Spielen Sie nach The Lost Crown dieses unterschätzte Prince of Persia-Spiel

Der Prinz in Prince of Persia 2008.
Ubisoft

Prince of Persia: The Lost Crown ist eine fantastische Metroidvania-Neuinterpretation der historischen Serie, aber es ist bei weitem nicht die erste Neuerfindung, die das Franchise unter Ubisoft erlebt hat. Das kultigste davon war The Sands of Time aus dem Jahr 2003, das Ubisoft derzeit neu auflegt. Das ist allerdings nicht das Spiel, für das ich mich entschieden habe, nachdem ich „The Lost Crown“ besiegt und geliebt habe. Diese Ehre geht an „Prince of Persia“ aus dem Jahr 2008.

Ich habePrince of Persia vor ein paar Monaten im Angebot meines örtlichen unabhängigen Spieleladens für etwa 8 US-Dollar entdeckt. Ich wusste damals nichts darüber, außer dass es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wegen seines fehlenden Schwierigkeitsgrads und des Epilog-DLCs etwas umstritten war, aber ich beschloss, es in die Hand zu nehmen, falls ich den Drang verspüren sollte, es auszuprobieren mehr Prince of Persia nach The Lost Crown . Ich habe es an einem langen Feiertagswochenende ausprobiert und erwartete einen veralteten Puzzle-Plattformer, den die Geschichte verständlicherweise vergessen hätte.

Stattdessen entdeckte ich ein Third-Person-Actionspiel, das den Grundstein dafür legen sollte, dass Serien wie The Last of Us, God of War und Star Wars Jedi folgen würden. Im Jahr 2008 prognostizierte Ubisoft Montreal, wohin sich narrative Third-Person-Actionspiele im nächsten Jahrzehnt entwickeln würden. Es ist an der Zeit, dass das Studio dafür Anerkennung erhält.

Es folgen Spoiler für „Prince of Persia“ aus dem Jahr 2008.

Seiner Zeit voraus

Prince of Persia beginnt damit, dass die Titelfigur in einen Konflikt zwischen einer Tochter und ihrem Vater gerät. Der Vater von Prinzessin Elika ist dem Einfluss von Ahriman, dem Gott der Dunkelheit, erlegen und zerstört auf der Suche nach Elika den Baum des Lebens. Um zu verhindern, dass Ahriman vollständig freigelassen wird, beschließt der Prinz, Elika dabei zu helfen, die fruchtbaren Böden rund um ihr Königreich zu heilen, damit Ahriman wieder im Baum des Lebens eingesperrt werden kann. Es handelt sich um eine verwegene Fantasy-Prämisse über böse Väter und eine gefundene Familie, die schon Jahre vor der Verbreitung dieser Themen in Spielen auftauchte.

In gewisser Weise ist Prince of Persia auch das erste Metroidvania-Spiel der Serie. Die Spieler haben eine gewisse Freiheit bei der Auswahl der fruchtbaren Böden, die sie heilen möchten. Unterwegs müssen die Spieler Lichtsamen sammeln, die sie ausgeben, um neue Kräfte freizuschalten, die Fortschritt ermöglichen, wie wir es in The Lost Crown sehen.

Prince of Persia wurde nur ein Jahr nach Uncharted: Drake's Fortune und Assassin's Creed veröffentlicht, daher sind einige Kletter- und Plattformfunktionen nicht ganz so reibungslos wie in diesen Spielen und es weist einige Exzentrizitäten bei der Steuerungszuordnung auf. Dennoch konnte ich sehen, wie die Betonung der freien Bewegung einen Einfluss auf zukünftige Spiele wie die Star Wars Jedi-Duologie von Respawn Entertainment hatte. Der riesige Drill-Kampf aus Star Wars Jedi: Survivor basiert auf der Flugfähigkeit von Prince of Persia. Als Vorreiter flüssiger, einigermaßen realistischer menschlicher Bewegungen in 3D-Actionspielen wird es nicht annähernd so hoch gewürdigt wie Assassin's Creed und Uncharted, aber es ist ein faszinierender Blick auf einen modernen Third-Person-Action-Plattformer in seiner Entstehungsphase.

Klettern im Prince of Persia 2008.
Tomas Franzese / Ubisoft

Auch die Art und Weise, wie Elika in das Gameplay integriert ist, ist seiner Zeit voraus. Elika ist immer an der Seite der Spieler und kann sogar im Kampf aushelfen. Dies geschah lange bevor Spiele wie The Last of Us und God of War für ähnliche Systeme Anerkennung fanden. Noch wichtiger ist, dass es in Prince of Persia unmöglich ist, zu sterben.

Wenn Spieler einen Sprung verpassen, wird Elika sie packen und mit stabilem Stand zur letzten Plattform zurückbringen. Wenn der Spieler im Kampf fällt, belebt Elika ihn sofort wieder, wobei die einzige Strafe darin besteht, dass der Feind etwas Gesundheit zurückgewinnt. Dieser Ansatz zur Schwierigkeit wurde 2008 verspottet; Wired sagte, das Spiel habe durch die Integration dieser Funktionen „etwas Bedeutendes verloren“. Wenn man diese Mechaniken im Jahr 2024 betrachtet, wirkt dieses Gameplay-System überraschend zukunftsorientiert. Es macht Prince of Persia auch heute noch zu einem zugänglicheren Spiel. Ich wünschte, ich hätte dieses versteckte Juwel gespielt, als es herauskam, da mein jüngeres Ich seine Herangehensweise an die Schwierigkeit zu schätzen gewusst hätte. Sechzehn Jahre später wird ein Prince of Persia-Spiel erneut für seinen Ansatz zur Barrierefreiheit gelobt, den die Spielebranche jetzt viel ernster nimmt.

Der Kampf ist der veralteteste Aspekt von Prince of Persia . Es versucht, sehr filmisch zu wirken, mit einfachen Kombos, dem Fehlen von Fail-States und vielen schnellen Ereignissen mit speziellen Kamerawinkeln. Es leidet an Wiederholungen, da die Spieler die meiste Zeit des Spiels nur gegen die gleichen etwa fünf Gegner kämpfen. Wenn „Prince of Persia“ heute gemacht würde, würde es meiner Meinung nach auf den Kämpfen der Souls-Reihe basieren, so wie es die modernen Spiele „God of War“ und „Star Wars Jedi“ getan haben. Es repräsentiert eine Ära, in der 3D-Actionspiele versuchten, fesselnder und filmischer zu werden – ein experimenteller Mittelpunkt zwischen Devil May Cry und Demon's Souls .

Der Erste von uns

All diese Elemente machen Prince of Persia in meinen Augen bereits zu einem versteckten Juwel, das es wert ist, im Jahr 2023 ausprobiert zu werden. Aber als ich dachte, das Spiel hätte nichts mehr zu bieten, war ich von seinem Ende verblüfft.

Kampf im Prince of Persia von 2008.
Ubisoft

Der Prinz und Elika kommen sich im Laufe des Abenteuers näher und der Prinz erfährt schließlich, dass der König nach Elikas Tod Ahriman erlegen war. Er belebte sie wieder, was Elika die magischen Kräfte verlieh, mit denen sie im Laufe des Spiels dem Prinzen hilft und Fruchtbares Land heilt, aber jetzt ist sie eine Marionette von Ahriman. Der Prinz und Elika arbeiten weiterhin zusammen und stoppen schließlich ihren Vater, aber Elika versteht, dass sie ihr eigenes Leben und ihre Energie dafür aufgeben muss, um den Baum des Lebens wiederherzustellen.

Sie tut dies, sehr zum Schock und zur Enttäuschung des Prinzen. Die Credits laufen über das Gameplay, während der Prinz Elika langsam aus dem Tempel trägt, wo der letzte Kampf stattfindet. Es ist ein Moment, der dem Abspann von „God of War“ aus dem Jahr 2018 nicht allzu unähnlich ist, als Kratos mit seinem Sohn den Berg Jotumheim hinuntergeht, wissend, dass sein Tod möglicherweise unvermeidlich ist. Da der Prinz glaubt, dass Ahriman irgendwann auf irgendeine Weise wieder befreit werden kann, da der Gott einfach in der Falle sitzt und Elika zurückhaben will, greift er auf die dunkle Seite.

Im letzten Post-Credits-Gameplay-Abschnitt von Prince of Persia müssen die Spieler Bäume rund um den Tempel fällen und so dem Land, das sie das ganze Spiel über wiederhergestellt haben, das Leben entziehen. Dies gibt dem Prinzen die Macht, Elika wiederzubeleben. sondern entfesselt Ahriman auf die Welt. Wenn Ihnen das bekannt vorkommt, liegt es vielleicht daran, dass „The Last of Us“ fünf Jahre später für ein ähnliches Ende gelobt wurde, als Joel eine Gruppe von Ärzten ermordet, die die Welt retten könnten, weil er Ellie nicht verlieren will.

Für das Jahr 2008 ist es ein subversives und zum Nachdenken anregendes Ende, möglicherweise das erste seiner Art in einem Mainstream-AAA-Actionspiel wie diesem. Es ist nicht perfekt umgesetzt – es setzt sich nicht so sehr mit den Folgen der Entscheidung des Prinzen auseinander wie The Last of Us mit der von Joel –, aber Prince of Persia war dennoch mutig genug, in diesem denkwürdigen Moment ein schweres Thema anzugehen.

Das Ende von „Prince of Persia“ aus dem Jahr 2008.
SourceSpy91 / Ubisoft

Da ich von dieser Wendung nichts wusste, als ich das Spiel startete, war ich verblüfft, als Prince of Persia so zu Ende ging. Warum reden die Leute nicht mehr über dieses Ende? Nun, es hatte den Ruf, zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch unvollendet zu sein. Der Epilog-DLC wurde einige Monate nach der Veröffentlichung veröffentlicht und bietet Einblicke in die Ereignisse zwischen dem Prinzen und Elika. Es trägt nicht viel zur Geschichte bei und erzählerisch schließt das Basisspiel so, wie es ist, zufriedenstellend ab. Das hat die Idee, dass das Spiel mit einem Cliffhanger endet, nicht widerlegt, denn Ubisoft wollte das „wahre Ende“ im DLC nachzeichnen.

Heutzutage können Spiele damit davonkommen, nach der Veröffentlichung auf ihren Enden aufzubauen; Baldur's Gate 3 und Cyberpunk 2077 haben das beide getan. Auch aus diesem Grund war die Videospielbranche 2008 noch nicht ganz bereit für Prince of Persia. Bei der Veröffentlichung erhielt das Spiel solide Kritiken und verkaufte sich millionenfach, aber Prince of Persia hat heute nicht das Erbe, das es verdient.

Plattform-Gameplay im Prince of Persia aus dem Jahr 2008.
Ubisoft

Nach einem Nachfolger von Sands of Time namens The Forgotten Sands sollte die Serie bis zur Veröffentlichung von The Lost Crown am 18. Januar ruhen. Ubisoft beschloss, mehr Spiele im Assassin's Creed-Stil zu verfolgen, anstatt diese neu gestartete Prince of Persia-Serie fortzusetzen. Da ich nicht viel darüber wusste, als ich es in die Hand nahm, kann ich nicht aufhören, an Prince of Persia zu denken. Ich bezweifle, dass Ubisoft diese Geschichte fortsetzen wird, aber ich glaube nicht, dass das nötig ist. Prince of Persia aus dem Jahr 2008 und The Lost Crown aus dem Jahr 2024 sind beide Beweise dafür, dass die Serie immer noch einen einflussreichen Platz in der Branche einnimmt und mit Spielen wie Assassin's Creed koexistieren kann. Es ist eine Serie, die nicht im Sande der Zeit verloren gehen sollte.