauben zurück, dass jeder, der nach mehr von dem dürstet, was Shin Megami Tensei 5 und Persona 5 uns hinterlassen haben, höchstwahrscheinlich Glückseligkeit finden wird, wenn das vollständige Spiel veröffentlicht wird. Natürlich werden wir alle am 22. Februar erfahren, wenn es auf PS4, PS5, Nintendo Switch und PC startet.