Wie VFX das Bösewicht-Team von Spider-Man: No Way Home antreibt
Marvels freundlicher Webslinger aus der Nachbarschaft kehrte mit Spider-Man: No Way Home , dem dritten Solo-Abenteuer von Franchise-Star Tom Holland als Titel-Superheld und dem bisher größten Film für Peter Parkers Ecke des Marvel Cinematic Universe , im großen Stil auf die große Leinwand zurück.
Unter der Regie von Jon Watts muss sich Peter (Holland) in Spider-Man: No Way Home mit den Auswirkungen seiner geheimen Identität als Spider-Man auseinandersetzen, die Ende 2019 in Spider-Man: Far From Home aufgedeckt wird. Seine Bemühungen, die Zeit zurückzudrehen, gehen schief, als ein von Doctor Strange (Benedict Cumberbatch) verwendeter Zauber ein Loch zwischen die Dimensionen reißt, was Schurken aus früheren Spider-Man-Franchises – darunter unter anderem Alfred Molinas Doctor Octopus und Willem Dafoes Green Goblin – dazu bringt Eindringen in die MCU.
Die Visual-Effects-Studios, die an No Way Home arbeiteten, hatten viel zu tun, bewiesen jedoch, dass sie der überdimensionalen Aufgabe gewachsen waren, mit einer Leistung, die dem Film eine Oscar-Nominierung einbrachte. Vor der diesjährigen Oscar-Verleihung sprach Digital Trends mit Scott Edelstein , dem Supervisor des VFX-Studios Digital Domain , um mehr darüber zu erfahren, wie das Studio in No Way Home einige der finstersten Feinde von Spidey zusammengebracht hat.
Anmerkung des Herausgebers: Handlungspunkte von Spider-Man: No Way Home werden im folgenden Interview besprochen.

Digital Trends: Scott, herzlichen Glückwunsch zur Oscar-Nominierung für Ihre Arbeit an Spider-Man: No Way Home . Es ist wirklich erstaunlich, spektakulär und erstaunlich.
Scott Edelstein: Danke! Ich stimme all diesen Dingen zu! Und fürs Protokoll, ich habe gesehen, was Sie dort gemacht haben.
Tut mir leid, nach „erstaunlich“ ist der Rest gerade ausgerollt. Also, an wie vielen Aufnahmen hat Ihr Team am Ende im Film gearbeitet?
Es war Mitte der 500er, glaube ich. Ich glaube, wir haben an fast 700 Aufnahmen gearbeitet, und dann haben es etwa 500 tatsächlich in den Film geschafft.


Ihr Team hat an der Begegnung von Spider-Man mit Doktor Octopus auf der Alexander-Hamilton-Brücke gearbeitet. Was war daran beteiligt, Alfred Molinas Charakter fast 20 Jahre nach Spider-Man 2 zurückzubringen?
Nun, er soll aus dem Film herausgerissen worden sein, in dem er mitgespielt hat, um in diesem Universum aufzutauchen, also ist [Molina] offensichtlich etwas älter als damals, und die Technologie hat sich seit diesem Originalfilm weiterentwickelt. In Spider-Man 2 wurde viel davon puppengesteuert und praktisch gebaut. Es gab eine Menge Altersregression für sein Gesicht, um ihn so jung aussehen zu lassen wie damals, aber für die Tentakel bleiben die ursprünglich erstellten digitalen Assets nicht wirklich so lange, wie wir es uns gewünscht hätten. Unglücklicherweise. Wir haben versucht, die Originalinhalte zu finden, die Sony für den Film verwendet hat, aber sie sind längst offline.
Zwanzig Jahre sind in der Visual-Effects-Technologie wie eine Ewigkeit …
Es ist. Was sie aber hatten, waren einige der praktischen Requisiten aus dem Film in einer Vitrine irgendwo in den Hallen von Sony. So konnten wir sie scannen und eine Fotoreferenz erhalten. Die Produktion des Films baute auch ihren eigenen Referenzarm, den sie am Set haben sollten, damit sie alles beleuchten können, und wir konnten auch einen Scan davon bekommen. Das war also die Grundlage für seine Waffen.

Was ist mit Molina selbst?
Für ihn sind digitale Doubles zu diesem Zeitpunkt relativ Standard, also haben wir einen Scan gemacht, ein Textur-Shooting für seine Haut und sein Kostüm gemacht und dann sind wir in die Stadt gegangen.
Gab es diesmal Unterschiede im Aussehen und Design des Charakters?
Wir haben versucht, seinem Spider-Man 2- Charakter ziemlich treu zu bleiben. Die Arme wurden ein wenig aktualisiert, hauptsächlich nur das Innenleben und die Texturen, und sie werden mit Nanotechnologie versehen, was sie auch ein wenig verändert hat. Wir haben auch versucht, eine Sprache für das Licht in den Armen zu finden. In Spider-Man 2 wechselten sie im Laufe des Films die Farbe. Wenn sie böse sind und ihn kontrollieren, sind sie rot, und wenn er sie kontrolliert, sind sie weiß. Aber es war überall, also haben wir versucht, eine festere, visuelle Sprache für sie zu finden. Wenn er die Kontrolle hat, sind sie weiß, und wenn sie die Kontrolle haben, ist das Licht rot, und jetzt, wenn Spider-Man die Kontrolle hat, sind sie blau. Das war also ein lustiger Prozess.

Diesmal hast du mit Peters Iron-Spider-Anzug gearbeitet. Digital Domain arbeitete an Avengers: Infinity War , als der Anzug eingeführt wurde. War das also ein Vorteil, den Sie bereits in irgendeiner Form hatten?
Dieser Anzug wurde in zwei früheren Filmen verwendet, aber nicht von Digital Domain. Dasjenige, das wir [in No Way Home ] verwendet haben, ging von einem Modell aus, das von ILM [Industrial Light & Magic] erstellt wurde, und dann haben wir es in unsere Pipeline aufgenommen und es für den neuen Film ein wenig optimiert. Es wurde jedoch eine einzigartige Version des Iron Spider-Anzugs, weil Jon [Watts] wollte, dass er glänzender ist. Der, den sie am Set hatten, war wie Autolack – sehr glänzend mit einer Klarlackschicht darüber. Wir haben es nicht so glänzend gemacht, als wäre es ein neuer Ferrari, aber es war definitiv glänzender als die vorherigen Versionen.

Ihr Team hat vor Ort mit allen Schurken in Happy Hogans Eigentumswohnung in Queens gearbeitet. Was hat dazu beigetragen, all diese Elemente zu jonglieren?
Das wirklich Interessante daran war, dass es ständig wuchs und sich veränderte. Die Geschichte hinter all den verschiedenen Bösewichten und wie sie miteinander interagieren, entwickelte sich, während wir daran arbeiteten. Sie haben den Originaldreh gemacht und dann haben sie einen Neudreh gemacht, bei dem sie alle auf einem blauen Bildschirm zu sehen sind. Also mussten wir dafür eine vollständig digitale Version von Happys Eigentumswohnung bauen. Viele dieser Aufnahmen sind tatsächlich vollständig CG. Der Raum, in dem sie sich befinden, ist eine vollständig CG-Umgebung. Unterwegs mussten wir sogar Charaktere aus den Originalaufnahmen herausschneiden und sie in neue Räume oder Orte bringen, manchmal mit Charakteren zusammenbringen, an denen sie ursprünglich nicht waren, und ganz andere Gespräche führen.
Es war ein sehr, sehr interessanter Prozess, sie alle in diesen Szenen zusammenzubringen.

Und zu all dem gab es noch die ganze Arbeit, die Sie mit den einzelnen Charakteren machen mussten, oder?
Rechts. Es gibt auch die Altersregression bei Alfred Molina und Willem Dafoe und Sandman (Thomas Haden Church), der überhaupt nicht dabei war. Es gab einen Stellvertreter für ihn am Set, der Augenlinien für die Kamera bereitstellte, aber letztendlich waren seine gesamten Animationen größtenteils Keyframes – sein Körper, seine Gesichtsdarstellung, alles. Wir hatten keinen Zugang zur Thomas Haden Church, aber wir hatten eine Sprachdarbietung für ihn, die später kam, und die Animatoren mussten die gesamte Gesichtsdarbietung nur auf der Grundlage der Stimme von Hand animieren.
Gab es irgendwelche Charaktere, die schwieriger zu bearbeiten waren als die anderen?
Absolut. Diese Sequenz hatte neben der Umwelt so viele Herausforderungen. Eine Sache, derer sich die Leute wahrscheinlich nicht bewusst sind, ist, dass, wenn Spider-Man die Nanotechnologie von Doc Ock zurückbekommt und sie sich von seinem Arm löst und diesen Hybridanzug erzeugt, den Peter trägt, Peters Körper für den Rest des Films komplett CG aus dem ist Hals nach unten. In diesem Moment der Dreharbeiten hatten sie sich noch nicht entschieden, wie der Anzug aussehen würde. Er wurde in einer Version des Anzugs gedreht, und letztendlich war es […] ein anderer Anzug. Sobald das also im Film passiert, ist sein Körper für den Rest des Films größtenteils CG. Es ist ziemlich verrückt.
An einigen Stellen haben wir Peter mit seinem CG-Körper, Doc Ock mit daran befestigten Armen und uns, die seine Jacke digital ersetzen, und einen vollständig digitalen Sandmann, alles in derselben Szene. Es war eine riesige Herausforderung.

Was floss in die Entwicklung von Sandman? Sand ist immer schwierig zu handhaben, und in dieser Figur steckt viel davon.
Ja, Sandman ist ein komplizierter Charakter für sich und wahrscheinlich das Komplizierteste, was man in diesem Raum aus Sicht der Animation, der Effekte, der Anpassung an die Beleuchtung und allem anderen in diesem Raum erstellen kann. An jedem Punkt war es wie: „Was macht der Sand?“ Sogar in Spider-Man 3 war er ein sehr schwieriger Charakter, um ihn vom Standpunkt der Effekte aus zu streiten, und er erwies sich dieses Mal als ähnlich schwierig.
Es gab so viele Fragen, die wir stellen mussten, wie „Wie viel Sand hinterlässt er in Happys Wohnung?“ und "Wandert er ständig herum und hinterlässt überall Sandspuren?"


Ich habe gelesen, dass die Visualisierung von Electros Kräften eine Art Evolution durchgemacht hat. Was ist die Geschichte dort?
Zwischen den drei Einrichtungen, die an ihm arbeiteten, hatte jeder eine etwas andere Version von Electro (Jamie Foxx), die er machen musste. Es gab die anfängliche Kampfszene im Stromkorridor, in der er im Grunde nur aus Elektrizität besteht, und dann bewältigte Sony den Endkampf, als er herumflog und sich mit Elektrizität voll aufladen ließ. Wir haben in Happys Wohnung an ihm gearbeitet, wo er ohne viel Strom anfängt, aber dann den Reaktor vom Hersteller erwirbt. Wir mussten nicht viel mit ihm tun, bis er anfängt, mit Doc Ock zu kämpfen, ihn aus der Wand wirft und sich Sandman anschließt.
Marvel wollte den blauen Strom aus den vorherigen Filmen nicht und wollte die Figur zurück zu den ursprünglichen Comics bringen. Wir fanden es cool, dieses Sternmuster zurückzubringen, weil es nicht wirklich auffällig war. Sie haben nur einen flüchtigen Eindruck davon in der Elektrizität bekommen, und das war eine coole kleine Geste.

Es war eines dieser Elemente, wenn Sie es sehen und wissen, wissen Sie …
Rechts! Und das machte es noch spezieller. Aber er war definitiv eine Herausforderung. Wenn Sie jemanden mit all dieser Elektrizität belasten und ihn selbst erleuchten lassen, indem Sie nicht nur die Umgebung, sondern auch die Figur beleuchten, mussten wir ein digitales Double von Jamie Foxx haben und viel an seinem Körper ersetzen , seine Kleidung und so weiter. Wir erstellten ein digitales Double für sein Gesicht und ersetzten tatsächlich die Haut an seinem Körper, wo immer sie vom Blitz beleuchtet wurde. Wo immer das passierte, würde es digitale Haut über seiner echten Haut sein, damit sie durch die Elektrizität die richtige Beleuchtung erhielt.


Zurück zu dieser frühen Bridge-Szene, mir wurde gesagt, dass Ihr Team eine Menge Arbeit an der Umgebung für Spideys Kampf mit Doc Ock geleistet hat. Was war beteiligt?
Das war eine der größten digitalen Umgebungen, an deren Erstellung ich je beteiligt war. Da es sich um einen Marvel-Film handelt, wollen sie viel Kontrolle darüber haben, wie sich die Geschichte in der Kamera abspielt, und sich dabei neue Dinge einfallen lassen.
Also mussten wir im Grunde diese gesamte Umgebung als CG-Asset erstellen, damit wir später die Kamera bewegen und bei Bedarf andere Einstellungen erstellen konnten. Wir haben fast drei Quadratmeilen von New York um die Alexander Hamilton Bridge, die High Bridge und die Washington Bridge herum digital erstellt. Offensichtlich ist die Brücke, auf der sie kämpfen, wirklich hochauflösend, bis hin zu den Kieselsteinen auf der Straße, und je weiter Sie sich entfernen, desto geringer die Auflösung.
Wir mussten auch den gesamten darunter liegenden Bereich der Brücke bauen, den Park, den Harlem River, die Gebäude und ein Verkehrssystem programmieren, um Autos durch die Stadt zu fahren, damit im Hintergrund Leben ablief. Am Ende des Tages wurden rund 500.000 Assets in eine einzelne Aufnahme eingebaut und rund 30 Milliarden Polygone gerendert, um sie zu erstellen. Es war einfach eine wahnsinnige Menge an Informationen, die in diese Umgebung eingingen.
Marvel’s Spider-Man: No Way Home läuft noch in den Kinos und wird am 22. März für On-Demand-Streaming verfügbar sein.