Sam Lake von Alan Wake 2 erklärt den „mutigen“ Einfluss von Twin Peaks: The Return
Wie Dale Cooper aus Twin Peaks , der in der Black Lodge gefangen ist, befindet sich Alan Wake schon sehr lange im Fegefeuer.
Wake fand sich am Ende seines ersten Spiels im mysteriösen Dark Place wieder, und das sollte zu einer poetischen Tragödie werden. Finanzierungsprobleme gepaart mit einer Microsoft-Partnerschaft, die die Veröffentlichungsrechte der Serie erschweren würden, würden den Entwickler Remedy dazu zwingen, zu neuen Titeln wie „Control“ aus dem Jahr 2019 überzugehen. Dennoch saß der Autor Sam Lake über ein Jahrzehnt lang an einer Idee für eine Fortsetzung und wartete nur auf den Moment, in dem er von seinem eigenen dunklen Ort befreit werden konnte.
Dieser Moment ist fast da, dennAlan Wake 2 soll am 27. Oktober mit Unterstützung von Epic Games erscheinen. Mit 13 Jahren zwischen den Spielen hatte Remedy viel Zeit, sich eine ehrgeizigere – und viel seltsamere – Survival-Horror-Fortsetzung auszudenken, die das Cliffhanger-Ende des Originalspiels wettmachen und gleichzeitig die Erwartungen der Fans völlig untergraben könnte.
Nachdem ich Anfang des Monats eine lange Demo von Alan Wake 2 gespielt hatte, war mir sofort klar, dass Lake und Remedy eine Menge aufgestauter kreativer Energie hatten, die sie unbedingt entladen wollten. Die beiden Kapitel, die ich gespielt habe, waren nicht nur eine völlige Neuerfindung der Formel des ersten Spiels, sondern ein avantgardistisches Horrorerlebnis, das den Einfluss von David Lynch auf der Zunge trägt. Wenn das erste Spiel Twin Peaks war, ähnelt Alan Wake 2 weitgehend Twin Peaks: The Return .
Puzzle Stücke
Die erste Hälfte meiner Demo versetzte mich gleichzeitig in vertrautes und unbekanntes Terrain. Anstatt Alan Wake zu kontrollieren, folge ich der FBI-Agentin Saga Anderson bei ihren Ermittlungen in einer Kleinstadt. Obwohl der Charakter für mich völlig neu ist, kommt mir das Gameplay doch bekannt vor. Wie in einem aktuellen Resident Evil-Spiel erkunde ich jeden Winkel einer detailreichen Welt, schnappe mir Gegenstände, löse ab und zu ein Rätsel und nehme an Schießereien in der dritten Person mit Monstern teil, die den Dorfbewohnern von Resident Evil 4 nicht unähnlich sind.
Es ist sicherlich eine Weiterentwicklung des ersten Spiels und lehnt sich mehr an das traditionelle Survival-Horror-Design an, aber für Remedy selbst war es keine Überraschung. Im Gespräch mit Lake während der Vorschau-Veranstaltung erklärte der Kreativdirektor, dass die Fortsetzung im letzten Jahrzehnt mehrere Iterationen durchlaufen habe. Die endgültige Version, die wir im Oktober bekommen, kommt tatsächlich näher an dem, was die Serie ursprünglich war.
„ Alan Wake hatte einen sehr komplizierten Weg, seine Identität zu finden“, erzählt Lake Digital Trends. „Wir haben sehr unterschiedliche IP-Ideen erforscht, bevor wir uns darauf eingelassen haben. Und dann sollte es ein Free-Roaming-Open-World-Spiel werden, und damit hatten wir große Probleme. Die Welt wurde immer noch für eine offene Welt gebaut, also entsteht diese Illusion. Was mich interessiert, ist, dass Alan Wake 2 , vom frühen Konzeptdokument bis hin zu dem, was das Spiel tatsächlich ist, dieser ursprünglichen Struktur viel näher kommt als jedes andere Remedy-Spiel.“
Auch wenn die Struktur bekannt ist, strotzt das Saga-Kapitel, das ich gespielt habe, vor kreativer Energie. Mein Abenteuer führte mich in einen akribisch detaillierten Themenpark namens Coffee World, wo ich einige Taken-Bösewichte bekämpfte, während ich durch koffeinhaltige Attraktionen wie The Percolator navigierte. Es ist ein absurdes Versatzstück, das völlig im Einklang mit der seltsamen Natur der Welt um mich herum steht.
Außerdem konnte ich viel Zeit in Saga's Mind Palace verbringen. Hier kann ich alle gesammelten Hinweise auf eine Beweistafel heften. Diese Erfahrung gibt mir das Gefühl, ein aktiverer Teilnehmer am zentralen Mysterium des Spiels zu sein, und ermöglicht mir körperlich, Spuren zusammenzusetzen. Es ist ein Gameplay-Hook, der an Lynch erinnert, den Twin Peaks- Regisseur, der einen großen Einfluss auf Lakes Arbeit hatte. Lynch hat angemerkt, dass er seine Rätsel nicht für sein Publikum lösen möchte. Vielmehr möchte er seinem Publikum die Schachtel mit Puzzleteilen zum Spielen geben. Seine Arbeit ist kryptisch, aber sie hat einen Zweck. Welchen Spaß macht ein Rätsel, wenn jemand anderes es für Sie löst?
Lake teilt diese Idee und hat sie in Alan Wake integriert. Er verweist auf das Zitat von Stephen King, das das erste Spiel eröffnet: „Albträume existieren außerhalb der Logik, und Erklärungen machen wenig Spaß“, heißt es teilweise. Das ist nicht nur ein lustiger Text, sondern eine Art Leitbild für Lakes Arbeit.
„Ich liebe es wirklich, keine einfachen Antworten zu bekommen“, sagt Lake. „Das ist die Designphilosophie. Alan Wake sagt in seinen eigenen Worten: „Das unbeantwortete Rätsel ist, was am längsten bei uns bleibt und woran wir uns am Ende erinnern werden.“ Wenn wir es hingegen ordentlich verpacken, sind die Menschen zufrieden und vielleicht emotional in einer guten Lage, dann vergessen sie es und gehen zum nächsten über. Aber wenn dich etwas stört, kommst du immer wieder darauf zurück. Und genau das war auch die Denkweise von Control . Es ist fragmentiert, und Sie müssen die Lücken schließen und es zusammensetzen.“
Es wird seltsam
Lakes Gedanken zum Mysterium bereiteten mich auf die zweite Hälfte meiner Demo vor, in der ich endlich die Rolle von Alan Wake selbst spielen durfte. Während sein Kapitel die gleichen Gameplay-Grundlagen beinhaltet, wird Alan Wake 2 hier viel seltsamer – sogar avantgardistischer. Ein Hotel verschließt sich auf physikalisch unmögliche Weise in sich selbst. Der hartgesottene Alex Casey (gespielt von Lake selbst) spricht in kryptischen Rätseln, als ich ihm zum ersten Mal in einer Gasse begegne. Ich finde einen Realfilm, in dem Wake sich mit seinem Doppelgänger streitet.
Jeder Moment ist seltsamer als der letzte, aber er ist nicht zufällig. Während unseres Gesprächs frage ich Lake, was er von Leuten hält, die Kunst mit Lynch vergleichen, nur weil sie „seltsam“ ist. Er brachte seine eigene Frustration über diese Denkweise zum Ausdruck und brach die zielgerichtete Exzentrizität ab, die sowohl Lynchs als auch seine eigene Arbeit leitet.
„Ich habe das Gefühl, dass Verrücktheit um ihrer selbst willen nie der richtige Weg ist“, sagt Lake. „Wenn Sie keine Antworten geben, bedeutet das nicht, dass Sie keine Antworten geben könnten. So fühle ich mich, wenn ich Lynchs Arbeit sehe. Es ist nie ein Zufall, es ist nie nur um seiner selbst willen da. Es fühlt sich immer so an, als gäbe es hier eine Idee … Das ist für mich als Ausgangspunkt entscheidend. Es muss nach bestimmten Regeln gespielt werden. Sie können die Regeln ändern, aber sobald Sie sie haben, sollten Sie sie befolgen. Und dann kann man sie verschleiern oder das Publikum in die Irre leiten oder es stilisieren, aber es muss diese Grundlage geben. Andernfalls handelt es sich um einen Vertrauensbruch. Und ich habe das Gefühl, dass unser Publikum darauf vertrauen können muss, dass dies tatsächlich Sinn macht. Es fehlen ein paar Teile, aber dahinter steckt etwas Beständiges.“
Dieses Bekenntnis zu sinnlichen Regeln und Weltlogik wird in Wakes Kapiteln fast zu einer zentralen Gameplay-Komponente. Wie Saga kann er sich per Knopfdruck in seinen eigenen Gedankenpalast zurückziehen. Aber was dort passiert, hat direkte Auswirkungen auf die Welt außerhalb. Der Großteil der Mission, die ich gespielt habe, besteht darin, dass Wake versucht, den Tatort eines Kultistenmordes in einem Hotel zu finden. Um das zu erreichen, muss ich ein anspruchsvolles Rätsel lösen, bei dem ich eine Art Skript konstruiere, das meine Umgebung verändert. Wenn ich einen glitzernden Ballsaal betrete, hüpfe ich in den Mind Palace und klebe das Wort „Devil“ an den Ort auf einer Tafel. Als ich zum Dark Place zurückspringe, hat sich das Hotel völlig verändert. Die Wände sind mit Blut verschmiert und führen mich zu einem anderen wichtigen Ort.
Zunächst handelt es sich um ein kompliziertes Rätselsystem, das mich zunächst hoffnungslos durch Räume zurückverfolgen lässt. Aber je mehr ich darauf achte, wie jedes Wort, das ich finde, die Welt prägt, desto besser kann ich die interne Rätselsprache verstehen, die das technisch erstaunliche System antreibt. Meine Bemühungen führen mich zu einem aufregenden Höhepunkt, an dem mich eine Art Poltergeist durch das Hotel jagt, während die Türen um mich herum in Holzsplitter zerplatzen.
Die Rückkehr
Wakes Kapitel ist ein umwerfendes, verwirrendes und kompromissloses Stück Gameplay, das sich wie ein Höhepunkt all dessen anfühlt, was Remedy zu diesem Zeitpunkt erreicht hat. Seine Shooter-Elemente verleihen ihm immer noch Mainstream-Appeal, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Gelegenheitsspieler darüber überrascht sein werden, wie seltsam das Ganze wird. Wenn Sie die gleiche übertriebene Action wie im Originalspiel erwarten, werden Sie einen Schock erleben.
Beim Abspielen muss ich unweigerlich an „Twin Peaks: The Return“ zurückdenken. Die 18 Episoden umfassende Odyssee, die als dritte Staffel von Lynchs Kultklassiker aus den 1990er-Jahren geplant ist, würde den Fan-Service komplett über den Haufen werfen und das kühnste Fernsehen liefern, das ich je erlebt habe. Manche würden es verabscheuen, weil es den Fan-Service missachtet; Die Serie würde ihre ikonische Hauptfigur, Dale Cooper, fast die gesamte Staffel lang im Körper einer anderen Figur gefangen halten. Lake hingegen würde von seiner unerschütterlichen Vision beeindruckt sein. Das würde letztendlich Einfluss auf seine eigene Fortsetzung haben, so wie das Original „ Twin Peaks“ den ersten Alan Wake leitete.
„[ Twin Peaks: The Return ] hat mir auf kreativer Seite den Mut gegeben, den ganzen Weg zu gehen und mutig zu sein, wie dieses Erlebnis aussehen muss. Und keine Angst vor den radikaleren, extremeren Ideen zu haben, die wir gemacht haben. Lasst uns unsere eigene Stimme haben“, sagt Lake. „Es hing auch irgendwie mit Wake und seiner Reise zusammen … Aus kommerzieller Sicht kann ich mir vorstellen, dass der Druck so groß war: In der ersten Folge ist Cooper zurück! Auf geht's!' Aber nein! Er ist nicht! Er muss diese verrückte Reise fast bis zur letzten Folge durchmachen. Es war wirklich mutig und das hat mir vielleicht ein bisschen mehr Spielraum für Ideen im Zusammenhang mit Wakes Reise gegeben.“
Dieser Einfluss ist bei dem, was ich bisher gespielt habe, offensichtlich. Alan Wake 2 entwickelt sich zu einem mysteriösen Horrorerlebnis, das Fans des vernetzten Spieleuniversums des Studios eine Menge Puzzleteile zum Sortieren bietet, wie zum Beispiel Saga, die Hinweise auf ihre Beweistafel heftet. Wake selbst kämpft vielleicht darum, dem Dunklen Ort zu entkommen, aber ich bin gezwungen, hineinzuklettern.
Alan Wake 2 erscheint am 27. Oktober für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC.