Steigen Sie ein. Entdecken Sie die Geheimnisse des Pacific Drive in dem rostigen Auto, das ihn inspiriert hat
Ich stehe vor dem Olive 8 Hotel in der Innenstadt von Seattle. Die letzten Minuten des Tageslichts verblassen, als die Teilnehmer der PAX West aus dem Kongresszentrum auf die Straße strömen. Ein alter LeSabre-Kombi hält neben mir; Die Holzverkleidung sieht aus, als käme sie frisch aus dem letzten Urlaub der Familie Griswold. Das Auto verlässt die Stadt und macht sich auf den Weg in die Wälder im Westen Washingtons … und es ist da, um mich mitzunehmen.
Der Fahrer winkt mir, mich auf den Beifahrersitz zu setzen. Normalerweise steige ich nicht mit Fremden in ein Auto und fahre mitten in der Nacht in den Wald, aber das war ein Sonderfall. Mir wurde eine einzigartige Gelegenheit geboten: das spannende und unheimliche kommende Roguelite- Spiel „Pacific Drive“ hautnah zu erleben und dann bei einem nächtlichen Roadtrip mit einigen Mitgliedern des Entwicklungsteams das echte Auto und die Wälder zu sehen, die es inspiriert haben.
Es war ein Angebot, das ich nicht ablehnen konnte, und was folgte, waren zwei parallele Fahrten durch den pazifischen Nordwesten, eine reale und eine digitale. Ich würde ein unvergessliches Abenteuer mit einem Vogel mit Zylinder, gruseligen Schaufensterpuppen und mindestens einer Geschichte über die Polizei erleben, die das Entwicklungsteam aus der Stadt wirft.
Ich rutsche auf den Beifahrersitz und lasse meinen Sicherheitsgurt einrasten. Das Brummen des Motors kündigt unsere Abreise an. Wir nehmen Kurs weg von der untergehenden Sonne, hin zur gleichen schleichenden Dunkelheit, die den Pacific Drive ausmacht.
Die offene Straße
Wir sind auf der Interstate 90 in einem 1989er Buick LeSabre und fahren nach Osten in Richtung der waldbedeckten Cascade Mountains. Alex Dracott, Studioleiter und Kreativdirektor der Ironwood Studios, sitzt am Steuer, während Seattle im Rückspiegel kleiner wird. Hinten sitzen Larry Vargas, Lead Environment Artist, und Game Designer Richard Weschler.
Das Auto ist eine spektakuläre Fahrt. Es ist eine 16 Fuß lange, eineinhalb Tonnen schwere, holzgetäfelte Schönheit. Der Rost entlang der Stoßstange ist ein geringer Preis für den satten, muffigen Duft eines beliebten, fast 40 Jahre alten Autos. Das Armaturenbrett ist eine prächtige Ansammlung von Knöpfen, Schaltern und einer gelegentlich rot leuchtenden Ölwarnleuchte, deren Beleuchtung eher den Stößen und Stößen des Autos entspricht als den inneren Abläufen des Motors. Der fünfstellige Kilometerzähler hat sich mindestens einmal umgeschlagen, und der Tacho ist nicht besonders daran interessiert, uns mitzuteilen, wie schnell wir fahren. Es ist herrlich; Dieses Auto hat genug Charakter, um die meisten Videospiel-Protagonisten in den Schatten zu stellen.
Ich frage Alex, wie er zu dem Auto gekommen ist.
„Ich würde es nicht als Impulskauf bezeichnen, aber es war ein emotionaler Kauf. Ich habe es gesehen und dachte: ‚Oh, das ist verrückt‘“, sagt Alex. „Und es blieb ohne Panne bis zu dem Moment, als ich auf den Parkplatz meiner Wohnung einfuhr.“
In der Zone
Es ist Samstagmorgen und ich bin am Pacific Drive- Stand, um das Spiel auszuprobieren. Die Demo beginnt an einer Tankstelle in der Olympic Exclusion Zone, einem Teil des postapokalyptischen Westens Washingtons, der durch massive, 300 Meter hohe Mauern vom Rest der Welt getrennt ist. Ich stehe neben einem alten Kombi, und er ist in einem traurigen Zustand; Kein Treibstoff mehr, ein Rad fehlt und die Karosserie und die Fenster müssen dringend repariert werden. Ich machte mich daran, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen, indem ich ein gefundenes Rad anbrachte und den Tank auffüllte. Der großzügige Einsatz einer Lötlampe heilt das Auto, während Risse und Dellen verschwinden, wie bei Christine , dem titelgebenden selbstheilenden Mordauto aus dem Roman von Stephen King.
Fahrbereit öffne ich die Fahrertür und setze mich. Ich drehe die Tasten; Es dauert eine Sekunde, aber irgendwann springt der Motor an. Das Armaturenbrett ist mit einer kleinen blauen Vogelfigur geschmückt, die elegant einen Zylinder trägt (sein Name sei Malcolm, sagen sie mir). Ich kann dem Drang nicht widerstehen, ihm einen freundlichen Seitenhieb zu verpassen.
Ich schalte den Gang ein und schaue instinktiv in beide Richtungen, während ich an den Rand des Parkplatzes fahre. Da ist niemand. Ich drücke aufs Gaspedal und fahre los.
Autogespräch
Jeder, sagt Alex, hat eine Autogeschichte. Ob es Richards 95 Mercury Tracer war, dessen Deckenstoff ständig herunterfiel, Larrys 80er-Jahre-schöner Acura Integra mit den Klappscheinwerfern oder mein eigener Toyota Corolla von 1990, den ich für 300 Dollar gekauft habe, weil das der Preis war, um ihn herauszuholen beschlagnahmt, nachdem es verlassen, gestohlen und dann wieder verlassen wurde. Wir hatten alle Autos und Zeiten darin, an die wir uns erinnern konnten, wie an Missgeschicke mit alten Freunden. Diese Idee ist ein wesentlicher Grund dafür, dass die Beziehung zwischen Auto und Fahrer im Pacific Drive im Mittelpunkt steht.
Ein großer Teil der Persönlichkeit eines Autos entsteht durch die Macken, die sich im Laufe der Zeit entwickeln, und das gilt auch hier, da Ihr Auto im Spiel beginnen kann, seltsame Verhaltensweisen an den Tag zu legen. Vielleicht schalten sich die Scheinwerfer jedes Mal ein, wenn Sie die Fahrertür schließen, oder das Radio funktioniert nur, wenn Sie mit hoher Geschwindigkeit fahren. Eine „erschreckend große Zahl“ davon stammte aus realen Beispielen, die vom Team und von Menschen, die es kannte, bereitgestellt wurden.
Während der Fahrt erfahre ich, dass der LeSabre mehr als nur Inspiration ist; Es diente als Quelle für viele der im Spiel verwendeten Soundeffekte. Sie befestigten ein omnidirektionales Mikrofon im Inneren und verwendeten Boom-Mikrofone unter dem Motor, in der Nähe des Schalldämpfers und am Radkasten, um den Ton aufzunehmen, was zu einer anderen Geschichte in der Legende von Alex‘ Buick LeSabre führte: Die Zeit, als sie aus der Stadt vertrieben wurden Strafverfolgung.
„Als wir fertig waren, gingen wir in die Stadt und drehten uns nach links und rechts um. Am Ende wurden wir von der Polizei angehalten. Sie sagen, wir hätten zu viel Aufmerksamkeit erregt und [sie] haben uns schließlich aus der Stadt eskortiert.“
Anhaltende Angst
Der Motor meines Digitalautos gibt sein leises, kiesiges Geräusch von sich, während ich über die verlassene Autobahn fahre. Das stetige Schlagen der Kolben ist die einzige Begleitung, die ich habe, als ich mit der Suche beginne. Ich suche nach etwas, das Anker genannt wird, diesen Energiebällen, die in etwas namens Arc Device eingespeist werden und es mir ermöglichen, durch eine Art Portal zu gelangen und in Sicherheit zurückzukehren. Es gibt einen Timer, der herunterzählt, bevor ein mächtiger Sturm kommt, der mich auseinanderreißt.
Es ist dunkel, abgesehen von der Beleuchtung meines Armaturenbretts und den Scheinwerfern, die nach vorne scheinen. In der Mitte der Konsole befindet sich ein Monitor mit Head-up-Display des Wagens, auf dem Beifahrersitz nimmt kastenförmigere Elektronik Platz ein. Die bis zum Rand vollgepackte Technik verleiht dem Auto ein Ecto-1-Feeling aus Ghostbusters . Auf einem Bildschirm wird eine Karte mit Ankerstandorten angezeigt. Ich denke einen Moment über die möglichen Routen nach. Ich würde gerne eine detaillierte Route planen, aber die tickende Uhr macht mir Angst, also beschließe ich, die nächstgelegene Route gleich hinter einer Linkskurve anzustreben.
Ich folge der Straße um einige ereignislose Kurven herum und halte in der Nähe der markierten Stelle an. Ich steige aus dem Auto und schrecke sofort zurück, als ich eine Person auf der Straße stehen sehe, die mich direkt anstarrt. Moment, nein, es ist keine Person. Es ist eine Schaufensterpuppe, sogar mehrere. Diese Tatsache macht sie nicht weniger beunruhigend, vor allem angesichts der Art und Weise, wie die Brust jedes einzelnen von ihnen einen pulsierenden roten Schimmer hat.
Ich starre eine Weile auf die Figuren, aber sie sind träge. Vorsichtig drehe ich mich um und konzentriere mich auf das Einsammeln des Ankers, schaue dabei aber immer wieder nach hinten. Ich glaube nicht, dass sie näher kommen, aber gibt es mehr davon als zuvor? Ich kann es nicht sagen, und das bereitet mir Unbehagen. Ich erreiche den Anker und ziehe ihn aus seiner mechanischen Dockingstation. Ich drehe mich sofort um und renne zum Auto, wobei ich einen weiten Bogen um die Schaufensterpuppen mache. Ich lege den Gang ein, warf einen letzten nervösen Blick in die Spiegel und raste auf den nächsten Anker zu.
Die Kunst des Unheimlichen
Sie heißen „Touristen“, erzählt mir Alex.
Wir sitzen in einer Nische im Tipsy Cow, einem örtlichen Burgerlokal. Jacob Stone, Foreground Art Lead, hat sich uns angeschlossen. Ich nippe an meinem Bier, einem Scotch Ale aus einer örtlichen Brauerei, während ich versuche, diese verdammten Schaufensterpuppen zu verstehen. Die menschliche Silhouette, das durch die Dunkelheit schneidende Leuchten, die Art und Weise, wie sie leicht mit dem Boden verschmolzen sind – Alex sagt, das alles bedeutet etwas, aber er wird die Geheimnisse heute nicht preisgeben. Mir wurde gesagt, ich müsse spielen, um es aufzudecken, und selbst dann werden keine klaren Antworten versprochen.
Ich frage, woher sie die Inspiration für diese beunruhigenden Elemente genommen haben, und während Dinge wie Twin Peaks, Akte X und die STALKER-Spiele zur Sprache kommen, fällt die Erwähnung des schwedischen Künstlers Simon Stålengahs auf. Seine neo-futuristische Kunst kombiniert die offene schwedische Landschaft mit einem Technologiestil, der fast an HG Wells' „Krieg der Welten“ erinnert, und weckt eine nervöse Neugier, die dem, was ich beim Spielen des Spiels empfunden habe, sehr vertraut vorkommt.
Diese Idee unbeschreiblicher Technik, die auf etwas Vertrautes aufgepfropft ist, wird besonders im Auto selbst sichtbar. Das Design hat eine Art Doc Brown meets Storm Chaser-Look; Die Dinge sind zweckgebunden und konzentrieren sich auf die Funktion statt auf die Form, und das soll mit der Zeit noch zunehmen. Jacob fügt hinzu, dass es im Spiel keine traditionellen Waffen gibt; Dies ist keine Umgebung, gegen die man kämpft. Stattdessen passen Sie sich an, indem Sie Werkzeuge wie den Scrapper verwenden. Wenn Freddy Krueger einen Winkelschleifer hätte, würde er wie der Scrapper aussehen. Ein robustes Elektrowerkzeug mit rotierenden Metallklingen. Dies ist eine der wichtigsten Methoden zur Bergung und reduziert die Teile, auf die Sie stoßen, auf Schrott, der für Reparaturen und insbesondere Upgrades verwendet wird.
„Je weiter man kommt, desto ausgereifter muss das Auto sein, um zu überleben“, erzählt mir Larry.
Es entsteht Chaos
Der nächste Abschnitt meines virtuellen Roadtrips ist übersät mit Touristen. Ich gebe mein Bestes, um ihnen auszuweichen, aber ich stoße auf einige und sehe, wie meine vordere Stoßstange beschädigt wird. Ich lasse die Schaufensterpuppen hinter mir und beschleunige auf die offene Straße vor mir. Plötzlich ragt eine Säule aus Asphalt und Erde aus dem Boden, ein Erdzylinder, so breit wie das Auto und doppelt so hoch. Ich drehe das Rad, während ein weiteres aus dem Boden springt, dann noch eines. Ich schlängele mich hindurch, kann aber nicht verhindern, dass ich dabei ein paar Treffer einstecke.
Endlich nähere ich mich meinem Ziel. Ich parke so nah wie möglich am Anker. Als ich aus dem Auto steige, höre ich ein summendes Geräusch und schaue mich nach Touristen oder anderen Anomalien um. Die Küste ist klar. Ich gehe auf den Anker zu, aber irgendetwas an diesem summenden Geräusch scheint nicht zu stimmen.
Ich schnappe mir den Anker und mache mich auf den Weg zurück zum Auto, als ich die Quelle des Summens sehe: Ich parke direkt neben einem eingestürzten Strommast, dessen Lichtbogenenergie die Gesundheit des Fahrzeugs beeinträchtigt. In Panik springe ich zurück auf den Fahrersitz, aber ich drehe schnell den Schlüssel um und es gelingt mir mehrmals nicht, das Auto zu starten. Natürlich würde ich in einem Horrorfilm nie überleben. Wenn ich es weit genug wegfahre, ist das Auto in einem schlechten Zustand. Ich muss äußerst vorsichtig sein, wenn es den Rest meiner Fahrt überlebt.
Das Ende des Weges
Wir halten an einem Ausgangspunkt außerhalb der Stadt. Es ist dunkel, bis auf die gelegentliche Beleuchtung vorbeifahrender Autos. Die Bäume bilden einen pechschwarzen Hintergrund; Die Sterne und der klare Himmel umreißen die Spitze eines Hügels. Während wir uns am Auto unterhalten, erregen zwei Lichter im fernen Wald unsere Aufmerksamkeit. Alle schweigen für einen Moment. Es sind zwei Wanderer, die vom Weg zurückkehren, was völlig normal ist, wenn man bedenkt, wo wir uns befinden, aber diese angeborene Reaktion auf die unerwartete Veränderung lässt mich die Haare im Nacken stehen. Die instinktive Angst vor den dunklen Wäldern ist unausweichlich.
Es ist das gleiche Unbehagen – fast Angst –, das mir die Anomalien bereiteten, während ich spielte, und das ist kein Zufall. Dinge, die im wirklichen Leben beunruhigend sind, haben im Spiel die gleiche Wirkung, sei es plötzliches schlechtes Wetter, bei dem Sie das Lenkrad so fest umklammern, dass Ihre Knöchel weiß werden, das Auffinden einer verlassenen Hütte im Wald oder das Ein- und Ausschalten des Radios, während Sie unterwegs sind alleine durch die Nacht fahren.
Ich frage, was so etwas wie das erste so gruselig macht. Alex führt das zum großen Teil auf das zurück, was wir sehen können und was nicht: „Wenn man jederzeit sehen kann, wo sich alles befindet, fühlt man sich wohler.“ Er erwähnt Sichtbarkeit und Beleuchtung und die Art und Weise, wie sie diese im Spiel nutzen. Effekte wie Nebel oder eingeschränkte Sichtlinien während der Fahrt werden berücksichtigt, sodass es schwierig ist, genau zu wissen, was sich außerhalb des sicheren Raums im Fahrzeuginnenraum befindet.
„Die Tatsache, dass es da draußen tatsächlich Dinge gibt, ist nur das Tüpfelchen auf dem i.“
Tun oder sterben
Mir läuft die Zeit für die Flucht davon.
Es gibt ein paar Anker auf meiner Karte, aber sie liegen alle weit von der Straße entfernt. Ich halte so nah wie möglich an einem an und muss mich entscheiden: den Rest der Strecke zu Fuß zurücklegen oder mit dem Auto ins Gelände fahren. Nach dem Zwischenfall mit der Elektrizität bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das Auto nicht in der Lage ist, das Risiko einzugehen, gegen Bäume oder Steine zu stoßen. Ich versuche mir den auf der Karte des Wagens markierten Ort einzuprägen und springe heraus, um mit der Suche zu beginnen.
Ich habe etwas mehr als eine Minute Zeit, bis der Timer Null erreicht. Ich gehe so schnell ich kann auf die Stelle zu, an der sich meiner Meinung nach der Anker befindet, aber ich habe bereits Zweifel. Ich erreiche die Kuppe eines Hügels und bleibe plötzlich stehen. Ich habe erfahren, dass es eine Art fliegende „Maschine“ gibt, die Entführer genannt wird und direkt in der Nähe des Ankers patrouilliert. Ich verstecke mich hinter einem Felsen, aber die Uhr läuft ab. Ich halte etwas länger und der Entführer entfernt sich weiter. Ich schnappe mir den Anker, gerade als die Zeit abläuft, der Sturm ist da.
Ohne den Schutz meines Autos beginnt der Sturm, meine Gesundheit aggressiv zu belasten. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit, es zurück zu schaffen und durch das Portal zu entkommen, bevor mein Leben abläuft. Ich habe alle Vorsicht über Bord geworfen, ich renne so schnell ich kann und verbrauche die ganze Zeit Heilmittel, um am Leben zu bleiben. Ich erreiche das Auto, und gerade als die Aufforderung erscheint, die Tür zu öffnen, verflüchtigt sich der letzte Rest meiner Gesundheit.
Ich bin tot. Mein Lauf ist beendet. Ich denke über alles nach, was passiert ist, und sehe die Fehler, die ich gemacht habe. In meinem Kopf entsteht ein Plan. Zuversichtlich, dass das nächste Mal anders sein wird, wünsche ich mir nichts sehnlicher, als den Schlüssel umzudrehen und meine nächste Fahrt zu beginnen.
Pacific Drive erscheint Anfang 2024 auf PlayStation 5, Steam und Epic Game Store.