Das iPhone des nächsten Jahrzehnts nimmt bereits heute Gestalt an Hard Philosophy

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Die stimmungsvolle Eröffnungszeremonie der WWDC25 ist zu Ende. Obwohl es noch keinen konkreten Termin für den Start von Apple Intelligence in China gibt, hat Apple uns nach mehr als zwei Jahren des Zögerns endlich eine relativ spannende Neuigkeit präsentiert: eine umfassende visuelle Neugestaltung der Apple-Betriebssysteme auf verschiedenen Plattformen.

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Im Gegensatz zu den Vorgängern iOS, macOS, watchOS und visionOS, die jeweils ihren eigenen Stil hatten, führte Apple dieses Mal eine Designsprache für alle Hardware-Betriebssysteme mit der einheitlichen Versionsnummer „26“ ein. Von der Apple Watch am Handgelenk bis zum Apple TV, das die ganze Wand füllen kann, ist alles auf visueller Ebene einheitlich.

Und die Lösung ist Liquid Glass.

Digitale Metamaterialien

Nach traditionellen Designprinzipien ist es in der Regel schwierig, die visuelle Designsprache und die Interaktionslogik von Hardware mit enormen Größenunterschieden und völlig unterschiedlichen Nutzungsszenarien und -methoden zu vereinheitlichen. Wenn man eine Vereinheitlichung erzwingt, verliert man unweigerlich das eine aus den Augen, während man sich auf das andere konzentriert.

Tatsächlich konnte Apple, das seit jeher für sein Design bekannt ist, in der Vergangenheit nicht von diesem Prinzip abweichen. Beispielsweise passte der zunehmend abgerundete Stil von iOS seit Version 11 nicht zum scharfen und flachen macOS des Jahres. Erst als macOS Big Sur eine Welle von Symbolaktualisierungen durchführte, wurde dieser Unterschied gemildert.

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macOS High Sierra, das im selben Jahr wie iOS 11 veröffentlicht wurde, verwendet immer noch unregelmäßige flache Symbole|hexnode

Kann Liquid Glass also eine Wende in der derzeit unausgeglichenen Situation herbeiführen?

Laut dem von Apple selbst auf seinem Apple Developer-Konto veröffentlichten Einführungsvideo hat Liquid Glass tatsächlich einen sehr tiefen Ursprung – es handelt sich dabei um eine Neuinterpretation der „Aqua“-Designsprache, die vor 25 Jahren bei Mac OS X 10.0 Cheetah beliebt und in der Branche gefragt war.

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Chan Karunamuni, Designer der Mensch-Computer-Schnittstelle von Apple, stellte Liquid Glass folgendermaßen vor:

Es basiert auf unseren Erfahrungen mit der Aqua-Benutzeroberfläche von Mac OS X, den Echtzeit-Unschärfeeffekten von iOS 7, den flüssigen Animationen des iPhone X, der Flexibilität von Smart Island und den immersiven Oberflächen von visionOS. Mit dieser Erfahrung haben wir Liquid Glass zu einem digitalen Metamaterial gemacht, anstatt zu versuchen, reale Materialien nachzubilden. Es kann Licht dynamisch brechen und reflektieren und natürliche Bewegungseffekte wie Flüssigkeiten zeigen und auf Berührungen und Oberflächenänderungen reagieren.

Dies ist auch eine Richtung, die viele Vorhersagen vor der WWDC nicht beinhalteten: Ob es die Designanalyse „Physicality: The Next Generation of UI Design“ von Sebastiaan de With, einem ehemaligen Apple-Designer und Gründer von Halide Camera, oder die Konzeptzeichnungen verschiedener Internetexperten waren, die meisten von ihnen vermuteten nur, dass das neue Design viele „Glas“-Eigenschaften von visionOS aufweisen würde, dachten jedoch nicht an den „flüssigen“ Teil .

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Natürlich hat das „Liquid“ von Liquid Glass im Nachhinein betrachtet Spuren hinterlassen: Um sich an den runderen Bildschirm anzupassen, stammen die in iOS und iPadOS 26 häufig verwendete, nicht durchdringende untere Leiste und die zwischen verschiedenen Komponenten verwendeten Animationen zum Verschmelzen, Aufteilen und Verschieben genau von der 2022 veröffentlichten Smart Island.

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Es besteht kein Zweifel, dass alle UI-Steuerelemente der Liquid Glass-Spezifikation über hervorragende Animationen verfügen. Im Vergleich zu Hintergrund-Rendering, Pre-Baking, Streuung der Glaskanten und flüssiger Animation hat Liquid Glass unsere Aufmerksamkeit jedoch aus einem anderen Blickwinkel erregt – durch sein Déjà-vu-Gefühl.

Wenn Sie iOS 7 als Trennlinie verwenden, können Sie feststellen, dass das Gesamtdesignkonzept von iOS klar in drei Phasen unterteilt ist:

  • Vom iPhone OS zu iOS 6
  • Von iOS 7 bis iOS 18 werden die Ebenen der Flachheit schrittweise erweitert
  • Und iOS 26 kehrt zum Skeuomorphismus der „Simulation physikalischer Eigenschaften“ zurück

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Diese Einteilung erscheint sinnvoll, oder? Leider ist sie falsch, denn die iOS-Oberfläche war schon immer skeuomorph . Das diesjährige iOS 26 ist keine „Rückkehr zum Skeuomorphismus“, denn auch das extreme iOS 7 ist skeuomorph – um dies zu verstehen, müssen wir zur Definition des Skeuomorphismus selbst zurückkehren.

Skeuomorphismus in iOS

Wie Apple selbst bewirbt, ist Liquid Glass im Wesentlichen ein „digitales Material“, das die optischen Eigenschaften von Glas mit den Fluideigenschaften einer Flüssigkeit kombiniert. Obwohl es nur in einer virtuellen Umgebung existiert, ist das simulierte Objekt in der Realität ein physisches Objekt. Diese Imitation wird Skeuomorphismus genannt; und Produktdesign, das dieses Prinzip nutzt, heißt skeuomorphes Design.

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Abbildung|Skizzen

Anders ausgedrückt: „Skeuomorphes Design“ ist eine Möglichkeit für Benutzer, sich schnell mit dem Designobjekt in einer neuen Umgebung vertraut zu machen und es zu akzeptieren, indem das Designobjekt reale Objekte imitiert und sich an deren physischem Erscheinungsbild, Funktionsprinzipien oder Verhalten orientiert . Dieses Konzept ist für uns heute vielleicht nicht mehr so ​​intuitiv, aber für Benutzer, die es gewohnt waren, Computer Ende des letzten Jahrhunderts über Befehlszeilenschnittstellen (CLI) zu steuern, und als grafische Benutzeroberflächen (GUI) gerade erst aufkamen, war Skeuomorphes Design zweifellos revolutionär:

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Bild | XDA-Foren

Oben ist der absolute Höhepunkt skeuomorphen Designs abgebildet – Microsoft Bob aus dem Jahr 1995. Es handelt sich um ein vereinfachtes Systemprogramm, das unter Windows 3.1 läuft. Sein Prinzip ähnelt dem Drittanbieter-Launcher unter Android. Sein Hauptzweck besteht darin, die ursprünglich grobe und langweilige grafische Oberfläche von Windows intuitiver und benutzerfreundlicher zu gestalten.

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In Bob beispielsweise ist der Dokumenteditor in Wirklichkeit eine Schreibmaschine, das Kalenderprogramm ein an die Wand gepinnter Kalender, auf E-Mails kann nur durch Klicken auf das Postfach zugegriffen werden usw. Alle Vorgänge sind wie „nach Hause zurückkehren“, und Benutzer müssen nur wissen, wie die Maus bedient wird, um Bob intuitiv zu verwenden und die entsprechenden Funktionen intuitiv zu finden, ohne sich die Mühe machen zu müssen, zu verstehen, warum das Webbrowser-Logo ein großes „e“ ist.

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Im Gegensatz dazu ist die Benutzeroberfläche von Windows 3.1 für Benutzer, die mit GUIs noch nicht vertraut sind, nicht sehr intuitiv.

Doch warum kann Bobs scheinbar flacher Grafikstil auch als skeuomorphes Design bezeichnet werden? Dabei müssen wir zwischen zwei Konzepten des skeuomorphen Designs unterscheiden: Skeuomorphismus im Prinzip und Skeuomorphismus im Stil.

Der bereits erwähnte Sebastiaan de With schrieb in seinem Artikel, in dem er das Design von iOS 26 vorhersagte:

Skeuomorphismus – dieses Wort kennen Sie bestimmt schon. Skeuomorphismus bedeutet aber nicht einfach nur, dass die Benutzeroberfläche mit vielen visuellen Effekten wie Farbverläufen, Glanz und Schatten versehen ist. Die eigentliche Bedeutung ist: Benutzern den Übergang von ihrer gewohnten Form (z. B. einem kleinen Plastikbildschirm mit Tastenreihen auf einem Feature-Phone) zur aktuellen Form (das Telefon wird bildschirmbasiert und kann jede erdenkliche Taste oder Benutzeroberfläche anzeigen) zu erleichtern.

Einfach ausgedrückt: Skeuomorphes Design bezieht sich nicht nur auf die Nachahmung realer Materialien (wie etwa die Textur von Stein oder die Falten von Papier). Die tiefere Bedeutung von skeuomorphem Design liegt in der Nachahmung von Verhalten.

Das offensichtlichste Beispiel ist der Taschenrechner in iOS: In der ersten Generation des iPhone OS im Jahr 2007 orientierte sich Jobs bei der Entwicklung der Taschenrechner-App für das iPhone in Material und Layout am ET66-Taschenrechner des deutschen Unternehmens Braun. Für die meisten Nutzer, die bis dahin ausschließlich Featurephones und noch nie Touchscreens verwendet hatten, halfen diese ähnliche Farbgebung und das ähnliche Layout dabei, die Taschenrechner-App schnell zu verstehen und zu nutzen:

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Designs wie der iPhone-OS-Taschenrechner sind skeuomorphe Designs. Mehr als ein Jahrzehnt später, in iOS 26, behalten die Schaltflächen in der App immer noch ein ähnliches Layout bei, mit der Ausnahme, dass das reflektierende Material zur Simulation von Schaltflächen und das Material zur Simulation von LCD-Bildschirmen entfernt wurden. Die Bedienung und die Bedienlogik sind immer noch „skeuomorph“ wie vor über einem Jahrzehnt.

Sie fragen sich vielleicht: Welche Art von Design ist nicht-skeuomorph? Vor etwa zwanzig Jahren gab Xelibri, eine Marke von Siemens, eine Antwort:

Das iPhone des nächsten Jahrzehnts nimmt bereits heute Gestalt an Hard Philosophy - 12 Xelibri phones

Von links nach rechts: Xelibri 4, Xelibri 2, Xelibri 6

Als experimentelle Marke mit Fokus auf den Modemarkt brachte Xelibri in seinem Lebenszyklus von nur einem Jahr acht Mobiltelefone in unterschiedlichen Formen auf den Markt, deren Hauptmerkmal ein nicht-traditionelles Design war.

Im Jahr 2000 gab es jedoch viele nicht-Mainstream-Designs, und Xelibri konzentrierte sich auf die Tastatur: Ihr Layout ähnelte weder der T9-Tastatur eines Feature-Phones noch dem Wählrad eines alten Telefons, sondern war voller „futuristischer“ Elemente und vollständig vom kontraintuitiven Konzeptdesign zeitgenössischer Science-Fiction-Filme abgeleitet. Diese Designmethode, die keine realen Referenzen hat und es Benutzern nicht ermöglicht, eine intuitive Verbindung zwischen der neuen Benutzeroberfläche und alten Gewohnheiten herzustellen , kann als „nicht-skeuomorph“ bezeichnet werden.

Natürlich entsprach das Ergebnis von Xelibri letztlich seinem unkonventionellen Design und dem unverschämten Preis. Im gesamten Jahr 2003 wurden nur rund 780.000 Geräte verkauft, was zu enormen Verlusten für Siemens‘ Hauptmarke im Mobiltelefongeschäft führte. Ein Jahr nach der Gründung versuchte der Mutterkonzern dringend, den Verlust zu stoppen.

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Darüber hinaus ist beispielsweise der „Spielraum“ auf dem Mobiltelefon völlig nicht-skeuomorph, da er keinen echten Prototyp hat

Zurück zu Apple: iOS 26, das Flüssigglas verwendet, ist natürlich skeuomorph, aber iOS 18 ist auch skeuomorph, und iOS 7 ist im Wesentlichen skeuomorph, weil es nicht versucht, den Taschenrechner in ein Dreieck zu verwandeln, und weil die Wähltastatur nicht auf ninjaartige Handzeichenbewegungen angewiesen ist, um Zahlen auszuwählen.

Das sogenannte „Flat Design“, das mit iOS 7 eingeführt wurde, ist nicht das Gegenteil von „Skeuomorphismus“. Genauer gesagt handelt es sich um die „Entmaterialisierung“ des visuellen Stils:

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Bild: The Verge

Kurz gesagt: Das Designthema von iOS 7 bis iOS 18 sollte genauer als Entmaterialisierung beschrieben werden, anstatt den Skeuomorphismus aufzugeben, und die Rückkehr zum Skeuomorphismus in Materialien ist bei iOS 26 selbstverständlich. Von Anfang bis Ende war iOS immer „skeuomorph“.

iOS Vista

Obwohl Apples „Flüssigglas“ einzigartig ist, ist Glas ein gängiges Element sowohl in dreidimensionalen als auch in flachen skeuomorphen Designs und es ist nicht Apples erste Erfindung.

Aus diesem Grund platzte es bei vielen Leuten seit der Ausstrahlung des WWDC25-Demovideos auf den ersten Blick heraus: „Das sieht zu sehr nach Windows Vista aus.“

Es ist unbestreitbar, dass Windows Vista, das 2006 erschien, der Pionier war, der das Konzept „Glas“ wirklich in den Mainstream brachte. Diese Designsprache, Windows Aero genannt, umfasst viel transparentes Milchglas, Gaußsche Unschärfe, Hervorhebungs- und Vignetteneffekte. Es ist keine Übertreibung, es als „kristallklar“ zu bezeichnen.

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Die Windows Aero-Designsprache wurde schließlich mit Windows Vista und Windows 7 zum Klassiker und blieb auch in Erinnerung einer ganzen Generation. Als Vista jedoch erstmals auf den Markt kam, war sein Ruf deutlich schlechter als heute.

Erstens: Obwohl Vista zweifellos ein visueller Pionier war, hatte sich die zugrunde liegende Architektur im Vergleich zum Vorgänger Windows XP stark verändert. Dies führte dazu, dass viele Hardwaretreiber damals inkompatibel waren. Peripherieentwickler mussten neue Treiber speziell für Vista schreiben, was das ohnehin schon stark fragmentierte Windows-Ökosystem noch weiter verschärfte. Das weit verbreitete Kompatibilitätsproblem hielt bis zur Veröffentlichung von Windows 7 drei Jahre später an und wurde dann im Wesentlichen behoben.

Und obwohl die meisten Leute heute lachen, wenn sie auf der offiziellen Website von Apple die Worte „Bereit für Apple-Smartphones“ sehen, wissen viele nicht, dass Microsoft dies in den Anfangsjahren auch getan hat: In den frühen Tagen der Vista-Veröffentlichung verlangte Microsoft von OEMs, ihre Computer mit einem speziellen Etikett „Entwickelt für Windows XP, kompatibel mit Windows Vista“ zu versehen:

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Microsoft hat diese Bezeichnung ausschließlich für die Vermarktung von Vista entworfen, dabei jedoch die glasartigen visuellen Effekte von Aero UI und die zusätzlichen Leistungseinbußen bei Geräten, die „für XP entwickelt“ wurden, ignoriert.

Dies führt direkt zu einem der größten Probleme für Nutzer, die von XP auf Vista umsteigen: Unter derselben Hardwareumgebung läuft Vista nicht so reibungslos wie XP. Die Aero-Benutzeroberfläche ist zwar ansprechend, aber die Verzögerungen und Fehlermeldungen sind schwerwiegender als zuvor. Ohne eine leistungsstarke, unabhängige Grafikkarte ist das Gesamterlebnis mit Vista schlechter als mit XP.

Darüber hinaus überschnitten sich die Lebenszyklen von XP und Vista erheblich, was zu dem schlechten Ruf von Vista führte. Es war in der Anfangsphase nicht benutzerfreundlich und wurde später kaum noch genutzt. Auch Microsofts erster Versuch, eine glasähnliche Designsprache zu entwickeln, scheiterte, und schließlich wurde der Nachfolger Windows 7 zum Vertreter des Aero-Stils.

Es besteht kein Zweifel, dass Apple den alten Weg von Windows Vista nicht wiederholen möchte.

Glücklicherweise müssen sich Apple-Benutzer vorerst keine allzu großen Sorgen über die Auswirkungen visueller Effekte auf die Leistung machen: Obwohl die für Liquid Glass erforderliche Echtzeit-Rechenleistung um mehr als eine Größenordnung höher ist als die des vorherigen Milchglases, werden die von Apple selbst entwickelten Chips mit ARM-Architektur hinsichtlich Prozess/Technologie/Leistung weiter verbessert und ihre Verbreitung in verschiedenen Produktlinien wird die Leistungsbedenken zerstreuen.

Für Macs, die schon länger unterstützt werden und über vielfältigere Konfigurationen verfügen, sieht es jedoch nicht so optimistisch aus. Liquid Glass könnte der Grund dafür sein, dass macOS 26 der Schwanengesang der x86-basierten Macs sein wird.

iOS Y2K

Noch interessanter ist, dass Windows Vista nicht das Einzige ist, was den Leuten in den Sinn kommt, wenn sie über iOS 26 sprechen. Wenn Sie während der Vista-Ära ein Internetnutzer waren, kennen Sie diesen visuellen Stil bestimmt:

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Diese neue Ästhetik hat einen Namen: Frutiger Aero. Dieser visuelle Stil, der viele natürliche Elemente, Wasser, Pflanzen, leuchtende Farben und Glitzer sowie elegante dreidimensionale Bilder einbezieht, war im ersten Jahrzehnt dieses Jahrhunderts im Werbe- und Internetdesign sehr beliebt – und findet sich bis heute in einigen Werbematerialien für schrumpfende Märkte wieder.

Tatsächlich stammt das Wort „Aero“ im Namen von Frutiger Aero von der Aero-Benutzeroberfläche von Windows Vista; Frutiger ist eine sehr bekannte serifenlose Schriftart.

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Interessanterweise wurde Frutiger Aero als Kunststil, der Konzepten wie dem Millennium, Y2K und Web 2.0 sehr nahe steht, um 2020 wieder populär und entwickelte sich zu einem „Retro“-Thema für die in den 1990er und 2000er Jahren Geborenen. Und Sie werden feststellen, dass Liquid Glass, das wichtigste visuelle Element von iOS 26, das Wasserelement in Frutiger Aero perfekt widerspiegelt:

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Natürlich ist dieser materielle Skeuomorphismus von iPhone OS bis iOS 6 überall zu sehen. Die Kombination aus iOS 26 und Frutiger Aero ist eher aus Retro und Nostalgie. Schließlich heißt es ja immer: Retro ist die Zukunft, Altes ist wieder neu.

Allerdings unterscheiden sich Frutiger Aero und Liquid Glass im Kern stark. Ersteres ist eher ein statischer Kunststil, und Softwareanimationen standen damals noch nicht im Vordergrund, während sich bei Letzterem Materialeffekte und Animationseffekte ergänzen müssen .

Eine transparentere Zukunft

Doch ob Retro oder Zukunft: Die wichtigere Bedeutung von iOS 26 und Liquid Glass liegt eher darin, Hinweise auf mögliche zukünftige Produktformen von Apple zu geben.

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Nehmen wir als Beispiel die Veröffentlichungen auf der WWDC25. Liquid Glass ist nicht nur ein statisches Stil-Update. Es wurden auch viele neue Animationseffekte hinzugefügt, wie z. B. tropfen- und blasenartiges Zittern, Fensterperspektiveneffekte und sogar Hervorhebungsänderungen durch Gyroskopbewegungen.

Diese kohärenten und allgegenwärtigen Animationen stellen jedoch hohe Anforderungen an den Bildschirm, und nur auf einem Bildschirm mit hoher Bildwiederholrate treten keine Ruckler auf. In der Developer Beta 1, die am Abend der WWDC veröffentlicht wurde, kann das iPad Air mit dem M3-Prozessor zwar Fensteranimationen mit einer Vollbildrate von 60 Hz rendern, die visuelle Kohärenz ist jedoch immer noch nicht so gut wie beim 80-120 Hz iPhone 16 Pro – obwohl die Leistung des ersteren deutlich besser ist als die des letzteren.

Daher ist für Liquid Glass die Leistung des Chips möglicherweise nicht so wichtig wie die Bildwiederholrate. Liquid Glass könnte darauf hindeuten, dass hohe Bildwiederholraten künftig zum Standard für alle Apple-Geräte werden. Mit dem Ende des ersten Halbjahres können wir spekulieren, dass das iPhone 17, das ab Werk mit iOS 26 ausgestattet sein wird, serienweit Bildschirme mit hoher Bildwiederholrate verwenden könnte.

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Und wenn wir eine längerfristige Perspektive einnehmen, sind die neuen Materialien, neuen Bewegungseffekte und neuen Animationsmechanismen in iOS 26 nicht isoliert. In Kombination mit den neu eingeführten räumlichen Widgets in visionOS 26 sowie den dahinter stehenden Verbesserungen bei Sensor, räumlicher Positionierung, Umgebungslichtwahrnehmung und anderen Algorithmus dürfte dieser „Kombinationsschlag“ die Vorbereitung auf das große Update zum 20-jährigen Jubiläum des iPhones im Jahr 2027 sein.

Wenn das gesamte iOS 26-System „harmonisch“ sein kann, kann sich dann vielleicht auch die iPhone-Hardware selbst „in die Umgebung integrieren“?

Eine solche Zukunft ist keineswegs abwegig und fast unmöglich. Aber vergessen Sie nicht, wie viele „Unmögliches“ Apple bereits verworfen hat? Sollte diese Vorstellung Wirklichkeit werden, sollten Sie unbedingt zu diesem Artikel zurückkehren, um das Grab auszuheben. Denn mit iOS 26 hat sich bereits einiges angedeutet.

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Bild: MacRumors

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