Monark-Rezension: Tolle RPG-Ideen, schlechte Ausführung
Monarks Hauptanspruch auf Ruhm ist die Tatsache, dass ehemalige Entwickler von Shin Megami Tensei die Masterminds dahinter sind. Das, plus der zweistündige Vorgeschmack auf das Spiel, den mir die kürzlich veröffentlichte Demo geliefert hat, war genug, um mich zu begeistern. Als ich endlich das vollständige Produkt in die Hände bekam, stellte ich überrascht fest, dass das Endergebnis mich so unerfüllt zurückließ.
Was mir begegnet ist, ist ein Spiel, das einige großartige Ideen auf den Tisch bringt, aber keine Ahnung hat, wie man sie optimal nutzt. Die Ideen, die Monark den Spielern präsentiert , sind sowohl neu als auch aus der Vergangenheit entlehnt. Das einzige Problem ist, dass Monark mit ihnen schnell in einen Trott gerät und den Spielern ein japanisches Rollenspiel bietet, dem irgendwann die Puste ausgeht.
Schlagen Sie die Bücher und halten Sie sich an sie
Monarks Protagonist erwacht in einer wahnsinnig nebelverhangenen und gefüllten Schule der Shin Mikado Academy, wo niemand rein oder raus kann. Dieser Nebel hat Studenten in verschiedenen Bereichen gefangen und die Menschen darin in den Wahnsinn getrieben. Die Spieler schließen sich dem Direktor, einer Gruppe von Schülern und einem dämonischen Plüschtier an. Die Gruppe erfährt, dass der Nebel erscheint, wenn ein Mensch ein Paktträger wird und einen Pakt mit dem ranghöchsten Dämon, einem Monark, schließt und seine Macht in der realen Welt entfesselt. Das Team hat die Aufgabe, die sieben Paktträger und ihre Mönche zu besiegen.
Die Handlung ist typisch für ein JRPG dieses Stils, aber das macht es nicht unangenehm. Es ist eigentlich eine anständige Zeit und hat später eine etwas interessante Wendung.
Die Hauptschwäche von Monarks Geschichtenerzählen sind die Charaktere. Die Spieler folgen einer Gruppe stereotyper Charaktere, die die gleichen Bögen in Bezug auf grundlegende psychische Gesundheitsprobleme teilen. Das ist eine wirklich verpasste Gelegenheit in einem Spiel, das nach Tales of Arise veröffentlicht wird, das selbstbewusst tiefgreifende Themen wie Rassen- und Klassenprobleme untersucht.
Wie Monark hat Tales of Arise eine einfache Geschichte, gleicht dies jedoch durch die Tiefe und den Charme seiner Charaktere, ihrer Hintergrundgeschichten, ihrer Missionen und ihrer Themen aus, was es auf ganzer Linie fesselnd macht. Monark trifft diesen Nagel nicht im Geringsten und ließ mich völlig uninteressiert an allem, was mit seinen Charakteren oder seinem Setting vor sich ging, trotz der multiplen Endnatur, die es mit Shin Megami Tensei-Titeln teilt. Dazu trägt auch der Mangel an Dringlichkeit bei, der mir in so vielen Bereichen aufgefallen ist. Übernatürliche Handlungselemente werden wie alltägliche Ereignisse behandelt. Dies passiert sogar am Anfang, wenn der Protagonist aufwacht und alle seinen Gedächtnisverlust und den Nebel wie ein kleines Ärgernis behandeln.
Taktische Geisteraktion
Während mich die Geschichte nicht in ihren Bann gezogen hat, schneidet der Kampf viel besser ab. Beginnend mit der Monark -Demo war ich sofort beeindruckt, welche neuen Ideen dieses Spiel auf den Tisch brachte. Es gibt ein Gleichgewicht, das Monarks Kämpfe erreichen wollen, und ich denke, es kommt nahe, könnte aber etwas Feinabstimmung gebrauchen, um wirklich einen Homerun zu schlagen.
Dies ist ein nicht rasterbasiertes taktisches JRPG, bei dem Spieler die Kontrolle über eine Gruppe von bis zu sechs Charakteren auf einer Karte haben, auf der sie sich innerhalb eines Kreises um einen bestimmten Bereich bewegen können, Gefahren nutzen und vermeiden und gleichzeitig gegen Feinde kämpfen . Dieses Stück von Monarks Kampfformel hat mich interessiert, da es mit seiner frei beweglichen Natur einen besonderen Fokus auf die Charakterplatzierung legte. Beispielsweise können Charaktere gemeinsam angreifen, wenn sie in der Nähe sind, und ohne Angst vor einem Gegenschlag angreifen, wenn sie sich hinter dem Feind befinden. Oft fand ich mich dabei, einen Feind in der Nähe zu ködern und zwei Charaktere hinter sich herlaufen zu lassen, um von dort aus doppelt anzugreifen.
Charaktere können physische Angriffe namens Artes und magiebasierte Angriffe, Buffs und Debuffs namens Autoritäten verwenden. Diese Fähigkeiten kosten jedoch mehr als nur MP oder BP. Bestimmte Artes können Gesundheit nehmen, um sie gegen Feinde einzusetzen, und Autoritäten erhöhen die MAD-Anzeige, die die zentrale Mechanik von Monark ist.
Wenn die MAD-Anzeige eines Charakters im Kampf 100 % erreicht, erleidet er eine starke Verringerung der Verteidigung, während alle anderen Werte verstärkt werden. Nach drei Runden mit dieser Zufügung wird die MAD-Einheit ausgeschaltet (das bedeutet, dass das Spiel vorbei ist, wenn der Protagonist fällt).
Die MAD-Anzeige ist nicht die einzige Mechanik, auf die Spieler in Monarks Kampfsystemen achten müssen. Es gibt auch die Status-Sharing-Resonanz, die umgebenden Einheiten die gleichen Buffs und Debuffs gibt, die die Einheit hat, die sie verwendet. Dazu kommt Awakening, das Spieler erhalten, wenn sie getroffen werden oder Resolve verwenden. Wenn 100 % des Erwachens erreicht sind, werden alle Werte für eine bestimmte Zeit gebufft. Max Awakening kann auch mit Max MAD gemischt werden, was einen großen Statistik-Buff in allen Bereichen zusammen mit der kostenlosen Nutzung von Künsten und Autoritäten für drei Runden ergibt.
All diese Mechaniken arbeiten zusammen, um ein interessantes Kampfsystem voller Risiko-gegen-Belohnungs-Momente zu schaffen. Es ist jedoch nicht ohne seine eigene Gruppe von Fehlern.
Das Leveling-System des Spiels fühlt sich unausgeglichen an, was zu einem ärgerlich kniffligen Erlebnis führt. Ich hatte das Gefühl, ständig unterfordert zu sein, und das nicht auf eine lustige, herausfordernde Art und Weise. Die Tatsache, dass Spirit, die Kampfpunkte des Spiels, die sowohl zum Leveln von Charakterstatistiken als auch zum Anpassen von Bewegungslisten verwendet werden, so langsam verdient wird und zum Kauf von Gegenständen verwendet werden muss, macht es noch langweiliger. Ich musste immer wieder auf bestimmte Grind-Missionen zurückgreifen, um wirkliche Fortschritte zu erzielen. Das wird noch schlimmer durch die Tatsache, dass Sie im Grunde das maximale Level erreichen müssen, um das wahre Ende zu bekommen.
Kämpfe können sehr lang und langwierig sein. Im späten Spiel dauerten viele von ihnen bis zu einer Stunde, weil eine feindliche KI sich einfach nicht bewegen wollte. Zu anderen Zeiten entwickelte sich die lustige Herausforderung, die ich zu Beginn des Spiels bemerkte, zu einem Zermürbungskrieg, bei dem ich einfach immer wieder hinter dem Feind herlief und angriff. Die Neuheit kann nachlassen und das ist nicht das, was Sie von dem Kampfsystem Ihres Rollenspiels erwarten. Es ist toll, dass das Spiel eine Beschleunigungsfunktion hat, aber es hat immer noch nicht viel geholfen.
Auch die optische Vielfalt lässt zu wünschen übrig, da jeder Gegner, abgesehen von Bossen, nur ein Skelett ist. Abgesehen von einer einfachen Änderung der Himmelsfarbe sehen alle Bühnen genau gleich aus. Es ist ein Schandfleck, auf den dieses Spiel definitiv hätte verzichten können.
Blues in der Schulzeit
Die Überwelt-Explorationssegmente sind mit Abstand der niedrigste Teil des Spiels. Die Spieler wandern durch eine Schule und haben die Aufgabe, Rätsel zu lösen, mit allen zu sprechen, denen sie begegnen, und Telefonnummern in Büchern zu finden, um zu verschiedenen Schlachträumen der Anderswelt zu reisen.
Was die Erkundung so schwach macht, ist, dass die Schule eine der langweiligsten Oberwelten ist, die ich je in einem Rollenspiel durchquert habe. Alles sieht genauso aus, als würde ich einen buchstäblichen Flursimulator spielen, und die schlechte Grafik des Spiels hilft nicht. Die sich wiederholende Gameplay-Schleife macht das nur noch schlimmer.
Das Spiel trifft jedoch definitiv die dunkle Atmosphäre, die es anstrebt. Während Sie durch die nebligen Hallen gehen, hören Sie das Knallen von Schließfächern, Wahnsinnsstöhnen und mehr. Es funktioniert alles wirklich gut und ich hatte deswegen einige allgemein verrückte Momente. Ich wünschte nur, ich könnte dasselbe über die Monsterdesigns sagen.
Unsere Stellungnahme
Monark ist eine neue Version eines taktischen Rollenspiels, das viele neue Ideen auf den Tisch bringt. Es bietet einen zusätzlichen Fokus auf die Platzierung der Charaktere, mehr Bewegungsfreiheit, synergistische Mechaniken und einen Horrorton, der im Genre nicht oft zu sehen ist. Es fühlt sich einfach so an, als wüsste es nicht genau, was es damit anfangen soll. Die Geschichte ist eine gemeinsame Geschichte mit einem grundlegenden Blick auf die psychische Gesundheit durch ihre Charaktere, und jeder Zentimeter des Gameplays fühlt sich an, als würde er nach einer bestimmten Zeit die Richtung verlieren. Selbst die eingefleischtesten Anime-ähnlichen JRPG-Fans werden Schwierigkeiten haben, Spaß an diesem zu finden, da ein Kapitel mehr als genug war, um alle Grundlagen des Spiels für mich abzudecken.
Wie lange wird es dauern?
Monark wird ungefähr 50 Stunden dauern, um ein einzelnes Ende zu meistern, und ein Großteil dieser Zeit kommt vom Schleifen. Um jedoch das wahre Ende zu erreichen, werden Sie ungefähr 80 Stunden investieren.
Gibt es Alternativen?
Es gibt in letzter Zeit keinen Mangel an großartigen JRPGs . Bei Spielen wie Shin Megami Tensei 5 , Tales of Arise , Yakuza: Like a Dragon ist es leicht zu sagen, dass Sie sich woanders umsehen sollten. Für diejenigen, die nach etwas Taktischerem wie Monark suchen, sollten Sie sich Disgaea 6 oder das großartige Strategiespiel Crusader Kings 3 ansehen .
Solltest du es kaufen?
Nein. Ich empfehle den Kauf von Monark nur, wenn Sie sehr neugierig sind oder das Kampfsystem wirklich mögen. Bei Interesse unbedingt zuerst die Demo auf PlayStation oder Switch ausprobieren.